¿Qué es la ficha del personaje?
La ficha del personaje no es más que un reflejo sobre papel de las habilidades y potenciales que él posee. Abarca desde cómo de bueno es en política hasta la facilidad que tiene para esquivar los golpes.
¿Cómo debe ser una ficha de personaje?
La ficha debe ser lo más fiel posible a lo que el personaje sería si fuese una persona real. No debe ser un conjunto de puntos escogidos y repartidos para hacer el máximo daño, o para ser el mejor mentiroso del Mundo de Tinieblas. Si eres un gran atleta haz una ficha acorde, pero no olvides que tu personaje es una persona completa y que no dedica su vida completamente a eso. Repartir todos tus puntos en cosas relacionadas con el atletismo, por ejemplo, te convertiría en un inepto en las relaciones sociales, ante las cámaras y también en un inculto, torpe con cualquier tipo de pensamiento y sin ningún tipo de talento.
Basta pensar en personas de carne y hueso para darse cuenta de que nadie está dedicado únicamente a una sola cosa.
¿Qué es lo primero que debo hacer para elaborar mi ficha?
Lo primero es tener muy claro cómo es tu personaje. No sólo a qué se dedica o cómo es físicamente, sino cómo se enfrenta a todo tipo de situaciones. Para esto, es de gran ayuda escribir la historia de tu personaje, desde su nacimiento hasta su momento actual. Pero la historia sólo es el principio. Tener algunas imágenes de referencia de cómo es físicamente tu personaje también te ayudarán bastante.
La historia te da una guía de las cosas que le han sucedido pero ¿hasta qué punto le han afectado? ¿cómo le han ido cambiando? Llegados a este punto, tendrás una idea mucho más profunda del interior de tu personaje. Ya no será "un futbolista famoso", sino que podrá ser "Alfonso Díez, quien lo dejó todo para perseguir su sueño, perdiendo todo contacto con familia y amigos de juventud y ahora se arrepiente de ello. ", "Alfonso Díez, quien nunca quiso realmente jugar al fútbol. Trata de combinar su trabajo con estudiar y mantener una relación normal con su pareja y amigos." o incluso "Alfonso Díez, el futbolista que pasa más tiempo evitando que descubran sus bizarras costumbres que pensando en su equipo." Evidentemente, tras una historia realmente elaborada, tendrás muchos más detalles que los de los ejemplos.
Pero aún no es suficiente. Dos personas a las que les pasen las mismas cosas y tengan la misma historia no tienen por qué ser iguales, así que te falta el empujón final: ayudado por el Narrador, plantéate varias situaciones ficticias y piensa cómo reaccionaría de manera natural. ¿Separaría a dos personas que estén peleando en medio de la calle? ¿Y si es sólo una la que agrede a la otra? ¿Y si una de ellas es mujer? Descubrirás aquí un montón de matices de la personalidad de tu personaje en los que probablemente no habías pensado.
Es ahora cuando estás listo para hacer la ficha.
¿Qué debo tener en cuenta al hacer mi ficha?
A la hora de hacer una ficha, cada juego tiene sus limitaciones. Una veces son unos puntos fijos a repartir, otras veces se establecen con tiradas de dado... sea como sea, lo más importante es que trates de plasmar lo mejor posible al personaje completo que ahora tienes. Es probable que los puntos disponibles no te basten para todo lo que has imaginado. No te preocupes, eso mejorará con el tiempo. La mayoría de los juegos tienen sus métodos de creación de ficha adaptados para comenzar con un personaje medio.
Recuerda además que todo está "graduado". No es lo mismo tener dos puntos en Alerta que cuatro. Si tienes dudas de cuántos puntos pueden ser lo recomendable para tu personaje, consulta a tu Narrador.
Cuando tengas tu ficha lista, con todo el trabajo anterior realizado, y todo ello aprobado por el Narrador, estarías listo para comenzar a jugar.
Ya he jugado varias partidas, ahora que tengo experiencia...¿cómo la utilizo?
Lo que yo opino es lo siguiente: como sea lógico. Si durante esas partidas tu personaje no se ha entrenado, o no ha entrado en combate, no quieras subir Pelea, por ejemplo. Y esto se aplica igual a todas las características de la ficha. Parece genial la idea de acumular experiencia para subir varios puntos de golpe, pero... ¿realmente alguien puede mejorar así repentinamente?
Como en tantas otras cosas, si no sabes qué hacer con tu experiencia háblalo con el Narrador. Probablemente él haya notado carencias de tu personaje que te puede ayudar a suplir.
