Aqui voy a poner las reglas a ver si se entienden bien, estoy habierto a sugerencias y a quejas y dudas argumentadas mejor.
Por favor no escribir aqui.
Igual que en el juego warhammer hay 3 acciones basicas, mover, dispara y "asaltar" o pegar simplemente.
Se juega con d6.
-Y empezamos por el principio:
Movimiento o velocidades.Hay 3 tipos de velocidad.
Velocidad lenta 3+ -1 casilla
Velocidad moderada 4+ -2 casillas
Velocidad rapida 5+ -3 casillas
Para la velocidad, solo hay 2 caminos, o tiras para ir a una velocidad deseada, o tiras para saber a que velocidad vas. Es decir, yo voy tranquilamente con mi moto nueva que no pienso rallar, ni chocar asi que decido ir a velocidad lenta mientras saludo, sacando un 3+ en en dado asi podras llegar muy lejos, con este metodo podremos optar a la -velocidad de crucero-. Pero tambien sabemos que hay pilotos muy locos y que van a lo que de la moto, asi que tambien podremos tirar para ir a lo que la moto mande, siguiendo los designios de un dios loco, o piloto excentrico o cualquier cosa que se nos ocurra, asi que la velocidad de la moto sera lo que marque el dado, 3+ velocidad lenta, 4+ velocidad moderada, y asi sucesivamente, esto incluye pararse en el sitio.
En caso de cambiar un "estilo" a otro de velocidad, cuando lo eliges o cuando lo marca el dado, es como si empezara de cero.
Si se falla una tirada de velocidad, se reduce en 1 la velocidad, si vas en lenta, paras la moto, pero si vas en velocidad moderada pasa a velocidad lenta, si estas adelantando pasas a velocidad rapida. En caso de fallar 2 veces consecutivas una tirada que se desea, la moto se cala y estaras un turno fuera, sin que la moto se mueva. Esta excepción no pasa cuando no buscas una dificultad, siempre vas a la velocidad que mande el dado con un 1 o 2 en el dado, paras la moto.
Como adelantar.
Cuando se intenta adelantar voluntariamente hace falta sacar un +6 en este caso se caminaran las 4 casillas correspondientes, pero, en este caso si se saca un 1 ó 2 la moto se revolucionara demasiado y el piloto tendra un negativo de -1 a su tirada para el proximo turno, el vehiculo andara medio raro.
En caso de que se decida hacer la tirada aleatoriamente, en caso de sacar un +6 la moto saldra despedida hacia delante, corriendo las 4 casillas correspondientes, pero en caso de un 1 ó 2 se obtendra para el siguiente turno un -1 a la tirada que se precise.
Esto significa que aun sacando un 6+ no se considerara adelantar por culpa del negativo, sera solo velocidad rapida por culpa del negativo. El siguiente turno no habra negativos, pudiendo sacar otro +6 y adelantar nuevamente.
-Un ejemplo.
A velocidad rapida corres 3 casillas, "adelantando" vas a toda pastilla asi que sumas una casilla
adicional corriendo ese turno gracias al 6+ 4 casillas el maximo que puede correr una moto, al menos en los planetas con gravedad.
-Otro ejemplo.
Vas a velocidad de crucero, asi que no necesitas hacer tiradas para moverte pero si para adelantar,asi que apartir del momento que se declara un "adelantamiento" pierdes la opción de velocidad de crucero, hasta que vuelvas a hacer 2 nuevas tiradas de movimiento superadas.
Velocidad de crucero.¿y esto que es?
Cuando alguien a conseguido ir mas de 2 turnos a una misma velocidad, se entiende que va ha velocidad de crucero, por ejemplo si se ha sacado 2 tiradas para ir a velocidad moderada, no hara falta sacar un nuevo +4 en ninguna tirada apartir de ese turno para "manetenerse" a esa velocidad. Ademas para ir mas rapido no hara falta sacar un 5+, puesto que la tirada se reduce en -1, asi que solo hara falta sacar un +4 para ir a velocidad rapida. Otro ejemplo, si fuera a velocidad lenta durante dos turnos y decidieras
meter un aceleron he ir mas rapido que velocidad rapida, te costaria un 5+, -1 a la dificultad durante 1 turno, despues te haria falta sacar un +6 para mantenerte. Lo cual seria posible.
Que pasa cuando alguien se cae. Ups!
Cuando alguien consigue tirar otro y este cae! los competidores que pasen por detras o en su misma casilla tendran que hacer un chequeo de "terreno peligroso" teniendo que sacar una tirada de iniciativa, si no la saca, su moto perdera 1 de velocidad, pues tendra que meter un frenazo muy brusco, esquivarlo, etc. A excepcion del jugador que lo tira. Si se caen varios jugadores, solo hace falta hacer 1 tirada de "terreno peligroso" por casilla.
Disparos.
Como se dispara, muy parecido a como se pega, pero con algunas excepciones. Cuando se dispara se utiliza la habilidad de proyectiles (HP, apartir de ahora) se puede disparar a cualquiera que este delante tuya, inclusive la propia casilla
en caso de no disparar al mas cercano, se sumara un +1 a la dificultad. Esto incluye a jugadores que esten en tú propia casilla.
