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Creación de personajes

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25/06/2010, 17:03
Director

Reglas creación de personajes:

Paso 1:

Escoger nombre del personaje
Escoger imagen para el PJ
Realizar las tiradas de los atributos:

Para Fuerza, Destreza, Constitución, Apariencia y Poder (FUE, DES, CON, APA, POD) Se tiran 4d6 y se quita el dado más bajo: Ejemplo CON: 4d6= 3,2,1,6 Se quita el 1, resultado más bajo, y queda 3+2+6=11

Para Inteligencia y Tamaño (INT y TAM) se tira 3d6 y se quita el dado más bajo, al igual que en la anterior. Luego se suma 6 al resultado.

Para Educación (EDU) se tira 4d6 y se quita el valor más bajo. Luego se suma 3 al resultado.

Se multiplica INTx5 y el resultado se pone en IDEA
Se multiplica PODx5 y el resultado se pone en SUERTE y en CORDURA
Se multiplica EDUx5 y se pone el resultado en CONOCIMIENTOS

Se suma TAM+CON y se divide por dos, redondeando hacia abajo, el resultado son los PUNTOS DE VIDA (PV)
El valor de POD se pone en PUNTOS DE MAGIA (PM)

Se suma FUE+TAM y se consulta la siguiente tabla para calcular el bonificador al daño:

2 a 12 -1d6
13 a 16 -1d4
17 a 24 nada
25 a 32 +1d4
33 a 40 +1d6

Edad: La edad mínima de cada personaje es EDU+6 años. Por cada 10 años por encima de este mínimo el investigador añade 1 punto a su EDU. Con la madurez se acerca la muerte, así que por cada 10 años por encima de 40 se debe restar un punto entre las siguientes características FUE, CON, DES o APA. El atributo se decidirá tirando 1d4 en el orden establecido.

Si por trasfondo, alguien quiere cambiar el resultado de un atributo por otro, se preguntará al máster, quien aprobará o no dependiendo del caso. Siempre será entre atributos del mismo campo (4d4 o 3d6+3)

Fuerza: Mide la capacidad del personaje para hacer el bruto. Sirve para empujar cosas, levantar peso, hacer más daño cuerpo a cuerpo etc. La media humana es 9. Con fUE 6 se es un debilucho que le cuesta trabajo levantar las bolsas de la compra. Con FUE 17 se es un bicharraco que rompe puertas con la mano.

Destreza: Es la característica que habla sobre la agilidad, movilidad y habilidad del investigador. Se usa para esquivar, para ser el primero en actuar en situaciones límite etc. La media humana es 9. con DES 5 se es un tullido, un cojo o algo parecido. Con DES 18 se es un atleta que puede dar volteretas en el aire.

Inteligencia: Mide la capacidad de procesar y entender todo lo que sucede alrededor del personaje, así como el razocinio. Se usa, entre otras cosas, para calcular los puntos de habilidad de los hobbies y aficiones del personaje. La media humana es 9, aunque para los investigadores de lo oculto, la media es 12. Con INT 4 se es un zoquete que necesita que le repitan quince veces que una orden básica. Con INT 18 se es un lince, que capta todo lo que sucede alrededor y sabe obrar en consecuencia, para salir airoso de situaciones especiales.

Constitución: Es la resistencia, el estado de salud del personaje. Se usa para calcular los puntos de vida, para ver si caes inconsciente a la primera herida, etc. La media humana es 9. con CON 3 se es un enfermizo que siempre está medio muerto. Con CON 17 se es un toro, de los que nuncha han estado enfermos y siguen adelante con una pierna menos.

Apariencia: Es la belleza del personaje, su capacidad para relacionarse e influir en los demás. Su simpatía, o antipatía. La media humana es 9. Con 4 se puede ser una persona muy fea, o una vieja arpía a la que nadie quiere. con APA 15 se puede ser una preciosa chica, o un muchacho muy simpático.