IMPORTANTE: No olvides que, en todo lo referente a la partida, es el Narrador quien tiene la última palabra. Quizá para ti sea muy lógico que tu personaje tenga cinco puntos de Pelea, pero el Narrador puede considerar que con sólo unas cuantas peleas de bar no es suficiente para eso. También es posible que, por la historia que jugaréis, el Narrador quiera limitar ciertas habilidades, o incluso ciertos tipos de personaje. Respétalo. Es él quien conoce la historia, y si lo hace es para mejorar el juego, no para fastidiarte.
Gran parte de la información de esta escena ha sido cedida amablemente por Atreide. Un aplauso y medio para él ^^.
¡Manos a la obra!
Ahora veamos los pasos a seguir para crear nuestra ficha:
• Paso Uno: Concepto del personaje.
Elige un Concepto, Naturaleza y Conducta (los arquetipos de personalidad están más adelante).
Conceptos de ejemplo: Ejecutivo implacable, ama de casa pusilánime, niño caprichoso...
• Paso Dos: Selecciona los Atributos.
Ordena la tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales (7/5/3).
Tu personaje tiene un punto automáticamente en cada Atributo. Reparte después la cantidad correspondiente según el orden que has elegido.
El valor máximo de un atributo por ahora es de 4.
• Paso Tres: Selecciona las Habilidades.
Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5).
Tu personaje no comienza con ningún punto automático en ninguna Habilidad.
El valor máximo de una habilidad en principio es 3, pudiendo ser 4 si la historia del personaje lo justifica (eso supondría que está entre los mejores del mundo en ese campo).
• Paso Cuatro: Selecciona las Ventajas
Puntúa las Virtudes (7).
Tu personaje tiene un punto automáticamente en cada Virtud. Reparte los 7 puntos entonces entre Conciencia, Autocontrol y Coraje.
Importante: Cualquier duda sobre para qué sirve o qué significa exactamente un Atributo, Habilidad o Virtud, consúltala en tu escena privada.
• Paso Cinco: Toques finales
Apunta tu Humanidad (Suma de Conciencia y Autocontrol) y tu Fuerza de Voluntad (igual a tu valor de Coraje).
Si lo deseas, puedes escoger méritos y defectos o trasfondos.
Sobre los trasfondos, podéis poner en principio los que sean coherentes con vuestros personajes. Sin coste. Pero tendrán que ser realmente coherentes con ellos y me reservo el derecho de corregirlos después ;).
Aquí podéis ver una lista de trasfondos y sus explicaciones.
Los méritos y defectos más comunes están explicados aquí, pero si quieres usar otros, consúltalo en tu escena privada.
• Paso Seis: Puntos gratuitos
Tenéis 15 puntos gratuitos base para repartir donde queráis. A mí me gusta considerar que estos puntos son el paso de convertirse de humano en vampiro, así que si los usáis de una forma coherente con esta idea, me haréis muy feliz ^^.
El reparto de puntos gratuitos será según la siguiente tabla:
Atributo | 5 |
Habilidad | 2 |
Disciplina | 7 |
Trasfondo | 1 |
Virtud | 2 |
Humanidad | 2 |
Fuerza de Voluntad | 1 |
Si has llegado a este punto...¡Enhorabuena! ¡Ya tienes tu ficha!
Las anotaciones en rojo de los links no proceden para esta partida.
Arquetipos de personalidad
Estos son los arquetipos de personalidad. Debéis escoger uno para Naturaleza y otro para Conducta (pueden ser el mismo). De todos ellos se puede dar una explicación más extensa. Si dudáis de lo que alguno quiere decir realmente, sólo decidlo.
• Ansioso de emociones: lo que cuenta es el subidón.
• Arquitecto: construyes un mañana mejor.
• Autócrata: necesitas tener el control.
• Bellaco: los que pueden ganan, los demás pierden. Tú puedes.
• Bizarro: ¡tú eres el espectáculo!
• Bravucón: la fuerza es lo único que importa.
• Bufón: la risa atempera el dolor.
• Competidor: tienes que ser el mejor.
• Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: sigues y ayudas.
• Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
• Fanático: todo por la causa.
• Hosco: nada merece la pena.
• Juez: la verdad está ahí fuera.
• Mártir: sufres por un bien mayor.
• Masoquista: todas las noches pones a prueba tus límites.
• Monstruo: te deleitas en el sufrimiento y el dolor, como un verdadero demonio.
• Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
• Pedagogo: salva a los demás por medio del conocimiento.
• Penitente: has pecado y debes redimirte.
• Perfeccionista: nada estará jamás bien del todo.
• Pervertido: sólo importan tus propios placeres.
• Protector: todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: dictas tus propias reglas.
• Solitario: sigues tu propio camino.
• Superviviente: nada logrará acabar contigo.
• Tradicionalista: todo debe ser siempre como siempre ha sido.
