Partida Rol por web

Harry Potter RPG - Prueba / Desarrollo

Tablon De Anuncios - [Reglas]

Cargando editor
21/09/2007, 22:02

A la hora de hacerse el pj se hara del siguiente modo:

1 - Hareis 9 tiradas de atributos (minimo 40) y luego quitando las 2 mas bajas. Si sacais un 01 02 pasan a ser un 100.
Atributos:
Fuerza: El daño que causas en combate cuerpo a cuerpo (c/c), el peso que puedes levantar y lo habil que eres manejando ciertas armas. Tambien aporta un modificador al salto.

Constitución:Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida que recuperas cada hora y los puntos de vida que tu personaje tiene.

Agilidad:Indica la capacidad de reacción, los reflejos y el equilibrio. Los parametros base son: Acciones por asalto (a/a) que representa el número de acciones físicas que se pueden realizar en un asalto y la Parada (que se usa en combate para modificar negativamente la acción de un contrario que intenta atacarte en c/c)
Tambien se usa para comprobar a qué distancia y altura puede saltar tu personaje. La altura del salto resulta de dividir entre tres la distancia a la que puedes saltar.

Inteligencia:Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.
Un valor superior a 140 está restringido para uso solo de personajes no humanos.

Percepción:
Se resuelve en situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.

Voluntad:Se usa ante las acciones psíquicas que posea el personaje o que sea objetivo de ellas.

Nota: Tabla de modificadores a la Defensa contra ataques mentales según valor de Voluntad. Hay que saber que el agresor psíquico tiene modificadores según su valor de Voluntad, y también existen modificadores segun el tipo de personaje superser que va a ser afectado.

Apariencia:Se usa para indicar el aspecto físico asi como su grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general.

Notas de juego

FICHA DE PERSONAJE

Jugador:
Nombre:

NIVEL
PX
NACIONALIDAD
ALTURA
PESO

FUERZA
CONSTITUCION
AGILIDAD
INTELIGENCIA
PERCEPCION
APARIENCIA
VOLUNTAD
EQM

PUNTOS DE VIDA
ACCIONES ASALTO
SALTO
INCONSCIENCIA
INICIATIVA/REFLEJOS
PESO LEVANTADO
RECUPERACION PV
PARADA
DAÑO SEGUN FUE
DAÑO ABSORBIDO
RES GASES/VENENOS

HABILIDADES GENERALES
COMBATE CaC (AGI+PER)/2
ACECHAR(AGI+PER)/2
INFLUENCIA(INT+APA)/2
BUSCAR REFERENCIAS(INT-10)
LANZAR(FUE+PER)/2
CONOCIMIENTOS GENERALES(INT/3)
PRIMEROS AUXILIOS(INT/2)
ESCONDERSE(AGI+PER)/4
RASTREAR(INT+PER)/4
IDEA(INT/4)
SUERTE(PER/2)
IDIOMA NATIVO(INT)
TREPAR/SALTAR (AGI)

HABILIDADES DE APRENDIZAJE

PODERES ESPECIALES

Cargando editor
21/09/2007, 22:07

Lista de Habilidades de aprendizaje: Se comienza con 1d6+4 habilidades de aprendizaje.

- Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (2xPer)/3
- Armas blancas (Agi+Per)/3
- Armas especiales (2xPer)/3
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento. Y adquirir la habilidad una vez por area de conocimiento.
- Computadora/Comunicaciones (Int/2)
- Conducir Escoba (Per+Int)/4
- Cuidado de Criaturas Magicas (Int+Agi/4)
- Encantamientos (Per+Vol/4)
- Hechizos (Vol/2)
- Herbologia (Int/2)
- Maldiciones (Vol/4)
- Medicina Según área de especialización será Int/3 o Int/2. Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
- Montar animal (Agi/2)
El tipo de animal debe especificarse. Adquirir una habilidad por cada tipo de animal.
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Objetos Muggles (Int)/2
- Otro idioma (Int/3)
- Pociones (Int+Per/4)
Hay que elegir un idioma, y adquirir una habilidad por cada idioma distinto.
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tiene conocimiento de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Transformaciones (Per+Vol/4)
- Vaciar bolsillos (Agi/2)
- Quiddith
-- Buscador (agi+per)/4
-- Cazador (agi)/2
-- Golpeador (fue+per)/4
-- Guardian (per+con)/4

Cargando editor
21/09/2007, 22:19

Tablas:

Fuerza

Constitucion

Agilidad

Inteligencia

Sentidos

Vista

Oido

Olfato y Gusto

Tacto

Apariencia

Notas de juego

Los atributos podran subir, hasta un maximo de 200, ya sea gracias a "accidentes" magicos o a subidas de nivel, a un ritmo de 1 punto cada 2 de los ganados.