Poder: Es el atributo que habla de la presencia interior del personaje. La fuerza de su carácter, la resistencia de su alma. La media humana es 9. Se usa para calcular la Cordura, los puntos de magia y otras cosas. Un POD 4 es de alguien que está acostumbrado a que le mangoneen, por ejemplo alguien nacido para ser esclavo, o un pusilánime que es dominado por cualquiera en cualquier momento. _Un POD 18 es de un parapsicólgo con capacidaddes especiales, o también puede ser de un general del ejército con una voz de mando temilbe, al que todos respetan.

Tamaño: Es la altura y anchura del personaje. Se usa para calcular los puntos de vida, para saber si cabe por algún lugar estrecho, etc. La media humana es de 12. Un tamaño de 8 es un enanito de 1.50, una altura de 18 es un bicharraco de 2 metros.

Educación: Es la característica que mide el nivel educativo del personaje. Sus estudios o educación en la escuela de la vida. Es muy importante para las habilidades de la profesión del investigador. La media humana es de 9, pero la media de investigadores es de 12. Una EDU de 5 es de alguien que no hay leído un libro en su vida. Una EDU de 21 es de alguien con tres carreras universitarias.

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25/06/2010, 17:08
Director

Paso 2: Escoger profesión y repartir puntos de habilidad

AVENTUREROS

AVIADORES.

PILOTOS DE CARRERAS.

CAPITANES DE EMBARCACIÓN DE ALQUILER.

EXPLORADORES.

CAZADORES PROFESIONALES Y GU͍AS DE SAFARI.

ALPINISTAS.

BUZOS Y BUCEADORES.

PROSPECTORES.

BUSCADORES DE TESOROS.

PROFESIONES ART͍STICAS.

ARQUITECTOS

DISEÑADORES

PINTORES Y ESCULTORES.

FOTÓGRAFOS.

ESCRITORES.

ARTISTAS DE VARIEDADES.

MÚSICOS DE JAZZ

MÚSICOS "DE CONSERVATORIO".

ACTORES DE TEATRO.

TÉCNICOS SECUNDARIOS DE CINE.

ACTORES DE CINE.

TÉCNICOS PROFESIONALES DE CINE (carpinteros, electricistas y demás).

AGENTES CINEMATOGRÁFICOS.

PROFESIONES DEPORTIVAS.

ATLETAS PROFESIONALES.

TENISTAS PROFESIONALES.

GOLFISTAS PROFESIONALES.

ATLETAS (Corredores, saltadores, lanzadores de peso, jabalina y/o disco).

ACRÓBATAS.

NADADORES.

MANAGERS Y ENTRENADORES.

PREPARADORES F͍SICOS.

PROFESIONES DE NEGOCIOS.

JEFES DE EMPRESAS O EJECUTIVOS.

BROKERS.

CONTABLES.

ADMINISTRATIVOS, RECEPCIONISTAS Y OFICINISTAS.

SECRETARIAS (sólo mujeres).

OPERADORAS DE CENTRALITA (sólo mujeres).

VENDEDORES.

VENDEDORES A DOMICILIO.

PROPIETARIOS DE PEQUEÑAS EMPRESAS.

PROPIETARIOS DE COMERCIOS, BARES Y RESTAURANTES.

BARBEROS.

EL CLERO.

SACERDOTES CATÓLICOS.

RABINOS.

MINISTROS PROTESTANTES.

MISIONEROS.

DIÁCONOS Y OTROS MIEMBROS RESPETABLES.

PREDICADORES ITINERANTES.

VENDEDORES DE BIBLIAS.

LÍDERES CARISMÁTICOS DE UN CULTO.

PROFESIONES FUERA DE LA LEY.

GANGSTERS.

ASESINOS PROFESIONALES.

CONTABLES Y ABOGADOS.

MATONES, CRIMINALES Y SECUACES.

PRESTAMISTAS.

CORREDORES DE APUESTAS.

RECEPTADORES DE OBJETOS ROBADOS.

LADRONES DE BANCOS.

LADRONES.

RATEROS Y CARTERISTAS.

