La regla más básica.
Mutants & Masterminds usa el sistema d20. Para resolver cualquier acción se lanza 1d20, se suman los modificadores de la ficha del personaje, se aplican modificadores de circunstancia (positivos o negativos) si el director así lo determina. El resultado ha de superar la dificultad decidida por el director de juego, que puede estar entre 0 y 40.
Por cada 5 puntos en los que se supera la dificultad, mejor es el éxito obtenido.
Los atributos (abilities).
La ficha de los personajes de M&M tiene atributos comprendidos entre -5 y 20. -5 es el valor mínimo que puede adquirir un atributo. El valor 0 es el estándar humano, por ejemplo, alguien con inteligencia 0 tiene la inteligencia normal de un adulto, pero con -1 tiene la edad mental de un adolescente.
7 es el valor máximo de un humano en condiciones normales. A partir de 8 el rango se considera sobrehumano (a pesar de esto no es extraño encontrar justificieros con Fighting mayor que 8, que correspondería a una capacidad de lucha sobrehumana).
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–5 Completely inept or disabled
–4 Weak; infant
–3 Younger child
–2 Child, elderly, impaired
–1 Below average; teenager
0 Average adult
1 Above average
2 Well above average
3 Gifted
4 Highly gifted
5 Best in a nation
6 One of the best in the world
7 Best ever; peak of human achievement
8 Low superhuman
10 Moderate superhuman
13 High superhuman
15 Very high superhuman
20 Cosmic
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A diferencia de otros sistemas d20, al hacer una tirada se suma directamente el valor del atributo. Por ejemplo si el personaje tiene fuerza 5 y tiene que realizar un salto, tira 1d20 + 5 (+ el valor en la habilidad "atléticas" si tuviera) +- modificadores de circunstancia.
Los atributos son los siguientes:
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STRENGHT (fuerza, daño sin armas, salto, capacidad de carga...)
STAMINA (aguante, resistencia al daño, resistencia a venenos, enfermedades, etc)
AGILITY (agilidad corporal, esquiva, iniciativa)
DEXTERITY (coordinación mano-ojo, valor base para atacar a distancia)
FIGHTING (valor base para el ataque y defensa cuerpo a cuerpo)
INTELLECT (inteligencia, raciocinio)
AWARENESS (sentido común, intuición, voluntad, percepción, empatía)
PRESENCE (fuerza de la personalidad, carisma)
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Notar que la presencia no es el atractivo físico. En principio todos los héroes que lo deseen son guapos, pero con la ventaja "attractive 1" serían muy guapos (ejemplos: Wonder woman, Pícara), mientras que con "attractive 2" serían extraordinariamente guapos (ejemplo: Starfire de los Nuevos titanes, Spiderwoman de los nuevos vengadores)
Las ventajas (advantages).
Ventajas equivalen a las dotes en otros sistemas d20 y son habilidades especiales del personaje.
Habilidades (skills).
Las habilidades en M&M son sólo unas pocas. Las habilidades se suman a los atributos al realizarse una tirada.
Acrobatics + Agility (equilibrio, maniobras, levantarse del suelo, minimizar daño de caídas...)
Athletics + Strength (trepar, saltar, correr, nadar...)
Close Combat + Figthing (elegir tipo concreto de combate, por ejemplo:espadas)
Deception + Presence (farolear, disfrazarse, llevar a una trampa, enviar mensajes con dobles sentido, engañar)
Expertise + Intelligence (elegir una habilidad académica, ejemplos: finanzas, tecnología, magia...)
Insight + Awareness (detectar ilusiones, detectar influencia, evaluar honorabilidad, desentrañar mensajes, resistir influencia)
Intimidation + Presence (coeccionar, desmoralizar, intimidar minions)
Investigation + Intelligence (buscar, encontrar evidencias, analizar evidencias, obtener información, vigilar)
Perception + Awareness (escuchar, ver...)
Persuasion + Presence (persuadir, etiqueta, socializar...)
Ranged Combat + Dexterity (elegir un tipo, ejemplos: arcos, pistolas, fuego, rayo...)
Sleight of Hand + Dexterity (ocultar, contorsionarse, escapar, trucos de manos, robar...)
Stealth + Agility (esconderse, perseguir...)
Technology + Intelligence (operar máquinas, construir, reparar, demoliciones, inventar, seguridad...)
Treatment + Intelligence (diagnosticar, cuidad, revivir, estabilizar, tratar venenos y enfermedades...)
Vehicles + Dexterity (conducir vehículos)
Power level (PL).
El power level es un límite a los valores que pueden tener los personajes. Power level 15, por ejemplo, sería el de Superman o el Dr Extraño. Power level 18 ya sería propio de un personaje cósmico.
El power level limita muchos de los valores, e impide que un personaje se especialice en una sola cosa. Sin power level, por ejemplo, un jugador se podría hacer un personaje como Cíclope, y poner todos sus puntos en un ataque bestial.
La suma de ataque y daño no puede superar PLx2 (24). Por ejemplo, puedes tener +14 al ataque y +10 al daño.
La suma de defensa activa y defensa pasiva no puede superar el PLx2 (24). Por ejemplo tu Esquiva puede ser +16 y tu resistencia +8.
