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Gritos en el desierto

Sistema de juego

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13/11/2012, 19:50
Director

RESUMEN DE COMBATE


ABREVIATURAS

- TA – Total Ataque

- VA – Valor Ataque
- TD – Total Defensa

- VD – Valor Defensa
- TM – Total Maniobra

-VM – Valor Maniobra

ORDEN DE ASALTO DE COMBATE

1. Tirar iniciativa (1D)
2. Por orden de iniciativa:
a. El personaje al que le toca (atacante) elige acción y objetivo (defensor).
b. Atacante determina TA y TM. Si TA>TD, se quita ese valor de vigor
c. Defensor determina TD y TM. Si TM atacante>TM defensor se realiza el movimiento
d. Se determina el resultado de la acción.
e. Se narra el resultado de la acción.

ACCIONES
Ataque Implacable +2 VA
Defensa Férrea - +2 VD.
Mejorar la Posición +2 VM a uno mismo/aliado.
Empeorar la Posición -2  VMa un enemigo.
Desarmar - - Anula un recurso del objetivo.
Inmovilizar - - Inmoviliza al objetivo.
Interponerse - - Es objetivo del siguiente ataque del objetivo.
Cambiar de Arma - - Cambia de arma y/o estilo de combate.
Sobreponerse - - TM vs 13. Elimina Desarmar o Inmovilizar.
Tomar Aliento  Éxito automático. Elimina Empeorar Posición,
Inmovilizar y un (y sólo un) Desarmar.


ESTILOS DE COMBATE
Arma a una mano +1 Iniciativa, una mano libre - Cuerpo a Cuerpo
Dos armas +1 VA o VD -1 VD o VA Cuerpo a Cuerpo
Arma y escudo +2 VD -1 VA Cuerpo a Cuerpo
Arma a dos manos +2 VA -1 VD Cuerpo a Cuerpo
Arma a distancia Atacar inmovilizado - Distancia

ARMAS
NOMBRE VENTAJA DESVENTAJA
Espadas +1 VM - nada
Hachas +1 Aguante perdido si ataca con éxito -nada
Mazas Ignora Absorción - nada
Armas de asta +3 en Mejorar Posición -3 en Empeorar Posición
Armas arrojadizas Cambio de arma y estilo sin maniobra - nada
Armas de proyectil +1 VA contra iniciativa inferior -1 VA contra iniciativa igual o superior
Desarmado nada - Ningún estilo de combate

ARMADURAS
NOMBRE ABSORCIÓN PENALIZACIÓN
Armadura ligera 1 1
Armadura pesada 2 3

CÁLCULO DE TOTALES
Resultado = 3D (PJ o PNJ importante) o 10 (PNJ)
TA = Resultado + VA Atacante: TA y TM
TD = Resultado + VD Defensor: TD y TM
TM = Resultado + VM Misma tirada para TA/TM y TD/TM

RESULTADO DE LA ACCIÓN

Ataque: TA atacante - TD defensor - Absorción armadura = Aguante perdido por el defensor.

Maniobra: TM atacante > TM defensor : Maniobra realizada con éxito.
SUPERIORIDAD NUMÉRICA -2 a TA y TM del atacante por cada objetivo por encima del primero.
+2 al TA y el TM del atacante si su objetivo ya ha sido atacado este asalto.

CARÁCTER, PASIÓN Y DETERMINACIÓN Pasión y Determinación: Uso en cualquier tirada salvo iniciativa.

Rasgos de carácter: Uso en cualquier tirada salvo iniciativa. Sólo una vez por rasgo y contienda.

FUERA DE COMBATE Un combatiente está fuera de combate si el Aguante es 0.
Adquiere la condición negativa Herido si el Aguante ha bajado a 0 por causa de un ataque.

COMBATIR HASTA LA MUERTE
Aguante vuelve a ser la mitad del Aguante Inivial, redondeando hacia abajo.
Continúa Herido.
Si el Aguante cae a 0 de nuevo, morirá.