PROSTITUTAS.

JUGADORES.

ESTAFADORES.

FALSIFICADORES.

GAMBERROS.

ESP͍AS.

CONTRABANDISTAS.

PERIODISMO.

EDITORES.

REPORTEROS.

COLUMNISTAS.

REDACTORES.

CORRESPONSALES EN EL EXTRANJERO.

REPORTEROS GRÁFICOS.

LOCUTORES DE RADIO.

TRABAJOS RURALES.

GRANJEROS.

PEONES DE RANCHO Y VAQUEROS.

LEÑADORES.

MINEROS.

CUERPOS DE SEGURIDAD DEL ESTADO.

AGENTES DE POLIC͍A UNIFORMADOS.

DETECTIVES DE POLIC͍A.

FORENSES.

DETECTIVES DE AGENCIAS.

DETECTIVES CONSULTORES (preferentemente para PJs masculinos).

DETECTIVES PRIVADOS.

AGENTES FEDERALES

SHERIFFS Y AGENTES DE PAZ (sólo en el oeste de EE.UU.).

CAZARRECOMPENSAS.

JURISTAS. ABOGADOS EN EJERCICIO.

FISCALES.

JUECES.

FIADORES (Pagadores de fianzas).

SANIDAD.

MÉDICOS.

ENFERMEROS/AS.

DENTISTAS.

CIRUJANOS PLÁSTICOS.

FARMACÉUTICOS.

TÉCNICOS.

ORDENANZAS.

CIRUJANO FORENSE.

SALUD MENTAL.

ALIENISTAS.

PSICÓLOGOS

LOQUEROS (Enfermeros de manicomios).

MILITARES.

OFICIALES MILITARES.

SOLDADOS Y MARINES.

MARINEROS.

MERCENARIOS.

PROFESIONES POLÍTICAS.

FUNCIONARIOS ELECTOS (Alcaldes, Diputados Locales, Senadores y Gobernadores).

POL͍TICOS INFLUYENTES.

COMUNISTAS Y/O RADICALES.

EDUCACIÓN.

ESTUDIANTES E INTERNOS.

PROFESORES Y MAESTROS.

INVESTIGADORES.

INVESTIGADORES DE CAMPO.

OCUPACIONES VARIADAS.

ANTICUARIOS.

VENDEDORES DE LIBROS ANTIGUOS.

DILETANTES.

BOMBEROS.

TROTAMUNDOS.

JARDINEROS Y EXCAVADORES.

VAGABUNDOS.

BIBLIOTECARIOS.

MARINO MERCANTE.

RESTAURADOR.

OCULTISTA.

PARAPSICÓLOGOS.

TOPÓGRAFOS.

ENTERRADORES.

GUARDAS DE ZOOLÓGICOS.

INVENTORES.

Los que están en negrita son los grupos, y los que no están en negrita son las profesiones que podéis elegir. Os indico, que cuando escojáis una profesión, os daré unas habilidades de clase. Entre esas habilidades podréis repartir unos puntos, que son EDUCACION X 20, o sea, lo que tengáis en EDU multiplicado por 20 son los puntos a repartir entre las habilidades de profesión.

Luego podréis repartir vuestra INTELIGENCIA X 10 para el resto de habilidades o armas, que son los llamados puntos de Hobby, o afición. Por lo tanto, la elección de la profesión es bastante importante. Decidme las profesiones que os interesan y os pongo sus habilidades y características especiales.

