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Guardias de Ratalia

Reglas de posteo y sistema de juego

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27/01/2011, 12:59
Director

REGLAS DE POSTEO

Organización:

En primer lugar voy a recordar las reglas para postear en Comunidad Umbría:
- Se posteará en negrita aquello que vaya a decir en voz alta nuestro pj.
- Se posteará en italica aquello que piense nuestro pj.
- Se posteará en letra normal las descripciones de las acciones que vaya a realizar, así como las descripciones generales del atuendo, el comportamiento, etc.

En segundo lugar recordar que en el apartado de Notas de juego sólo se pondrán las cosas que sean offrol o "fuera del juego" tales como explicaciones de tiradas, comentarios del jugador, preguntas y demás. En la parte de arriba sólo se postearán las cosas que sean de dentro del juego.

Redacción:

Os ruego, encarecidamente, que tratéis de escribir lo narrado (no los diálogos, ni los pensamientos, sólo las descripciones) en tercera persona, como si las realizara un narrador objetivo.

Lo pido por comodidad. El master tiene que leer bastante más que los jugadores y no me gusta que se esté cambiando de un estilo a otro. Por eso, os pido que tratéis, en la medida de lo posible, realizar las descripciones de manera impersonal, para que parezca una misma historia de principio a fin.

Luego, cuando vuestro pj. hable o piense, lo personalizáis como queráis.

Es un tema de comodidad, nada más. No voy a crucificar a nadie porque, de vez en cuando, me haga una descripción en primera persona.

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27/01/2011, 15:25
Director

TENFOURsystem

Decir, antes que nada, que el TENFOURsystem es un sistema de juego muy sencillo, que espero que os guste y se adapte bien al tipo de partida que pretendo que llevemos a cabo.

Emplea, únicamente, dos dados: 1d10 y 1d4, de ahí su nombre (aunque reconozco que al principio me tentó llamarlo MARIsystem (¬¬)).

Las tiradas son a reducir. Se lanza el dado de 10 y hay que sacar menos (o igual) a la dificultad impuesta por el director de partida, o séase yo, aplicándole los modificadores oportunos.

Dificultades:

  • 5 ≤ - ¡¡Chupado!! - Para tareas rutinarias en las que esté influyendo el azar.
  • 4 ≤ - ¡Sin problema! - Para acciones que entramen una dificultad mínima.
  • 3 ≤ - OK. - La dificultad media. Ni fácil, ni muy difícil.
  • 2 ≤ - Eh, vale - Para tareas más complejas o en las que intervienen factores negativos.
  • 1 ≤ - ¡Imposible! - Sólo para acciones muy, muy difíciles de llevar a cabo.
  • 0 ≤ - ¡¿Quéeh?! – Para acciones legendarias, casi imposibles de realizar.

Pueden parecer, valga la redundancia, muy difíciles de sacar, puesto que la tirada se realiza lanzando el dado de 10. Hay un 50% de de superar la dificultad más sencilla, lo sé. Pero hay que tener en cuenta que vuestras cualidades y aptitudes os lo pondrá un más fácil. A demás, esta partida está pensada para que sea lo más narrativa posible. Si no queréis jugároslo al azar, haced descripciones precisas y realistas, y yo trataré de pediros el mínimo número de tiradas posible.

Cualidades:

INTELECTUALES                   FÍSICAS SOCIALES
Cultura                                        Destreza                            Atractivo
Memoria                                      Fuerza                                Carisma
Percepción                                  Resistencia                         Empatía
Razonamiento                              Salud                                  Reconocimiento

Todas las cualidades comienzan a -1 o, lo que es lo mismo, proporcionan un -1 a la tirada. Así, si en el dado hemos sacado un 6 y la dificultad es de  5 ≤, restándole 1 al resultado habremos conseguido nuestro objetivo.

Al principio del juego, el personaje tendrá, a demás, a su disposición 4 puntos de creación, para invertirlo en las cualidades que quiera potenciar.

Los -1 pueden transformarse en 0 o incluso en +1 (con permiso del narrador, claro), para utilizar esos puntos sobrantes en mejorar otra cualidad, siendo el máximo de -3.

Aptitudes:

Las aptitudes se dividen en dones y defectos, según se trate de competencias positivas o negativas.

Los dones proporcionan un dado-bonus (1d4-1). Éste se deberá lanzar siempre antes de realizar la prueba, para saber si nuestra aptitud nos proporcionará bonificación, o no. Por ejemplo, si el resultado del d4 es 3 y le restamos el 1 oportuno (repito, 1d4-1), el bonificador que obtendremos será de 2 o, lo que es lo mismo, de -2 a la tirada con el dado de 10.

