Aqui encontraremos las razas, las mejoras posible, la triquiñuelas que se pueden hacer, etc.
No escriban por aqui, porfavor.
Y aquie llegan los Demonios.
Coste de la moto. 25 ptos.
Especial.Cuando se usa la habilidad "adelantar" los demonios desaparecen momentaneamente y vuelven a aparecer en el lugar deseado, han echo un viaje por la disformidad. Si alguien intenta dispar en el turno posterior de un adelantamiento ha un demonio que ha entrado por la disformidad, le costara +1 dificultad dispararle.
Coste del piloto. 11 ptos.
Especial.
Cuando un piloto demoniaco ataca no gana el +1 por pegar.
Salvación especial.El piloto siempre salvara con +5 esto ignora tirarlo en caso de sacar un +5 a disparo o asalto pero no ignorara el +4 en caso de tener cadenas, por ejemplo.
Los demonios pueden estar consagrados a 1 de los 4 grandes dioses o a ninguno, en caso de ser de alguno de los 4 dioses mayores habra que coger todas las ventajas y/o defectos del mismo.
Slaanesh : +1 en la iniciativa, coste 5 ptos adiocionales
Khorne : +1 en el atributo de ataques, no se podra coger el arma Aliento demoniaco, coste 10 ptos adicionales,
Nurgle : +1 en el atributo de Resistencia, coste 20 ptos adicionales
Tzeentch : +1 en el atributo de salvación(la cual seguira siendo una salvación especial), coste 10 ptos adicionales
Atributos.
HA4 HP- Fuerza 4 Resistencia(4)5 Heridas 1 Iniciativa 4 Ataque 2 Liderazgo 8 salvación 5+
Armas.
Cadenas: Permiten hacer perder uno de velocidad al contrario con un nivel de dificultad menos que la armadura que necesita sacar. Ejemplo. Salvación de un orko, +4 con un resultado de 3+ y 4+ este perdera una velocidad, con un resultado de 1+ y 2+ este caera al suelo, con un resultado de +5 o 6+ se salvara. Con 2 cadenas se gana un +1 de ataques permanente.
-Coste 5 ptos-
Aliento demoniaco: En este caso el demonio podra escupir una bocanada de fuego, acido, etc. por la boca de tal manera que dañara al piloto vecino, este "disparo" no necesita un chequeo de HP, por lo tanto tampoco hara falta un chequeo de liderazgo,para ver si el
juez te ha visto.
Fuerza 5 hasta 1 casilla, se puede disparar en cualquier dirección.
-Coste 10 ptos-
Gran espada: Si se compra este arma, nunca se podra suplir con otra para obtener +1 ataque adicional. Acambio el arma da +1 a fuerza y repetir 1 tirada para herir en caso de fallarla, siempre y cuendo la tirada no haya sido un 1 en el d6.
-Coste 10 ptos-
Nurgletes: En caso de comprar esta habilidad, el motorista podra hacer repetir una tirada de velocidad una vez por carrera,los nurgletes ayudan a que la pobredumbre... digo la moto, vaya mejor engrasada que de costumbre.
-Coste 5 ptos-
Fuerza de los 4 dioses:(Solo para demonios que adoren al panteon de dioses) Seras un fervoroso demonio, esto te permitira repetir una vez por carrera una tirada de de volocidad que se falle.
-Coste 5 ptos-
Aqui llegan los Eldars.
Coste de la moto. 25 ptos.
Especial.Las motos vuelan, no tienen necesidad de ruedas, asi que podran repetir una tiradas de terreno dificil para evitar caer.
Coste del piloto. 8 ptos.
Los eldars son extraños, pero su superior intelecto les permite ofuscarse en una cosa a niveles que ningun humano entenderia, de ahi salen los guerreros de la senda, aqui pongo una pequeña muestra. Todas la categorias haran subir el coste del piloto en 4 ptos.
Senda de los Escorpiones. Por ser de esta senda subira el atributo de Liderazgo en un +1, pasando a ser 8 el Liderazgo. Ademas por 20 ptos podras tener una pinza de escorpión, que te permitira duplicar la fuerza del piloto y a la vez tener la iniciativa en 1, esta arma es tan poderosa que la salvación por armadura del piloto en cuestión no se realizara.