Solo se puede disparara una vez por turno. Los bonificadores por la HP son los siguientes.
HP2 5+
HP3 4+
HP4 3+
La munición como todo lo bueno se acaba, cada vez que se dispare, se apuntaran los unos naturales sacados en 1d6, cuando se obtengan cinco unos, el arma quedara sin munición. En caso de una pistola aun seguira contando, en caso de tener otro arma, para dar el +1 permanente por tener 2 armas de CaC. Inclusive si se tiene 2 pistolas, ambas en la fase de combate daran un +1 permanente al atacar incluso si estan descargadas. Solo se puede disparar hacia delante, es decir una casilla o mas.
Cuando algun piloto decide disparar tiene que hacer previo al disparo una chequeo de liderazgo, en caso de fallarlo los jueces lo habran pillado con armas ilegales, en caso de superarlo no lo habran visto disparando. En cualquiera de los casos se podra resolver el disparo.
Asalto, o simplemente piñas de un lado a otro.
Durante la carrera se puede golpear a los rivales, segun la velocidad sera mas o menos dificil:
Podremos pegar a la gente que este en nuestra "zona" esto es sencillo si un turno me he movido
2 casillas otro 1 casilla y otro 2 casillas estoy en la "zona" 5, y todo el que se encuentre en
esa zona podra pegarme y yo a él.
El que elije pegar, cuenta con +1 ataque, adicional en ese momento.
Se necesita hacer una tirada de HA(Habilidad de Armas)
Un ejemplo.
Atacante HA3 contra HA4 es a 4+, pero HA4 contra HA3 es a +3 por ejemplo, se pone un penalizador de +1 de dificultad en caso de que se vaya a velocidad rapida y se quiera atacar.
Ejemplo. Un 4+ pasa a ser un 5+ y asi sucesivamente.
En caso de sacar un 1 en el d6 en cualquiera de los dados, el que ataca tendra que sacar una tirada de Iniciativa, o perdera el control de la moto, en caso de fallar ira un nivel de velocidad por debajo del que iba originariamente.
Incluso llegara a detenerse. El +1 a dificultad se ignora en caso de ir a velocidad de crucero. Solo se puede golpear una vez por turno.
Si se consige impactar, hace falta saber si se ha pasado la armadura.
Con una tirada de Fuerza, frente a la Resistencia del oponente,
F3 contra R5 se necesita +6
F4 contra R5 se necesita +5
F5 contra R5 se necesita +4
etc.
en caso de que se supere,el mismo que atacar hace la salvación de la persona a la que pega, si saca igual que su armadura, la moto pierde un nivel de velocidad, pero si saca menos el desafortunado es derribado y perdera toda la velocidad.
El que es atacado tambien responde al ataque, si su iniciativa lo permite, asi que podra hacer lo propio con su o sus ataques, en caso de iniciativas iguales, sera a la vez.
Todos los 1 son fallos da igual los +1 que se tengan, y no todos los +6 son aciertos(esto tengo que añadirlo)
Una vez terminado estos pasos, se acabara el turno.
Preguntas y respuestas.
¿Se puede dar caña a la moto siempre?
Se puede y se debe, uno puede calcular a que velocidad va intentado sacar las tiradas, o ir a tope por la vida, haciendo lo que marque el dado.
¿Si pegas pierdes velocidad?
No de entrada, solo si sacas un 1 en el d6.
¿Se puede ir siempre "adelantando"?
Si, siempre que saques los +6 oportunos, esto permitiria ganar a un jugador una carrera muy rapido.
¿Como se hace un chequeo de iniciativa?
Facil, se tira el dado y se tiene que sacar menos o igual que la iniciativa que se tenga, es decir,
si un marine con iniciativa 4 hace un chequeo tendra que sacar 1, 2 , 3 o 4 para no fallarlo,
con un 5 o 6 lo fallara.
En caso de ir a velocidad de crucero y llevarte un golpe, perdiendo un nivel de velocidad,
¿perderas la velocidad de crucer?
Si, en el momento que te toquen, y la armadura no sea suficiente, tendras que hacer nuevas tiradas para recuperar la velocidad que llevabas o tirar para correr mas, si lo necesitas o lo que te venga en ganas.
¿Que pasa si se saca un +1 o +2 en la tirada o no se saca la tirada deseada?
Normalmente nada, es decir, nada de nada, los pilotos se lo pasaran empujando timidamente la moto,
dandole patadas, o intentando recordar la ultima vez que le echaron gasolina.
¿Se puede pegar todas la veces que se quiera?
No y si. Es decir si tú decides pegar a un participante, este sera tú ataque del turno, pero si todos deciden pegarte a ti, tu tendras en cada caso una respuesta.
¿Quien juega primero?
Pues basicamente el que primero llegue, esto no siempre es bueno y no siempre es malo. Pero para aligerar el asunto el primero que anda manda, mueve hace sus tiradas y espera el turno de 24 horas. Pudiendo responder en caso de que le ataquen.