• Visionario: hay algo más allá de todo esto.
• Vividor: el sentido de la muerte es el placer.
Quiero recordar (sobre todo para los que no habéis jugado antes Mundo de Tinieblas) que la Naturaleza es cómo es realmente tu personaje mientras que la Conducta es cómo se comporta.
Ejemplo: Si un hombre es muy amable con todo el mundo explicándoles siempre todo mientras, con una sonrisa, piensa en cómo los desollaría, podría tener Naturaleza "monstruo" y conducta "pedagogo".
Para ver más arquetipos de los señalados en esta lista, podéis visitar este link.
Especialidades
Ahora que ya tenéis toda la ficha hecha, podemos incluir las especialidades en ella. ¿Qué es una especialidad? Algo en lo que tu personaje es especialmente bueno.
Por ejemplo: Para bailar, cantar, tocar un instrumento... se utiliza Interpretación. Pero no tendría sentido que, en tiradas, alguien que es muy bueno cantando fuese igual de bueno tocando, salvo que haya estudiado para ello también. Para potenciar esas cosas en las que eres "mejor" por haberlo desarrollado más, nacen las especialidades.
¿Cuáles son los requisitos para tener una especialidad?
Sólo hay un requisito, y es muy sencillo: tener al menos cuatro puntos en un atributo o en una habilidad. Así, con cuatro puntos en "Ciencia", por ejemplo, podremos escoger especialidad en "Química".
En algunas Habilidades se debe elegir una especialidad sin necesidad de tener cuatro puntos en ella, estas son: Expresión, Pericias, Interpretación, Academicismo, Leyes, Ciencias y Tecnología. Sin embargo, para que se repitan los dieces, será necesario tener cuatro puntos en ellas.
¿Cómo repercuten las especialidades en las tiradas?
Cuando hagas una tirada en la que estés especializado, los dados en los que saques un "10" podrás volverlos a tirar, contando como éxito adicional el dado si vuelve a serlo. Ojo: si sale un uno, también quitará un éxito, como en la tirada habitual. Por tanto, a todos los efectos, es como si tirásemos más dados.
¿Qué debo hacer para escoger una especialidad?
Sea al crear el personaje o al subir al cuarto punto con experiencia, sólo debes avisar al Narrador con qué especialidad deseas escoger para que él también lo sepa. Evidentemente, también debe ser coherente con el personaje.
En algunas especialidad el nombre es bastante confuso. Si se diera el caso, Narrador y jugador llegarán a un acuerdo sobre en qué ocasiones es válida o no la especialidad. Por ejemplo, la especialidad Brazos poderosos del atributo Fuerza sería excesivo utilizarla siempre que se utilicen los brazos. Ante la duda, siempre es mejor consultar.
A continuación incluiré la lista de especialidades.
Atributos
Físicos
Fuerza: Agarre Fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Puños como Yunques.
Destreza: Grácil, Gracia Felina, Reflejos Eléctricos.
Resistencia:Infatigable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto.
Sociales
Carisma: Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso, Gracioso, Convincente.
Manipulación: Persuasivo, Seductor, Razonable.
Apariencia: Fascinante, Sexy, Majestuoso, Mirada Penetrante.
Mentales
Percepción: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Astuto, Experimentado.
Inteligencia: Conocimiento Escrito, Creativo, Analítico, Rompecabezas, Erudito.
Astucia: Actuar Primero, Cambio de Planes, Emboscadas.
Habilidades
Conocimientos
Alerta: Ruidos, Conversaciones, Emboscadas, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales.
Atletismo: Esquivar, Nadar, Montañismo, Acrobacias, Bailar, Carrera de Fondo, deportes específicos.
Callejeo: Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales, Rumores, Bandas, Carterista, Jerga Local.
Consciencia: Actividad Fantasmal, Objetos Místicos, Poderes Mentales, Sucesos Extraños.
Empatía: Emociones, Personalidades, Motivos, Lograr Confianzas.
Expresión: Actuación, Poesía, Ficción, Improvisación, Conversación, Ensayo.
Intimidación: Amenazas Veladas, Rango Militar, Violencia Física, Chantaje.
Liderazgo: Oratoria, Convincente, Amistosa, Abierta, Noble, Militar, Órdenes.
Pelea: Boxeo, Lucha Libre, Trucos Sucios, Patadas, Karate, Judo, Muay Thai, Proyecciones, Presas.
Subterfugio: Especialidades: Seducción, Mentiras, Fingir Muerte.
Técnicas:
Armas Cuerpo a Cuerpo: Cuchillos, Espadas, Garrotes Improvisados, Estacas, Hachas, Desarmar.