Senda de los Espectros aullantes. La mascara espectro es temida y respetada por todos, por ser de esta senda, pasaras a tener iniciativa 10 en todos los asaltos. La mascara no sirve para los chequeos de terreno peligroso.
Arañas de la disformidad. Cuando adelantas, tú vehiculo desaparecera y volvera a aparecer, en la casilla corespondiente, de esta manera los que te disparen tendran un penalizador de +1 el siguiente turno.
Alcones cazadores. Estos peculiares guerreros van atabiados con plumas y representaciones de aves, por eso cuando van a velocidad moderada les costara un -1 ir a esta velocidad en cualquiera de sus turnos, si van a velocidad lenta tambien les costara un -1. Se puede optar por tener el arma red de craneos por un -coste de 18 ptos-
Fuerza 2 ancance 5 casillas disparos 6
Atributos.
HA3 HP3 Fuerza 3 Resistencia(3)4 Heridas 1 Iniciativa 4 Ataque 1 Liderazgo 7 salvación 3+
Armas.
Cadenas: Permiten hacer perder uno de velocidad al contrario con un nivel de dificultad menos que la armadura que necesita sacar. Ejemplo. Salvación de un orko, +4 con un resultado de 3+ y 4+ este perdera una velocidad, con un resultado de 1+ y 2+ este caera al suelo, con un resultado de +5 o 6+ se salvara. Con 2 cadenas se gana un +1 de ataques permanente.
-Coste 5 ptos-
Shuriken: Se puede esconder un arma en la moto, siempre puede parecer un error, o disimularlo con un aleron extra. Puedes llevar un arma de disparo y utilizarla. Atributo del arma.
Fuerza 4 alcance 4 casillas se puede disparar 2 veces al mismo piloto.
Especial en caso de disparar con esta arma, los discos que sueltan son tan pequeños, que se podra repetir el chequeo a la hora de disparar en caso de que se falle.
-Coste 13 ptos-
Pistola shuriken: Un arma util y compacta, facil de esconder y de facil manejo.
Fuerza 3 hasta 2 casillas, se puede disparar en cualquier dirección.
Con un arma y una pistola se gana un +1 ataque permanente.
Especial en caso de disparar con esta arma, los discos que sueltan son tan pequeños, que se podra repetir el chequeo a la hora de disparar en caso de que se falle.
-Coste 5 ptos-
Hueso expectral: En caso de que alguien consiga golpear y hacer morder el suelo a alguien con este hueso, este podra hacer una tirada de +4, en caso de superarla, no habra ocurrido nada, el seguira a la velocidad a la que se encontraba. En caso de que en el encuentro de golpes, el jugador eldars haya tirado a su contrincante, este si habra caido.
Solo 1 uso, por carrera.
-Coste 16 ptos-
Aqui llega la gloriosa Guardia Imperial.
Coste de la moto. 25 ptos.
Coste del piloto. 6 ptos.
Especial. Cadena de mando o pandillero.(elegir uno)
Pandillero, un piloto puede repetir el chequeo de Liderazgo en caso de que lo pillen disparando el arma, ademas si solo se dispara 1 vez, la fuerza del arma se incrementa en +2, gracias a munición de contrabando.
Cadena de mando. Si se supera un chequeo de liderazgo, se puede disparar hasta una vez mas del perfil del arma objetivo.
Atributos.
HA3 HP4 Fuerza 3 Resistencia(3)4 Heridas 1 Iniciativa 3 Ataque 1 Liderazgo 8 salvación 4+
Armas.
Cadenas: Permiten hacer perder uno de velocidad al contrario con un nivel de dificultad menos que la armadura que necesita sacar. Ejemplo. Salvación de un orko, +4 con un resultado de 3+ y 4+ este perdera una velocidad, con un resultado de 1+ y 2+ este caera al suelo, con un resultado de +5 o 6+ se salvara. Con 2 cadenas se gana un +1 de ataques permanente.
-Coste 5 ptos-
Rifle infierno: Acostumbrados a las distancias cortas, este es un poderoso instrumentos, se puede disparar un tiro de mucha fuerza o dos de menos fuerza, el tiro fuerte es solo a corta distancia.
Fuerza 3 hasta 6 casillas, o 2 disparos a 3 casillas.
