La Puerta de Ishtar se ambienta en el mundo de Kishar, una tierra de áridas estepas, escarpadas montañas e interminables desiertos; un mundo cruel y despiadado, en el que sólo los más fuertes y astutos sobreviven.
Una tierra salvaje e inexplorada en la que la civilización representa la excepción más que la norma.
De entre todas las naciones de Kishar, no hay ninguna tan grande, tan magnífica ni tan rica como el Imperio de Akkad. La civilización, la escritura y las artes nacieron en ella, y los dos grandes ríos, el Idigna y el Buranum, le dan vida y prosperidad. Cuajada de ciudades-estado, es heredera de una cultura que se remonta hasta el origen de los propios Awilu.
Sin embargo, más allá de sus fronteras el mundo se vuelve salvaje e implacable, y sólo las zonas más próximas están cartografiadas.
Las tierras que yacen más allá sólo han sido vistas por los marineros más audaces o los exploradores más atrevidos, y es imposible saber si lo que se sabe de ellas es realidad o fantasía.
EL IDIGNA Y EL BURANUM
Akkad subsiste gracias a los dos grandes ríos: el Idigna, al este, y el Buranum, al oeste. Son sus cauces los que delimitan los límites del Imperio y los que proporcionan el agua necesaria para el cultivo de la tierra y el mantenimiento de la civilización. Las ciudades están edificadas en sus orillas y la labor más importante de un Ensi es el mantenimiento de los canales que riegan los campos y proveen de agua a su gente.
LOS FRUTOS DE LA TIERRA
Los recursos naturales más importantes para el Imperio son el agua de sus ríos y el suelo fértil para los cultivos. Esto es especialmente cierto en las tierras más al sur de Akkad, en las que ambos permiten dedicar grandes extensiones de tierra al cultivo de cebada, sésamo y dátiles, entre otros cereales y frutas menos abundantes.
Pero eso no es todo, ya que los propios hogares de los habitantes de Akkad están construidos con ladrillos hechos de la arcilla extraída de las riveras
del Idigna y el Buranum, con la que también se fabrican las tablillas en las que los escribas dejan constancia de las transacciones y las leyes con sus punzones. De hecho, estas herramientas de escritura están confeccionadas a partir de los juncos que flotan en las aguas de ambos ríos.
GEOGRAFÍA
El Imperio puede dividirse en cuatro grandes zonas, cada una correspondiente a un tipo de terreno, que se van sucediendo una tras otra de norte a sur. Aunque la aventura se llevara en el gran desierto del oeste
El gran desierto de Eria lo separa de Fenicia y el oasis de Tadmor, mientras que las junglas del sur se han mostrado imposibles de franquear hasta ahora. Altas montañas lo aíslan al norte de la desconocida Hattusa, y al este de la enigmática Meda.
Sus vecinos más cercanos, los Awilu de Elam, se encuentran protegidos por profundos pantanos que impiden el paso de cualquier ejército. Sólo una estrecha franja de tierra entre las marismas y las montañas permitiría avanzar a una columna de soldados, pero se encuentra fuertemente protegido por las tropas de los nigromantes.
Por último, la imponente Puerta de Ishtar, que lleva cerrada dos mil años, ejerce de guardián infranqueable. Al otro lado de la misma se encuentra Babylonia, la patria de los que huyeron.
PUEBLOS Y ALDEAS
Aunque poco poblados y despreciables en comparación con las inmensas ciudades, el Imperio de Akkad está cubierto de numerosos asentamientos de muy pequeño tamaño. Son como gotas de rocío sobre un tapiz que hubiera sido dejado a la intemperie durante la noche; diminutos, preciosos y, sobre todo, efímeros. Vuestra aventura comienza en uno de ellos.
EL DÍA A DÍA
La vida de un habitante de Akkad puede ser increíblemente cómoda o una tortura constante, estar rodeada de lujos o cubierta de miserias, todo depende de si se está hablando de uno de los poderosos patriarcas Awilu de una casa noble o de un Mushkenu condenado a la esclavitud. Sin embargo, a pesar de la enorme diferencia entre sus clases sociales, ambos viven en el mismo Imperio y sus vidas están indisolublemente unidas. El Imperio tiene como única lengua oficial el Akkadio, conocida también como la lengua nueva, y hablada por absolutamente todos sus ciudadanos.
La casa Nahunté
"Nosotros descendemos de Sumer"
La casa Nahunté es una de las más antiguas de la nobleza awilu de Kishar. Dicen que entre los supervivientes del diluvio y los compañeros de Ziusudra, había un Nahunté. Quizá esta historia no sea más que una exageración, pero es transmitida como parte de la cultura interna de la casa.