¿Jugaremos en tablero?
Por desgracia no, se me dan muy mal y aun no me entero mucho de como van, pero ya empece a darle caña a los manuales.
¿Se pueden llevar dos pistolas y por ende, disparar mas veces por turno?
No, si se tiene 2 pistolas ganas un ataque adicional, ademas presuponiendo que dispares con una y luego con otra o las dos a la vez, en caso de que saques cinco unos, aun tendras la siguiente pistola. Es mas con las dos pistolas descargadas aun podras seguir conservando el +1 ataque en cuerpo a cuerpo, o en moto a moto, como quieras.
¿El resto de armas que no lo indica solo se puede disparar en una? ¿En cual?
Si, esto no se donde lo meti si al cortar y pegar me comi algo, o mi cabeza me hizo pasar una mala jugada, pero si solo sepuede disparar hacia delante, se supone que el arma esta "escondida" en la moto y por eso solo puede disparar en la dirección donde esta apunta. Las pistolas como son manejables es otro tema.
¿Como se hace un chequeo de Liderazgo?
Se lanzan 2d6 y se compara con el atributo de liderazgo, si la cantidad es mas pequeña que el atributo o igual, chequeo sacado con exito. Si sacamos mas que el atributo de liderazgo se habra fallado.
Espero seguir llenando este apartado con vuestras dudas.
Tablas generales.
Estas tablas son exactamente iguales que las que aparecen en los libros de reglas, llevan varios años siendo las mismas y son bastante intuitivas, voy a intentar hacer un esbozo de ellas. Exactamente son 2 tablas una con HA y otra con Fuerza.
Tabla Para Impactar.
Habilidad de Armas del oponente.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
1 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
2 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 |
4 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 |
5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
6 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
7 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 |
8 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
9 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 |
10 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 |
Habilidad de Armas
del atacante.
Tabla Para Herir.
Resistencia del oponente.
1 |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
1 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | - |
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - | - |
3 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - | - |
4 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - | - |
5 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - | - |
6 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 | - |
7 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 |
8 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
9 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 |
10 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 |
Fuerza
del Atacante.
TIRADA PARA IMPACTAR CON ARMAS DE FUEGO
HP | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
1D6 |
5+ | 5+ | 4+ | 3+ | 2+ | 2+ |
Estas son las tipicas tablas que aparecen en todos los manuales de Warhammer y warhammer 40.000, por ejemplo. Poniendo esto espero que quede claro cuando tengais que pegar que resultado teneis que sacar en el d6. La tabla es muy sencilla diria yo, e intuitiva, asi que no creo que tenga mayor problema.
Algunos ejemplos.
Se acaba de dar el disparo de advertencia salida, y el jugador "A" se pone a saludar a sus esponsores, asi que decide no mover, en su turno de disparo empieza a disparar a otro piloto que esta delante de él(una casilla por delante) y luego mira a otro piloto que tiene al lado y le embiste con la moto.
Esto seria contado de forma bonita, para las reglas esta pasando los siguiente.
Movimiento, decido no hacerlo. Disparo, ametrallo al que esta delante, si tengo un arma "gorda" quiza hasta pueda disparar 2 veces, si no con una pistola, teniendo que resolver las tiradas, haciendo una tiradas de HP una de Fuerza VS resistencia, y si todo va bien una salvación de armadura, para ver si le causo algo. En la fase de combate, pego a un piloto que tengo justo al lado, teniendo que sumar mis ataques 1 ataque +1 por tener dos armas de cuerpo a cuerpo + 1 por pegar yo primero = 3 ataques, mirando HA contra HA, en caso de que pase alguna tirada, mirar mi Fuerza VS la Resistencia del piloto, y en caso de que los dados sean propicios, hacer una tirada a ver si se falla la armadura, para saber los negativos de ese turno.
Fin del ejemplo.
Otro ejemplo.
El jugador "alfa" pisa el acelerador a tope(sacando un 6) se encuentra de momento el primero, pero para asegurarse de su victoria, empieza a disparar con una pistola que tiene escondida hacia atras todo esto mientras hace piruetas.
A la hora de ver los dados.
Se ha tenido que sacar un 6+, en caso de tener una pistola y que alguien este a distancia de esta, declarar el disparo y resolver todos los puntos HP, Fuerza del arma VS resistencia del piloto, y en caso de que los dados sean propicios, comprobar si ha fallado o no la armadura.
Fin del ejemplo.
Otro ejemplo
El jugaro A lleva 4 turnos de carrera y aunque no va en mala posición lleva akribillando a tiros al jugador B que no consigue tirarlo al suelo, como lleva un buen arma, siempre puede disparar 2 disparos. Como ha disparado muchas veces, tiene contabilizado ya cuatro unos, pero vuelve a dispara una vez mas. Las tiradas que le salen son un 1 y un 5, ya tiene 5 unos en las tiradas de disparar contando este ultimo uno, aun asi podra disparar este turno el tiro que ha acertado. Los proximos turnos ya no podra disparar mas ese arma.
Fin del ejemplo.
Pondre algun ejemplo mas.