Hoja de personaje

*************************
* LA LLAMADA DE CTHULHU *
*************************

Nombre del Investigador:
Profesión:
Sexo: Edad: Nacionalidad:
Residencia:

**************************************************************
* CARACTERISTICAS *
**************************************************************

FUE 00 DES 00 INT 00 Idea 00
CON 00 APA 00 POD 00 Suerte 00
TAM 00 COR 00 EDU 00 Conocimientos 00

Estudios en:
Títulos:
Bonificación o Penalización al Daño:

PUNTOS DE MAGIA
PUNTOS DE VIDA

PUNTOS DE CORDURA
(Locura: ________________________ )

**************************************************************
* HABILIDADES *
**************************************************************

Abrir cerraduras (01)
Antropología (01)
Arqueología (01)
Arte .......... (01)
Artes marciales (01)
Astronomía (01)
Botánica (01)
Biología (01)
Buscar Libros (25)
Camuflaje (15)
Charlatanería (05)
Ciencias Ocultas (05)
Conducir Automóvil (20)
Conducir Maquinaria (00)
Contabilidad (10)
Crédito (15)
Derecho (05)
Descubrir (25)
Discreción (10)
Electricidad (10)
Equitación (05)
Escuchar (25)
Esquivar (DES x 2)
Farmacología (00)
Fotografía (10)
Física (01)
Geología (01)
Historia (20)
Historia natural (10)
Lanzar (25)
Mecánica (20)
Medicina (05)
Mitos de Cthulhu (00)
Nadar (25)
Ocultarse (10)
Orientación (10)
Otra lengua ...........(00)
Otra lengua ...........(00)
Persuadir (15)
Pilotar Avión (00)
Primeros Auxilios (30)
Propia lengua (EDUx5)
Psicoanálisis (01)
Psicología (05)
Química (01)
Rastrear (10)
Regateo (05)
Saltar (25)
Trepar (40)

*************************************************************
* ARMAS *
*************************************************************

Arma ---------% Ataque--Daño--Crítico--Disp/turno--Alcance--Cargador

*************************************************************
* HECHIZOS, NOTAS, ETC *
**************************************************************

Ingresos:
Ahorros:

Especial:

Diario//Notas

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25/06/2010, 17:09
Director

Paso 3: Armas, sueldo, ahorros y equipo.

Las armas disponibles son, obviamente, las de 1920 e incluso alguna antigua de 1890. Dejo aquí las tablas con los porcentajes básicos. Hay habilidades que valen para un grupo de armas, como:

Armas cortas
Fusil-rifle
Escopeta
Ametralladora

El resto va independiente, y con su propio porcentaje base. Consultar tabla:

Imagen hospedada en la web

Imagen hospedada en la web

El sueldo y los ahorros se hará directamente con el Guardián. El equipo podrá escogerse de las siguientes listas, o preguntar al Guardián por todo lo que no venga en ellas.

Una tabla con precios de armas de fuego:

Una tabla con precios de vehículos, no olvidéis mirar el año de fabricación, a ver si vais a querer comprar uno que no se ha inventado.

Dos tablas con equipo general.

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25/06/2010, 17:24
Sir Frederick Williams
Sólo para el director

12, 14, 11, 13, 15, 13, 14, 12

- Tiradas (9)

Tirada: 4d100
Motivo: Fuerza
Resultados: 90, 83, 35, 28

Tirada: 4d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 4, 3, 2, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Destreza
Resultados: 4, 5, 5, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Constitución
Resultados: 2, 6, 2, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Poder
Resultados: 6, 6, 1, 1

Tirada: 3d6
Motivo: Inteligencia
Resultados: 1, 4, 5

Tirada: 3d6
Motivo: Tamaño
Resultados: 3, 3, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Educación
Resultados: 3, 3, 5, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Apariencia
Resultados: 6, 3, 2, 3

Notas de juego

Hoja de personaje

*************************
* LA LLAMADA DE CTHULHU *
*************************

Nombre del Investigador:
Profesión:
Sexo: Edad: Nacionalidad:
Residencia:

**************************************************************
* CARACTERISTICAS *
**************************************************************

FUE 12 DES 14 INT 15 Idea 75
CON 11 APA 12 POD 13 Suerte 65
TAM 13 COR 65 EDU 14 Conocimientos 70

Estudios en: Universidad de Oxford
Títulos: Arqueología
Bonificación o Penalización al Daño: +1d4

PUNTOS DE MAGIA: 13
PUNTOS DE VIDA: 12

PUNTOS DE CORDURA
(Locura: ________________________ )

