El estadio ruge de emocion ante las espectativas de un gran partido entre dos equipos increibles... ¿quien se hara con la victoria?
El quidditch es el deporte mas popular entre los magos. Cada equipo esta compuesto por siete jugadores montados en escobas voladoras. Tres de ellos son cazadores, que se dedican a atrapar la quaffle y pasarla por los aros del equipo adversario para marcar goles, que equivalen a diez puntos cada uno. El guardian, por su parte , custodia los aros, atajando los intentos de gol del equipo adversario. Los golpeadores vuelan por el campo con fuertes bates de hierro y madera para repeler las bludgers, que van por el campo intentando derribar a los jugadores de sus respectivas escobas. Los golpeadores repelen las bludgers con todas sus fuerzas para poder derribar a los jugadores adversarios. Pero la responsabilidad de ganar cae en gran parte sobre el buscador. Los buscadores son habitualmente pequeños y livianos y se mantienen un tanto alejados del juego. Su trabajo es capturar la pequeña y esquiva snitch antes que lo haga el jugador adversario. El equipo del buscador que logre capturar primero la snitch es recompensado con 150 puntos, por lo que practicamente gana el partido.
El campo de quidditch es una especie de cancha ovalada mayoritariamente de cèsped, a excepciòn de la base de los aros, que esta rodeada por arena fina encantada que hace que la quaffle "rebote" y vuelva al juego. En cada extremo de la cancha hay tres aros ubicador a una altura de 8, 15 y 20 metros de altura. En el centro de la cancha, hay un circulo de cinco metros marcado en el cesped, en donde los jugadores tienen un rapido o un lento despegue dependiendo de las condiciones climàticas en las que se lleva a cabo el juego. Las gradas se ubican a cuatro metros alrededor del campo de juego y estan coronadas por largas torres que son ocupadas por los magos importantes o de clase alta.
El uniforme de quidditch esta compuesto basicamente por una capa revestible de una tela liviana, un chaleco de hilo de cuello redondo, una camiseta sin mangas con el escudo del equipo, unos pantalones que llegan a las rodillas, calcetas largas de lana, botas con protectores de rodillas y guantes sin dedos de cuero que llegan a los codos.
Pelotas:
Quaffle: es una pelota del tamaño de una pelota de futbol, roja y que asemeja la forma de un bumeran. No vuela, pero, al caer, rebota en el campo gracias a la arena magica que hay en el area.
Bludgers: Son dos pesadas pelotas de hierro un poco mas pequeñas que la quaffle. Vuelan y van por el campo intentando derribar a los jugadores.
Snitch: Es una pelota del tamaño de una nuez, muy estriada y de color dorado. Vuela, y es tan pequeña que es casi imposible de ver. Su captura es recompensada con 150 puntos.
CREACION DE EQUIPOS DE QUIDDITCH
Lo primero es decidir si un PJ o grupo de PJs formaran parte del equipo, dando dos posibilidades:
Los PJs NO juegan al Quidditch
Se tienen 350 puntos a repartir entre los integrantes del equipo, de forma que el minimo de puntos para cada jugador es de 20 y el maximo 100. Estos puntos se consideraran el % que debe tirar para ejecutar una accion (sea cual sea) relacionada con el partido.
EJEMPLO:
Equipo de PNJs
*Cazador 1 -- 30
*Cazador 2 -- 40
*Cazador 3 -- 40
*Golpeador 1 -- 45
*Golpeador 2 -- 50
*Guardian -- 75
*Buscador -- 70
Los PJs SI juegan al Quidditch
El PJ o PJs tendran que poseer la habilidad de Conduccion de Escobas y una de las habilidades de quidditch, la cual dara a entender su puesto. Se tienen 350 puntos a los que hay que restar la habilidad de quidich del jugador O jugadores, el resto se repartiran entre los integrantes del equipo, de forma que el minimo de puntos para cada jugador es de 20 y el maximo 100. Estos puntos se consideraran el % que debe tirar para ejecutar una accion (sea cual sea) relacionada con el partido. Por otro lado, los jugadores utilizaran su habilidad de quidditch y su habilidad de conduccion de escobas cuando sea necesario para determinar sus acciones.
EJEMPLO:
Equipo de PJs
El buscador sera el PJ1, que tiene un 65% en la habilidad de Buscador y el Guardian sera el PJ2, que tiene un 40% en la habilidad de Guardian.
*Cazador 1 -- 50
*Cazador 2 -- 60
*Cazador 3 -- 55
*Golpeador 1 -- 40
*Golpeador 2 -- 45
*PJ2 - Guardian -- 40
*PJ1 - Buscador -- 65
REGLAMENTO DE JUEGO
[iniciativa] Cada uno de los equipos elije un cazador, que hara la tirada inicial con la habilidad de Cazador para determinar quien es el que se hace en primer lugar con la quaffle.
[accion] El jugador con la quafe declara su accion, tras lo cual se turnan los jugadores para determinar que hacen con cada uno de los cazadores y golpeadores, hasta que todos hayan actuado. El guardian actua cuando se lanza la quaffle contra uno de los aros de gol, de forma gratuita.
Para llegar del centro del campo a los aros de gol se necesitan 4 tiradas exitosas en carrera de escobas, 4 pases exitosos o cualquier convinacion de lo anterior. Por tanto, de un extremo a otro del campo aran falta 8.
Cuando se marca un gol en uno de los aros se anotan 10 puntos y la quaffle automaticamente estara en manos del equipo contrario, que comienzara en el centro del campo con la iniciativa automaticamente.
[busqueda] Cuando todos los jugadores del campo han actuado (los guardianes son una excepcion), cada uno de los buscadores hace una tirada de la habilidad Buscador a dificultad (suporcentaje)/2, si uno de los dos saca la tirada habra visto al snitch, y podra decidir si actuar o no.
- Si no actua, la snitch vuelve a perderse en el campo.
- Si actua, se enfrentara al otro buscador en una carrera por la snitch, de forma que tendra que el primer jugador que acumule 3 tiradas exitosas de Carreras de Escobas estara en posicion de atrapar la snitch, con una tirada de Buscador a dificultad normal. En caso de empate tendra prioridad en la tirada de atrapar el jugador que vio primero la snitch.
En el caso de los jugadores no PJs, todas las tiradas, como ya se ha dicho antes, se haran con el mismo % dado en la creacion de equipos.