Fuerza 4 hasta 2 casillas, este disparo en cualquier dirección.
Para los pandilleros el coste del Rifle infierno es de 1 ptos mas.
-Coste 12 ptos-
Pistola: Un arma util y compacta, facil de esconder y de facil manejo.
Fuerza 3 hasta 3 casillas, se puede disparar en cualquier dirección.
Con un arma y una pistola se gana un +1 ataque permanente.
-Coste 5 ptos-
Rifle laser: Esta arma es sencilla, compacta, y duradera. No se descargara nunca.
Fuerza 3 hasta 6 casillas, o 2 disparos a 3 casillas.
-Coste 10 ptos-
Aleron extra: Un tecno sacerdote, te ha echo un apaño de ultima hora, tú moto podra repetir una tirada de velocidad fallida 1 vez por carrera.
-Coste 5 ptos-
Aqui llegan los Marines.
Coste de la moto. 25 ptos.
Especial.Las motos marines son muy robustas y equilibradas, en caso de ir por detras y tener que hacer un chequeo de terreno peligroso, y fallarlo se podra repetir una sola vez la tirada, si el jugador en cuestión lo desea.
Coste del piloto. 15 ptos.
En algunos casos los marines seran marines renegados, asi que podran rezar y adorar(mas les vale) a alguno de los 4 grandes dioses del caos, en este caso deberan elegir uno de los dioses y coger todas sus resrticciones y/o ventajas.
Slaanesh : +1 en la iniciativa, coste 5 ptos adiocionales
Khorne : +1 en el atributo de ataques, coste 10 ptos adicionales
Nurgle : +1 en el atributo de Resistencia, coste 20 ptos adicionales
Tzeentch
: +1 en el atributo de salvación especial, en este caso el marine tendra salvación 3+ y en caso de fallarse una nueva tirada con salvación 6+,
coste 10 ptos adicionales
Atributos.
HA4 HP4 Fuerza 4 Resistencia(4)5 Heridas 1 Iniciativa 4 Ataque 1 Liderazgo 8 salvación 3+
Armas.
Cadenas: Permiten hacer perder uno de velocidad al contrario con un nivel de dificultad menos que la armadura que necesita sacar. Ejemplo. Salvación de un orko, +4 con un resultado de 3+ y 4+ este perdera una velocidad, con un resultado de 1+ y 2+ este caera al suelo, con un resultado de +5 o 6+ se salvara. Con 2 cadenas se gana un +1 de ataques permanente.
-Coste 5 ptos-
Bolter: Se puede esconder un arma en la moto, siempre puede parecer un error, o disimularlo con un aleron extra. Puedes llevar un arma de disparo y utilizarla. Atributo.
Fuerza 4 alcance 6 casillas, en 3 casillas o menos se puede disparar 2 veces al mismo piloto.
-Coste 10 ptos-
Pistola: Un arma util y compacta, facil de esconder y de facil manejo.
Fuerza 3 hasta 3 casillas, se puede disparar en cualquier dirección.
Con un arma y una pistola se gana un +1 ataque permanente.
-Coste 5 ptos-
Llantas nuevas. En caso de llegar a la vez a la meta con otro participante, y ser la ultima vuelta, con Llantas nuevas el jurado te vera llegar a ti primero, asi que ganas la carrera por una llanta de diferencia.
-Coste 5 ptos-
Vehiculo retocado: En caso de retocar la moto, cualquiera podra repetir 1 tirada por carrera para sacar un resultado desfavorable.
-Coste 5 ptos-
Pinchos: (Solo para marines que adoren a uno de los 4 grandes dioses) En caso de comprar pinchos, cualquiera que intenta atacar a un marine con pinchos tendra que sacar una tirada de iniciativa antes de atacar, o perdera su ataque.
-Coste 9 ptos-
Aqui estan los Necrones.
Coste de la moto. 25 ptos.
Especial.Las motos vuelan, no tienen necesidad de ruedas, asi que podran repetir una tiradas de terreno dificil para evitar caer.
Las "motos" necronas no necesitan gasolina para caminar, asi que siempre caminaran una casilla, aunque tengan otros penalizadores, como no sacar una tirada o que lo tiren al suelo.
Coste del piloto. 15 ptos.