Los dones dependerán de las descripciones del pj. Si un jugador elige para su personaje dones como Riqueza o Poder, estos le reportarían el dado-bonus a las cualidades de Reconocimiento, Atractivo o, incluso Cultura, según la situación.

Los defectos actúan del mismo modo que los dones sólo que a la inversa, pasando el modificador a ser positivo (+1, +2, o +3, según el resultado de la tirada de 1d4-1). Un ejemplo de defecto podría ser Parco de palabra, que afectaría a las tiradas de Carisma.

En cualquier caso, dones y defectos tienen que ser coherentes con la historia del personaje y ser el resultado de un acuerdo entre narrador y jugador.

Todos los personajes comienzan con 3 dones y 1 defecto, pero pueden añadirse dones, hasta un máximo de 5, por el coste de un defecto adiciona.

Creación de fichas:
Cómo ya he dicho, las fichas las realizaré yo, a medida que vayáis describiéndome a vuestro pj. Por supuesto, admito sugerencias de todo tipo, tanto en el dibujo, como en la repartición de puntos, etc. Así como críticas.

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01/02/2011, 18:39
Director

EL COMBATE

En TENFOURsystem el combate se desarrolla mediante pruebas de habilidad según el objetivo del personaje. Un personaje que intente asestar un golpe con un hacha pesada, por ejemplo, deberá realizar una prueba de Fuerza (dado de 10 menos el bonus de Fuerza, más el bonificador del hacha y de la aptitud, si se tuviese). Así, si el resultado de la tirada en el d10 es de 8, la Fuerza del personaje de -3, el bonificador de un arma pesada que se sabe manejar de -2 y, además, es Hacha consumada, con un resultado de 2 en el dado de 4, que le proporciona un modificador de -1 (recordatorio: 1d4-1), el desglose de operaciones sería el siguiente: 8 -3 -2 -1 =  2. Así pues, si el personaje que está siendo atacado quisiese esquivar dicho golpe o realizar una parada, la dificultad que tendía que superar sería de 2.

Pongamos pues que el personaje que está siendo atacado quiere realizar una parada con su rodela (la rodela le proporcionaría un bonus de -1) y su Fuerza es de -2. Lanza el dado de 10 y, para su desgracia, el resultado es de 6. No habría conseguido superar la dificultad impuesta por su oponente, ya que 6 -1 -2 da como resultado 3. Ese punto de diferencia entre los combatientes termina por hacer que el objeto del ataque reciba el golpe. Ese punto de diferencia es el número o, mejor dicho, el determinante de la gravedad de las heridas que recibe el personaje agredido, ya que siempre se aplicaran tantos puntos de daño como la diferencia entre los resultados.

Obviamente, un empate produce una herida de 0, por lo que el ataque es fallido.

Vida:
Todos los personajes comienzan con una vida de 5 puntos, repartidos en diferentes escalas de gravedad (que son: tocado, herido, destrozado y caído), más su modificador de Salud, que se aplicará al rango de tocado, en los dos primeros niveles (-1 y -2), y al rango de herido, si se tuviera un -3 en la cualidad de Salud.

Así, según su salud, un personaje pondría pasar de esto:

# #

#

#

#

Tocado

Herido

Destrozado

Caído

… a esto:

# # # #

# #

#

#

Tocado

Herido

Destrozado

Caído

… siendo cada "#" un nivel de herida o un punto de vida, según se prefiera ver.

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03/02/2011, 14:09
Director

PECULIARIDADES DEL TENFOURsystem 

En TENFOURsystem no existen las pifias ni los críticos como tales. En lugar de ello, cuando un jugador saca un 1 o un 0 en el dado de 10 se le otorga un punto-potra (si ha sacado 1) o un punto-gafe (si el resultado obtenido es de 0, ósea de 10).

Cuando el jugador alcanza los 4 puntos, ya sean gafes o de potra, no necesitará lanzar el dado en su siguiente prueba de habilidad.

Esto representa el tener a la Suerte del lado de uno, o haber sido abandonado, vilmente, por ella.

Por ejemplo, si tenemos un total de cuatro puntos-potra, en la siguiente prueba que el narrador nos pida el resultado será, automáticamente, de éxito. Por supuesto, eso quiere decir que no podremos utilizar esta ventaja si lo que se nos exige es una tirada enfrentada contra otro jugador o pnj.

Lo mismo ocurre con los punto-gafe. Sólo que, en este caso, el resultado será de fallo automático.