**************************************************************
* HABILIDADES *
**************************************************************

Abrir cerraduras (01)
Antropología (01)
Arqueología (01)
Arte .......... (01)
Artes marciales (01)
Astronomía (01)
Botánica (01)
Biología (01)
Buscar Libros (25)
Camuflaje (15)
Charlatanería (05)
Ciencias Ocultas (05)
Conducir Automóvil (20)
Conducir Maquinaria (00)
Contabilidad (10)
Crédito (15)
Derecho (05)
Descubrir (25)
Discreción (10)
Electricidad (10)
Equitación (05)
Escuchar (25)
Esquivar (DES x 2)
Farmacología (00)
Fotografía (10)
Física (01)
Geología (01)
Historia (20)
Historia natural (10)
Lanzar (25)
Mecánica (20)
Medicina (05)
Mitos de Cthulhu (00)
Nadar (25)
Ocultarse (10)
Orientación (10)
Otra lengua ...........(00)
Otra lengua ...........(00)
Persuadir (15)
Pilotar Avión (00)
Primeros Auxilios (30)
Propia lengua (EDUx5)
Psicoanálisis (01)
Psicología (05)
Química (01)
Rastrear (10)
Regateo (05)
Saltar (25)
Trepar (40)

*************************************************************
* ARMAS *
*************************************************************

Arma ---------% Ataque--Daño--Crítico--Disp/turno--Alcance--Cargador

*************************************************************
* HECHIZOS, NOTAS, ETC *
**************************************************************

Ingresos:
Ahorros:

Especial:

Diario//Notas

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26/06/2010, 06:27
Horace Arthurs
Sólo para el director

Fuerza: 14
Destreza: 12
Constitución: 14
Apariencia: 15
Poder: 10

Inteligencia: 16
Tamaño: 10

Educación: 14

Idea: 80%
Suerte: 50%
Cordura: 50
Conocimientos: 70%

Puntos de Vida: 12
Puntos de Magia: 10

Bonificación al daño: 0

- Tiradas (8)

Tirada: 4d6
Motivo: Fuerza
Resultados: 2, 1, 6, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Destreza
Resultados: 1, 5, 1, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Constitución
Resultados: 6, 1, 3, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Apariencia
Resultados: 3, 2, 6, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Poder
Resultados: 1, 4, 1, 5

Tirada: 3d6(+6)
Motivo: Inteligencia
Resultados: 4(+6)=10, 6(+6)=12, 2(+6)=8

Tirada: 3d6
Motivo: Tamaño
Resultados: 3, 1, 1

Tirada: 4d6
Motivo: Educación
Resultados: 4, 2, 3, 4

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14/07/2010, 01:12
Conrad Weight
Sólo para el director

Ey Dala, tiro un par de veces en la tabla de "caracter" de aquelarre, para ver qué cosas tiene de especial mi pj.

Vaya, que suerte, don natural para los idiomas y herencia inesperada. Ya me dirás a cuanto asciende la herencia, pero 1500 monedas de plata es más de lo que tiene un noble de la baja nobleza.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d100
Motivo: Cosas de caracter de aquelarre
Resultados: 52, 37

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17/07/2010, 00:25
Conrad Weight
Sólo para el director

Por cierto Dala, cuando la policía investigue los hechos y tal y confisque todo el material, Conrad tratará de hacerse con todos los objetos interesantes que portaran los miembros del culto (sobretodo la hechicera) si es que hay alguno. Ya sea sobornando a algún policía o esperando a que los subasten.

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03/08/2010, 14:41
Conrad Weight
Sólo para el director

Notas de juego

Ahm, y para cuando te salga de los huevos poner la escena final de la partida (ves que bien, que por dejarlo y dejarlo ahora se te acumulan los post) el ritual del final no lo dirigirá Conrad (por si las moscas, no sea que al final el alma del realizante explote o algo así) solo hará el trabajo de cantar, y en todo caso el de ayudante del realizador del ritual.