Auto reparación. En caso de conseguir herir al piloto, este podra repetir su tirada de armadura, para ver si cae o no cae.
Atributos.
HA4 HP4 Fuerza 4 Resistencia(4)5 Heridas 1 Iniciativa 2 Ataque 1 Liderazgo 10 salvación 3+
Armas.
Rifle gaus. Un potentisimo arma, esta siempre hiere al 4+, sin importar la resistencia del objetivo.
Fuerza 4 alcance 6 casillas, en 3 casilla o menos puede disparar 2 veces al mismo piloto.
-Coste 10 ptos-
Pistola gaus: Un arma util y compacta, facil de esconder y de facil manejo.
Fuerza 4 hasta 3 casillas, se puede disparar en cualquier dirección.
-Coste 5 ptos-
Micro-arañas: Estas arañas anulan durante todos los turnos, el ataque extra que se obtiene al cargar( o pegar).
-Coste 8 ptos-
Plataforma: La resistencia del piloto cambia de 4 a 5 permanentemente, asi que en su plataforma gravitatoria pasara a tener resistencia(5)6
-Coste 24 ptos-
Aqui llegan los Orkos.
Coste de la moto. 25 ptos.
Especial. Las motos orkas sueltan muchos humo a la par de ruido. En caso de que se dispare a aun motorista en su moto orka, en caso de tirar la salvación de armadura,
(en este caso 4+) nunca perdera un nivel de velocidad con un 4+, se considerara salvado, sin mas prejuicio.
Coste del piloto. 6 ptos.
Especial. Cuando un orko pega, su iniciativa y su Fuerza se incrementan en +1 durante ese turno.
Especial. Los orkos llegan a volverse realmente lokos por sus vehiculos y sobre todo por la velocidad, un orko que decida adelantar, podra hacerlo con una dificultad de +5, en vez de +6 frecuente, esto solo pasara si el orko decide hacerlo voluntariamente,
es decir hay que declararlo, despues de este paso el jugador se estara volviendo mas tarumba por la velocidad, asi que tendra que sacar esta vez un +4 para seguir adelantando, si lo saca podra, mantenerse a velocidad de crucero el tiempo que
desee, en caso de fallar, la moto escupira un sucio humo negro y el piloto pasara a velocidad moderada durante ese turno. Luego podra seguir como desee, obligado ha hacer alguna tirada, para mantenerse o ir mas deprisa.
Atributos.
HA4 HP2 Fuerza 3 Resistencia(4)5 Heridas 1 Iniciativa 2 Ataque 2 Liderazgo 7 salvación 4+
Armas.
Cadenas: Permiten hacer perder uno de velocidad al contrario con un nivel de dificultad
menos que la armadura que necesita sacar. Ejemplo. Salvación de un orko, +4 con un resultado
de 3+ y 4+ este perdera una velocidad, con un resultado de 1+ y 2+ este caera al suelo,
con un resultado de +5 o 6+ se salvara. Con 2 cadenas se gana un +1 de ataques permanente.
-Coste 5 ptos-
Akribillador: Se puede esconder un arma en la moto, siempre puede parecer un error, o disimularlo con un aleron extra. Puedes llevar un arma de disparo y utilizarla. Atributo.
Fuerza 4 alcance 4 casillas siempre dispara doble disparo.
-Coste 10 ptos-
Pistola: Un arma util y compacta, facil de esconder y de facil manejo.
Fuerza 3 hasta 3 casillas, se puede disparar en cualquier dirección.
Con un arma y una pistola se gana un +1 ataque permanente.
-Coste 5 ptos-
Rojo corre mas: Muchos no lo saben, pero los orkos lo tienen claro, si un vehiculo tiene una buena capa de rojo, este correra "mucho maz". Una moto con rojo corre maz, podra repetir la 2º tirada para adelantar 1 vez por turno en caso de que la falle.
-Coste 5 ptos-
Ayudantez: Un ayudante estara encima de la moto ayudando a su propietario, en caso de que pegen al piloto, el ayudante, evitara que el +1 ataque por carga, se produzca. En caso de igualar la armadura del orko, este perdera un nivel de velocidad y ademas,
a su ayudante, que terminare debajo de las ruedas de sus rivales. A su ves estos tendra que hacer una tirada de terreno dificil.
-Coste 7 ptos-