MORAL Cuando más de la cuarta parte y cuando más de la mitad de los PNJs queden fuera de combate.
3D >= Moral : Siguen luchando.
3D < Moral : Se rinden o se retiran.

ESCARAMUZAS - 3D + La mayor de las cuatro habilidades de combate de cada PJ VS 10 + EC de cada oponente.
- En función de la descripción de los jugadores: -4 a +4.
- Los PJs persiguen un objetivo: -2 al resultado de la escaramuza.
- Los oponentes persiguen un objetivo: +2 al resultado de la escaramuza.
- Sólo el personaje que lidera puede usar Rasgos de Carácter, Pasión y Determinación.
- Se aplican las condiciones negativas de todos los personajes.
- Buscar en la tabla de Escaramuzas el Aguante perdido. Si no es entero, redondear hacia abajo.
- Repartir el Aguante perdido entre los jugadores. Los enemigos se consideran derrotados.

DIFERENCIA AGUANTE PERDIDO POR LOS PJS
+6 o superior Ninguno
+2 a +5 La cuarta parte del Aguante combinado de los enemigos
-1 a +1 La mitad del Aguante combinado de los enemigos
-2 a -5 Aguante combinado de los enemigos
-6 o inferior Una vez y media el Aguante combinado de los enemigos

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13/11/2012, 19:55
Director

GRADO DE DIFICULTAD | RESULTADO NECESARIO

Rutinario 9
Fácil 11
Dificultad media 13
Difícil 15
Muy difícil 17
Extremadamente difícil 19
Casi imposible 21

CONFLICTO
3D + Característica + Profesión (si procede)
>= Dificultad : Éxito
< Dificultad : Fracaso

CONFLICTO ENTRE PERSONAJES
PJ vs PNJ:
Dificultad = 10 + Característica del PNJ +
Profesión del PNJ (si procede).
PJ vs PJ o PNJ importante:
3D + Característica + Profesión (si procede)
VS
3D + Característica + Profesión (si procede).
Personaje con ventaja:
+1 a +4 (habitualmente +2).

ÉXITO ABSOLUTO

Se obtiene una situación ventajosa al superar
la dificultad por 6 o más

AYUDA
Un personaje ayudando resta 2 a la dificultad.
Cada personaje por encima del primero
resta 1 a la dificultad.

CONDICIONES NEGATIVAS
Agotado, Aterrorizado, Herido,
Enfermo y Envenenado.
Una incrementa la dificultad en 2.
Dos en 3. Tres o más en 4. 

AGUANTE
Si el Aguante llega a 0,
el personaje estará Agotado.
Si pierde Aguante estando Agotado,
el personaje estará Herido.

RECUPERACIÓN
Tras una noche de descanso el Aguante
vuelve al valor inicial.
Agotado se recupera al aumentar
el Aguante por encima de 0.
Aterrorizado se recupera
tras superar un conflicto de Voluntad.
Herido, Enfermo y Envenenado se recuperan
tras superar un conflicto de Fortaleza.

MUERTE
Salvo excepciones, un PJ morirá si sufre
Herido, Enfermo o Envenenado ya estándolo

RASGOS DE CARÁCTER
Uso de forma positiva: tira 4D y
toma los 3 mayores. Resta 1 a los PCs.
Uso de forma negativa: tira 4D y
toma los 3 menores. Suma 1 a los PCs.

PASIÓN
En un conflicto, volver a tirar todos los dados con
un resultado de 6 y sumarlos también al total.
Se indica su uso antes de tirar los dados.
Sólo se marca como usada si se obtiene algún 6.

DETERMINACIÓN
En un conflicto, repetir una tirada. Se aplica el
nuevo resultado, aunque sea inferior.
Se anuncia su uso después de tirar los dados.
Siempre se marca como usada.

SACRIFICIO HEROICO
El conflicto siempre se resuelve con éxito. La
tirada determina si el personaje vive o muere.