La casa Nahunté vivió durante generaciones en Uruk, la más antigua de las antiguas ciudades del delta de los dos ríos. En un principio, fueron cortesanos en el palacio del ensi, pero entre sus descendientes hubo grandes militares e incluso sumos sacerdotes. Fue esta vertiente, la del sacerdocio, la que terminó definiendo el carácter de la casa, especialmente con la venida de Sargón el Alquimista. Durante los decisivos años de la formación del nuevo imperio de Akkad, la casa Nahunté se vió envuelta en una conjura política que trató de eliminar al propio emperador. Su objetivo, una vez eliminada la influencia nociva de los dioses en la tierra, era instaurar un gobierno Awilu que hiciera regresar los días de las ciudades-estado independientes de Sumer. Pero Sargón tenía otros planes. Los conjurados fueron ajusticiados, y solo los niños más infantes de la casa Nahunté, junto con su ama de cría, lograron escapar a Assur, el único territorio "libre" dentro del imperio.
Proscritos, debieron refugiarse en el sacerdocio como forma de vida, aunque manteniendo la aspiración de su casa, el plan que poco a poco fue delimitándose en el horizonte. La era de los dioses, de las criaturas creadas con la sangre de Enlil, debería llegar a su fin. El futuro lo construirían los awilu y sus siervos, siervos que querían emanciparse. Ellos debían aprovechar esas ansias de rebelión. Los mushkenu eran muchos, y su número acabaría algún día con los propios Awilu. Debían convertirse en sus líderes, en los benefactores de este colectivo, los "portadores de la cultura". Debían comportarse como padres, severos y a la vez amantes. Esta era una máxima que aprendieron de la nobleza de Assur. Este sueño acerca del futuro no podía alejarles del "día a día", de la realidad política de aquel mundo. Debían ser astutos, ir ascendiendo peldaños... y sobretodo, quitarse de en medio a los competidores. Todavía existían aquellos "inmortales", Sargón, y su contraparte, el gobernador de Assur. Aquellas figuras eran una molestia, un estorbo. La situación política debía cambiar, el mundo debía expandir sus fronteras. La fuerza del imperio debía expandirse, para convertirse en algo mucho mayor. Los tiempos estaban cambiando, la puerta de Ishtar estaba pronta a abrirse. El tiempo de casa Nahunté se acercaba. O eso es lo que les gusta pensar.
El palacete
El palacete ha sido la sede la casa desde los días del éxodo, y sufrió muchas ampliaciones, desde una modesta casa de dos plantas a un palacio propiamente dicho, más pequeño que el del gobernador, pero mucho más elegante. Fruto de los mejores días de la casa en Assur, el palacete posee una decoración exquisita, con motivos temáticos dependiendo de la estancia (caza, música y danza, religión...). También hay una gran presencia de agua y plantas en el interior, lo que le da a la vez un toque elegante y que evoca a la naturaleza.
Las estancias principales del palacete son:
Los espacios más relevantes del área de la servidumbre (mushkenu) son:
El código de honor y la lista de siervos
El código de honor de la familia impide a los criados difundir cualquier información sobre sus amos con pena de vida. Los criados mushkenu son esclavos, pero reciben un salario y ciertas comodidades si se compara con el resto de mushkenu, incluidos los de Assur. Este reclamo hace que nunca falten esclavos dispuestos a servir en la casa, y algunos son muy fieles a la causa.
Los criados se articulan en orden de importancia, y solo los cargos superiores tienen acceso al conocimiento del objetivo de la casa, y han jurado no revelarlo con su propia vida. Si muestran el más mínimo titubeo durante el juramento o son sospechosos de haber transmitido secretos de la casa, su lengua es cortada como primer aviso. En segunda instancia, son colgados sin dilación de la muralla interna de la casa, y expuestos durante un día a modo de advertencia. Pocas veces ha sido necesario este correctivo. El resto de criados que sirven de modo personal a los señores les son cortadas las lenguas para evitar que puedan comunicarse con gente del exterior más allá del lenguaje de signos que el mayordomo les enseña, y que sirve para comunicarse entre ellos.
Los rangos de los criados son, en orden:
Si quieres que lo cambie de sitio no problema, máster. Si consideras que he de hacerlo público o borrarlo, también.
Es que me entretienen mucho estas cosas xD.
El pueblo de Ish-Natar, esta enclavado entre las ciudades Mari y las ruinas de Nagar, cercana a las rutas comerciales, muchas caravanas pasan para refrescar a sus animales y disfrutar de un pequeño descanso para volver a la ruta, que tenga un gran oasis que parece no secarse nunca, lleno de pesca y el mayor prostíbulo lejos de las grandes ciudades con sus prostitutas famosas por lo hermosas y mansas que son, es sin duda un acicate para que sea tan popular. Pero como todo tiene sombras, el jefe que esta a cargo del pueblo es un famoso brujo, que no quiere estar cerca de sus compañeros de artes, famoso por su poder y terriblemente vilinpideado por la falta de mano izquierda para ocultar sus experimentos, se dice que es por eso que se llama la zona cercana " El desierto de los gritos", pero ya en realidad era llamado asi mucho antes de que llegara, aun asi, gracias a su poder ha alejado a los criminales y monstruos que suelen poblar esos lugares, sea por su fama o por sus hechizos...