Atributo + habilidad (+ ventajas que sumen puntos) no puede superar PL + 10 (22), por ejemplo, puedes tener Awareness +7 y la habilidad Perception como máximo a +15.
PODERES.
Los poderes son demasiados como para enumerarlos aquí. Además los poderes pueden tener "extras" y "fallos" que les añaden o quitan funcionalidades. Un ejemplo de "extra" puede ser que el poder alcance más, mientras que un "fallo" puede ser que el poder alcance menos.
Destaco sin embargo la regla de "alternative effects". M&M permite agrupar poderes similares a bajo coste, ganando el personaje mucha versatilidad con ello, pero pudiendo usar únicamente uno de esos poderes a la vez. Cuando la ficha indica que se posee un "array" de poderes se refiere precísamente a ésto, que son varios poderes alternativos y que sólo se puede usar uno de ellos a la vez.
Por ejemplo, "Estatura" de los jóvenes vengadores tiene un array que le permite hacerse gigante o hacerse diminuta, pero como es lógico sólo puede usar uno a la vez. Esto prácticamente le regala uno de esos poderes. Los magos tienden a tener arrays grandes de diferentes hechizos.
PUNTOS DE HÉROE (Hero points, HP)
Permiten hacer proezas a los personajes. Se empieza la partida con 1 hero point, y se pueden ganar hero points extras si:
- Realiza actos heróicos.
- Entra en juego una complicación, propia del personaje (por ejemplo atacan a Superman con Kryptonita) o introducida por el director (por ejemplo, el director hace que el supervillano capture al grupo usando un dispositivo especial. El grupo es capturado y ganan 1 HP)
- Gran interpretación.
USOS DE LOS HP.
Editar la escena. El personaje puede hacer aparecer algo en la escena planteada por el director. Por ejemplo, el personaje sabe que el supervillano tiene debilidad por agentes químicos, y quiere que en la escena hayan materiales para poder sintetizar esos agentes químicos.
Acto heróico. El personaje gana una ventaja (advantage) que no tiene (salvo los de tipo Fortuna) para una tirada.
Repetir tirada. El personaje puede repetir una tirada, sumando +10 si el resultado del dado está entre 1 y 10. De este modo sólo se puede sacar entre 11 y 20 en dicha tirada.
Inspiración. Si no sabes qué hacer, el director te puede dar una pista.
Contrarrestar instantáneamente (Instant counter). Como reacción, pues intentar contrarrestar un ataque dirigido a ti. Para esto es necesario que tu poder y el de tu oponente sean opuestos, por ejemplo fuego y hielo.
Recuperarse. El personaje quita un nivel de fatiga o similar (dazed, fatiqued or stunned).
ESFUERZO EXTRA.
Se pueden hacer los siguientes actos heróicos sin necesidad de gastar HP, pero como contraprestación, el personaje resulta fatigado primero, exhausto después e incapacitado si vuelve a hacer un esfuerzo extra. Notar que el jugador puede gastar 1 HP para evitar el incremento de fatiga.
ACCIÓN EXTRA. El personaje gana una acción standar extra, por ejemplo, puede hacer un ataque extra.
BONIFICACIÓN. El personaje gana +2 a una tirada, o mejora un bono de +2 a +5.
PODER. El personaje gana +1 a uno de sus poderes hasta el inicio de su próximo turno. Efectos permanentes (como protección) no se pueden incrementar.
PODER ALTERNATIVO (power stunt). El personaje gana un poder alternativo (duración máxima 1 escena). Por ejemplo, digamos que mi personaje puede lanzar rayos eléctricos, pues puedo intentar que mi personaje use el poder de mover electromagnéticamente un objeto metálico, si el director está de acuerdo y sólo 1 uso, porque el poder es instantáneo. O puedo querer que mi rayo afecte a un área. O mi personaje tiene un campo de fuerza, pero quiero que mi campo de fuerza proteja a un inocente en apuros (como es un poder alternativo, el campo de fuerza dejaría de protegerme a mi), como este efecto tiene duración, estaría limitado a 1 escena.
RESISTENCIA. Si he fallado una tirada de resistencia, puedo repetirla.
VELOCIDAD. Ganar +1 en un poder de movimiento, o en tu movimiento normal. Por ejemplo mi vuelo 6 se convierte en vuelo 7. Dura hasta el inicio del próximo turno del héroe.
FUERZA. Ganar +1 a la fuerza, hasta el inicio del próximo turno del héroe.
Como veis, las reglas permiten muchísima versatilidad a los héroes.
TABLA DE MEDIDAS.
Una cosa a tener en cuenta en M&M es que cada punto extra en un poder/atributo representa que su efecto se DUPLICA.
Por ejemplo, si tengo fuerza 3, que es una gran fuerza para un humano que me permite levantar 400 libras (181 kg), si entreno y consigo fuerza 4, puedo levantar el DOBLE de peso, 800 libras (362 kg). Superman, con fuerza 19 y lifting 4 (23 en total) levantaría 200.000 toneladas, y si hace esfuerzo extra (+1 a fuerza), 400.000 toneladas.
Si tengo vuelo 5, que me permite volar a 60 millas/hora (90 km/hora), vuelo 6 me permitirá volar al DOBLE de velocidad (180 km/h).