 

 

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18/11/2012, 13:22
Director

Pondré ejemplos de juego para que sepáis como va el sistema ^^.

Kuri el Gordo ha conseguido infiltrarse en la mansión de
Naram-Sin, el nieto de Sargón. Ha logrado con éxito llegar
a su sala de trofeos. Aunque se oyen los pasos de los guardias
en la lejanía, por fin está a punto de conseguir el objeto por
el que ha corrido tantos riesgos. Se fija en un enorme cofre
que se encuentra en el centro de la sala y sabe a ciencia cierta
que la Daga del Viento se encontrará en su interior. Pero,
¡maldita sea!, el cofre está cerrado a cal y canto, ¡y menuda
cerradura! Kuri necesitará hacer gala de sus habilidades de
latrocinio para obtener el preciado tesoro...


Como el objetivo de Kuri el Gordo es conseguir la
Daga del Viento, el DJ le dice a Pablo, el jugador que
controla al PJ, que se trata de un conflicto de Destreza
de dificultad 17. Pablo argumenta que la experiencia
de Kuri como ladrón puede servirle para esta situación,
por lo que el Director de Juego le permite añadir
2 puntos a la tirada de dados, ya que el personaje posee

la profesión “Ladrón” a nivel experimentado.

Tras tirar los dados y sumar la Destreza y la profesión

“Ladrón” de Kuri el resultado total es 19,

por lo que tiene éxito. El DJ narra el siguiente resultado
a los jugadores:
Haciendo gala de una habilidad casi sobrehumana, Kuri
abre la compleja cerradura del cofre que custodiaba la
Daga del Viento y se hace con ella sin hacer el más mínimo
ruido. Con su premio escondido entre las ropas, sale con
cuidado de la sala de trofeos.

 

 

Notas de juego

Ejemplo de tirada normal

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18/11/2012, 13:28
Director

Ashur-Liana quiere que el guardia que se encarga de vigilar
la puerta de la mansión de Rasheb la deje pasar. Para
convencerlo de que es una buena idea permitirle el paso a
pesar de no estar en la lista de invitados, recurre a sus habilidades
de seducción. Se le insinúa y le muestra lo agradecida
que estaría con el guardia de hacer una excepción con ella.

El DJ pide a Eva, la jugadora que interpreta a Ashur-
Liana, una tirada de Carisma para intentar engatusar
al guardia. Determina que la dificultad del
conflicto será de 14: 10 más la Voluntad del Guardia
(2) más su profesión de “Guardia” (2), que le
hace estar acostumbrado a este tipo de avances.
Eva obtiene un resultado de 14 y Ashur-Liana
consigue que la dejen pasar, aunque a duras penas.

Notas de juego

Ejemplo de conflicto entre personajes o pnjs

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18/11/2012, 13:31
Director

Chaz ha conseguido rastrear a los secuestradores de Piras, su
ama, hasta su guarida. Una vez allí se los encuentra conversando
en voz baja mientras atan a su prisionera. Son cinco
Mushkenu con pinta de mercenarios y muy bien armados.
Viendo la situación, decide esperar entre las sombras hasta
que los secuestradores hayan acabado y se vayan para entonces
acercarse a ella y rescatarla deshaciendo sus ataduras.
El objetivo de Chaz es evitar que los secuestradores
le vean. El Director de Juego le pide a Pablo una
tirada de Ingenio para que Chaz pueda encontrar
rápidamente un lugar en el que esconderse y pasar
desapercibido. Pablo considera que es un buen
momento para usar el rasgo de carácter “Curioso”
de Chaz de forma negativa e indica cómo su personaje
no puede resistirse a intentar oír lo que están
hablando los secuestradores, así que elige un escondite
cercano a ellos para poder escucharles. Quizá
demasiado cercano para su propio bien…