Armas de Fuego: Desenfundado Rápido, Fabricación, Pistolas, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas.
Conducir: Campo Traviesa, Curvas, Cambio Manual, Frenazos, Tráfico Denso.
Etiqueta: Cenas Formales, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Vampírica.
Hurto: Cajas Fuertes, Despistar, Abrir Cerraduras, Puentes, Vaciar Bolsillos.
Interpretación: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Solos de Guitarra, Karaoke Borracho.
Pericias: Cerámica, Costura, Reparaciones Caseras, Carpintería, Tasación, Carburadores, Pintura.
Sigilo: Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir.
Supervivencia: Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar.
Trato con Animales: Perros, Ataque, Grandes Felinos, Caballos, Animales de Granja, Cetrería.
Conocimientos
Academicismo: Postestructuralismo, Pintura Impresionista, Roma Imperial, Realismo Americano.
Ciencia: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía.
Finanzas: La Bolsa, Lavado de Dinero, Tasación, Moneda Extranjera, Contabilidad, Corporaciones.
Informática: Lenguajes de Programación, Internet, Encriptación, Virus, Recuperación de Datos.
Investigación: Forense, Seguir, Buscar, Reunir Información.
Leyes: Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial.
Medicina: Transplante de Órganos, Urgencias, Envenenamientos, Patología, Farmacéutica.
Ocultismo: Conocimiento de los Vástagos, Rituales, Infernalismo, Brujería, Lupinos, Demonios.
Política: Urbana, Estatal, Federal, Sobornos, Dogma, Radical, Camarilla.
Tecnología: Telecomunicaciones, Ordenadores, Seguridad, Comunicaciones, Soluciones Improvisadas, Espionaje Industrial.
Estas son sólo algunas propuestas. Aquí están las que aparecen en el manual y algunas que ha añadido Atre. Si hubiese alguna especialidad apropiada para vuestro personaje que no encajase en ninguna, es cuestión de hablarlo.
Este es el modelo de ficha que seguiremos y que ya está en la ficha del personaje:
DATOS DEL PERSONAJE | |||||
Nombre: | Naturaleza: | Clan: | |||
Jugador: | Conducta: | Generación: | |||
Crónica: | Concepto: | Sire: | |||
ATRIBUTOS | |||||
Físicos | Sociales | Mentales | |||
Fuerza | (1) | Carisma | (1) | Percepción | (1) |
Destreza | (1) | Manipulación | (1) | Inteligencia | (1) |
Resistencia | (1) | Apariencia | (1) | Astucia | (1) |
HABILIDADES | |||||
Talentos | Técnicas | Conocimientos | |||
Alerta | Armas C.C. | Academicismo | |||
Atletismo | Armas de Fuego | Ciencias | |||
Callejeo | Conducir | Finanzas | |||
Consciencia | Etiqueta | Informática | |||
Empatía | Hurto | Investigación | |||
Expresión | Interpretación | Leyes | |||
Intimidación | Pericias | Medicina | |||
Liderazgo | Sigilo | Ocultismo | |||
Pelea | Supervivencia | Política | |||
Subterfugio | Trato con animales | Tecnología | |||
VENTAJAS | |||||
DISCIPLINAS | TRASFONDOS | VIRTUDES | |||
Conciencia | (1) | ||||
Autocontrol | (1) | ||||
Coraje | (1) | ||||
MERITOS/DEFECTOS | HUMANIDAD | ||||
FUERZA DE VOLUNTAD | |||||
RESERVA DE SANGRE | |||||
DEBILIDAD | |||||
OTROS DATOS | |||||
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Cualquier cosa que os parezca que le pueda pegar a vuestro personaje, pero que no esté reflejada en esta escena, consultadla en vuestra escena privada, pues quizá se pueda adaptar, o coger de otros manuales de MdT ^^.
Cambios en la ficha v20 respecto a la de 3ª Edición:
Ya no existen ni Esquivar, ni Seguridad, ni Lingüística. Se sustituyen por Consciencia (en Talentos, viene a ser la consciencia de lo sobrenatural), Hurto (en Técnicas, todo lo que sea meterse donde no te llaman, puentear coches, robar, esconder bienes robados...) y Tecnología (en Conocimientos, autoexplicativo).
¿Cómo esquivar?: Destreza + Atletismo.
¿Qué pasa con los idiomas?: Se convierten en el mérito Lenguaje (1 punto). Se puede adquirir este mérito varias veces, y cada una refleja un lenguaje adicional a los que por su entorno se supone que ya sabe. Si un personaje por entorno de nacimiento es bilingüe, no es necesario que se coja el mérito para reflejar esos idiomas. Digamos que sirve para los idiomas que han sido estudiados.