Cargando editor
21/09/2007, 22:40

Poderes Especiales:
Son capacidades magicas con las que se nace y... en algunos casos... se ganan tras la exposicion de importantes cantidades de magia. Para tener acceso a estos poderes se necesitara sacar en una tirada de 1d100 un resultado de 25 o inferior. Esto es porque la posibilidad de nacer con capacidades de este tipo son algo inusuales, y no siempre se da el caso.

Ahora bien, una vez sacada con exito la tirada de poderes especiales se debe tirar otro d100, siendo un resultado de 50 o inferior beneficioso para el PJ, y un resultado de 51 o superior perjudicial para el mismo.

Se realizara una ultima tirada para determinar cual es el poder que gana el pj.

Notas de juego

LISTA DE PODERES BENEFICIOSOS

01 a 05 - Metamorfomago: Capacidad de cambiar a voluntad el aspecto.
06 a 25 - Animago: Capacidad de transformarse a voluntad en un animal determinado
26 a 50 - Capacidad Sobrehumana: Suma 30% a uno de tus atributos.
51 a 75 - Habilidad Magica Excepcional: suma 1d100/2% a una de tus habilidades magicas (pociones, transformaciones, maldiciones, Hechizos, Encantamientos, herbologioa, cuidado de criaturas magicas) o una capacidad increible a determinar entre el PJ y el Director.
76 a 100 - Objeto Excepcional: Posees un objeto con una capacidad increible y unica


LISTA DE PODERES PERJUDICIALES

01 a 05 - Parsel: Capacidad de hablar con las serpientes, habilidad comun entre magos tenebrosos, lo que acarrea una horrible reputacion.
06 a 25 - Hombre Lobo: En algun momento un hombre lobo u otra criatura tenebrosa te ha unido a su maldicion.
26 a 50 - Capacidad Infrahumana: Resta un 30% a uno de tus atributos, minimo 1)
51 a 75 - Maldito: tira 1d100 y consulta la tabla de maldiciones o conjuntamente con el Director, inventa una.
76 a 100 - Componentes Cruciales: La unica manera para el PJ de hacer magia es a traves de un medio, ya sea una costumbre o por alguna razon, su magia funciona mejor cuando se encuentra en la situacion idonea, lo que no siempre es posible. A efectos de juego, sufre un penalizador de Habilidad/2 siempre que no se haye en su situacion idonea

Maldiciones
1 a 25 - Tienes mala suerte en general, te pasan desgracias continuamente... al parecer tu madre fue maldita por un mal de ojo echado por una bruja gitana.
26 a 50 - Un extarño aroma te envuelve y teh ace mas apetitoso a las criaturas de la oscuridad,,, desde vampiros hasta dementores.
51 a 75 - Tu familia tiene algo que ocultar, un secreto oscuro, puede que tu padre sea un mago tenebroso o que tu madre cene niños por Halloween.
76 a 100 -Un brujo de una familia rival esta asesinando a los miembros de la tuya... tu, en calidad de ultimo heredero eres su objetivo.

Cargando editor
21/09/2007, 23:02

Uso de Magia: Se comienza con 1d4+2 embrujos
Quiza la parte mas complicada. Cada hechizo, encantamiento, maldicion y transformacion cuenta con una dificultad y un nivel. Para aprender un embrujo (termino generico que utilizare de ahora en adelante para referirme a encantamientos, maldiciones, hechizos y transformaciones) hace falta un critico en una tirada de la habilidad correspondiente al embrujo o 1 semana por Nivel del embrujo de entrenamiento, contando como tal la dedicacion de al menos 1 hora diaria, ademas de la correcta explicacion para ejecutarlo, ya sea a traves de un manual de magia o un profesor. En el caso de un profesor se podra reducir el tiempo a la mitad si este saca un critico en la tirada de magia correspondiente.

Por otro lado la dificultad de los embrujos se dividira en el nivel del mismo, con su correspondiente penalizador a la hora de ejecutarlo, quedando de esta forma:

Nivel ---- Penalizador
1 ---- Sin penalizador
2 ---- -10%
3 ---- -20%
4 ---- -30%
5 ---- -40%
6 ---- -50%
7 ---- -60%
Otro ---- Especifico

Se podran reducir los penalizadores a traves de la "especializacion" en un determinado embrujo. Por cada punto invertido durante la subida de nivel en un determinado embrujo se restara 10% de penaliazador, siendo el maximo nivel de especializacion el que anula este penalizador.

Notas de juego

La lista de embrujos basicos la pondre mas adelante