El Director de Juego impone una dificultad de
15 y Pablo tira los dados, obteniendo 6, 4, 2 y 2.
Como ha usado “Curioso” de forma negativa se
queda con 4, 2 y 2 y suma su Ingenio (4), obteniendo
un total de 12, insuficiente para resolver el
conflicto con éxito. Pablo suma 1 a los Puntos de
Carácter de Chaz y el DJ narra lo siguiente

Chaz no puede evitar que su curiosidad le domine y se oculta
justo detrás de los secuestradores para poder oír su conversación
con claridad. Sin embargo, al intentar acercarse
tanto a ellos, pisa un hueso de rata que cruje bajo su peso.
En ese instante los cinco Mushkenu se dan la vuelta y
le miran fijamente mientras desenfundan sus armas y se
mueven para rodearle. Dado que no está muy acostumbrado
a pelear y los mercenarios le superan ampliamente
en número, Chaz prefiere no resistirse. Aun así, sabe
que le van a interrogar y no quiere revelarles su relación
con Piras, pues si lo hace le apresarán a él también y
sus oportunidades de rescatarla se desvanecerían. Tendrá
que resistir el duro escrutinio de los secuestradores
y hacerles creer que «sólo pasaba por allí y sentía curiosidad
». Al menos una parte de aquella afirmación era

verdad. 

 Ahora el objetivo de Chaz es convencer a los Mushkenu

de que no tiene nada que ver con Piras. El
Director de Juego determina que para convencer a
los secuestradores tendrá que superar con éxito un
conflicto de Carisma. Vaya, parece que Chaz no es
el más adecuado para esta tarea, dado que su Carisma
es sólo de 2. Pablo decide que lo mejor será usar
el rasgo de carácter “Imperturbable” de Chaz para
que le ayude a tener éxito en el conflicto.
Describe a Chaz mostrándose ignorante de todo
lo concerniente a la prisionera y da una impresión
muy convincente de no conocerla, a pesar de las
miradas de súplica que Piras le dedica. En este
caso la dificultad es de 17, bastante difícil. El resultado
de la tirada es 6, 6, 3 y 1, así que Pablo se
queda con los tres dados mayores: 6, 6 y 3. Sumando
el total de esta tirada a su Carisma de 2
obtiene un 17. ¡Lo necesario para convencerles! El
Director de Juego describe la escena:


Chaz insiste en que ni tiene nada que ver con esto ni quiere
tenerlo. Los mercenarios, que no acaban de estar convencidos,
deciden comprobar de manera definitiva si dice la
verdad. Como su contrato no decía nada de que la Awilu
tuviera que estar ilesa empiezan a golpearla con violencia
mientras observan la reacción de Chaz. Como éste permanece
imperturbable ante la paliza que le están propinando
a Piras no albergan ninguna duda de que, efectivamente,
este Wardu no conoce de nada a la mujer. Chaz se marcha
del escondite. Camina despreocupadamente, pero jamás podrá
olvidar cómo Piras le miraba en aquel momento.

Notas de juego

ejemplo de rasgos de caracter

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18/11/2012, 13:39
Director

Para ilustrar esto aquí tienes una situación que parece
pedir el uso de Pasión a gritos:
Razak está siendo perseguido por los Nasharu-nimru, la
guardia de élite del Ensi de Ur. Mientras huye, empieza
a darse cuenta de que quizá no fuera tan buena idea hacer
ese discurso en contra de los Awilu a las puertas del palacio.
Pero dicho pensamiento desaparece rápidamente de su
cabeza para dejar paso a problemas más inmediatos como,
por ejemplo, la muralla que le cierra el paso.
Razak tiene que trepar por encima de la muralla y saltar
al otro lado. Si no, puede darse por muerto. O algo
peor. El Director de Juego decide que se trata de un
conflicto de Fortaleza de dificultad 21, ya que escalar las
murallas de Ur sin ayuda solo puede clasificarse como
locura. Teniendo en cuenta la dificultad de la tirada y
dado que Razak no puede permitirse fracasar, Félix (el
jugador que lo controla) decide usar Pasión. Así que
tira los dados, rezando para conseguir al menos un 6, y
obtiene: 6, 4, 1. Menos mal. Vuelve a tirar el 6 y obtiene
¡otro 6! Así que vuelve a tirarlo otra vez más y obtiene
un 4. El resultado final, teniendo en cuenta que
Razak tiene 4 de Fortaleza es de 25 (6+6+4+4+1+4).

Por tanto, ha superado el conflicto con éxito. 

Notas de juego

Ejemplo de utilización de pasión.

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18/11/2012, 13:41
Director

 Ashai-Ettu estaba agotado y el sudor corría por su frente. El

Awilu nunca había sentido antes tanta tensión durante una
partida de Las Ocho Pirámides, su juego favorito. Pero no se
debía a la habilidad de su rival, sino a lo que estaba en juego.
Ese enfermo de Eanatum sólo quería divertirse a su costa y le
había retado a una partida del famoso juego. Con una condición:
el que ganara podría disponer de la vida del otro.
Contemplando el tablero, Ashai-Ettu se dio cuenta de que la
siguiente jugada era crucial y probablemente determinara el ganador.
Observó con cuidado la situación de las fichas y estudió
los posibles movimientos.


Ashai-Ettu necesita encontrar la jugada maestra que le
dé la victoria. El Director de Juego establece que será
un conflicto de Ingenio de dificultad 17. Difícil, sí,
pero no para alguien de tan elevado Ingenio (6) como
Ashai-Ettu. Javier tira los dados confiado en sus posibilidades
y obtiene 3, 2 y 2, para un total de 13. ¡No ha
logrado encontrar el movimiento adecuado!
Sin embargo, Javier decide usar Determinación y repite
la tirada. El resultado ahora es 5, 4 y 2. Un total de
17. Ahora sí.

Notas de juego

Ejemplo de determinación

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18/11/2012, 13:43
Director

Uri contempla horrorizado cómo el Wardu se marcha con Eshanna
en brazos. A donde la lleva le espera un destino peor
que la muerte. No puede permitirlo. No puede permitir que
la única mujer a la que ha amado, la única persona que le ha
tratado bien en este mundo de locos, acabe así. Las poderosas
piernas del Wardu están a punto de impulsarle más allá de su
alcance. Si no consigue realizar ese salto, Eshanna estará condenada.
Sin pensarlo dos veces, Uri se lanza sobre el Wardu
en el último momento…


Rodrigo, el jugador que controla a Uri, decide que
bajo ningún concepto su PJ va a permitir que el Wardu
escape con Eshanna. Por tanto, va a llevar a cabo
un sacrificio heroico. El Director de Juego le informa
de que tendrá que superar un conflicto de Destreza de
dificultad 17, ya que el Wardu le lleva mucha ventaja.
Rodrigo va a gastar un uso de Pasión para aumentar
las posibilidades de supervivencia de su personaje. El
resultado de la tirada es 4, 4 y 2, que junto con la Destreza
de Uri (3) hace un total de 13. Rodrigo querría
recurrir a la Determinación, pero no puede hacerlo
porque no le quedan más usos de la misma.


…impactando contra su espalda con tal fuerza que éste suelta
a Eshanna, que aterriza sana y salva en el techo del edificio en
el que se encontraban. Sin embargo, no puede decirse lo mismo
de Uri o el Wardu, pues el impulso de la embestida les lleva
más allá del borde, precipitándose ambos contra el suelo.
Cuando Eshanna se asoma a ver qué ha sido de ellos,
estalla en lágrimas. Abajo yacen los cadáveres de ambos
contendientes, empalados al caer en la lanza de la bestia
que buscaba llevársela prisionera. Aun después de lo que le
había hecho, había dado su vida por salvarla. Una furia incontenible
se apoderó de Eshanna. «No dejaré que tu sacrificio haya sido
en vano», murmuró para sus adentros.

Notas de juego

Ejemplo de sacrificio heroico