Aldea Kikuza
El pueblo que se encuentra delante de los PC es grande y bastante próspero, y en la distancia los PC pueden distinguir los contornos de un castillo silhoutted contra el cielo crepuscular. El pueblo en sí contiene (además de docenas de chozas campesinas) varias cervecerías de sake, un carpintero, un herrero, una casa de geishas y una gran posada.
la Casa de los Kitsune Durmientes. Un letrero sobre la puerta muestra un Kitsune (espíritu zorro) durmiendo junto a una botella de sake caída. Hay menos campos de arroz de lo normal para una aldea de este tamaño: la gente del Clan Zorro depende en gran medida de la búsqueda de alimento y la caza para su dieta.
Dondequiera que vayan los PC, los campesinos están bastante asustados ante la noticia de un samurai muerto en el camino (muchos de ellos se preguntan temerosos si de alguna manera serán culpados por el incidente) y rápidamente envían corredores al castillo y eta para recoger el cuerpo.
A su debido tiempo, media docena de samuráis llegan del castillo. Estos bushi del Clan Zorro son cautelosamente hostiles a los Escorpiones, amigables con los Unicornios y miembros de la Alianza de los Tres Hombres (los Clanes Zorro, Gorrión y Avispa), y cautelosamente educados con todos los demás samuráis. Su comandante es un hombre llamado Takui, un hombre educado pero orgulloso de unos treinta años y un fiel sirviente del actual Daimyo. También es el único de ellos que ha recibido entrenamiento en una escuela Bushi real.
Una vez que los eta traen al Escorpión muerto, Takui exclama que el hombre es un ladrón, un abusador de hospitalidad que robó algo valioso del Clan Zorro. Ordena a la eta que busque en el cuerpo, y se muestra decepcionado con los resultados (una katana, una vaina wakizashi vacía, un corte personal para "Bayushi Shirow", un abanico, un bolso con 4.3 koku). Si los PC pueden proporcionar información adicional (como el sitio donde Shirow fue emboscado), Takui es agradecido y escucha atentamente su informe.
La clave de este encuentro, por supuesto, es la cuestión de la caja de rompecabezas. Takui está en algo de dilema: su señor le ha ordenado encontrar la caja del rompecabezas, pero también se le ha dicho que no deje que nadie fuera del castillo sepa sobre la caja. Takui intentará evitar esto preguntando oblicuamente a las PC si el Escorpión "dejó caer algo, cualquier cosa". Le pregunta especialmente a otros Escorpiones, y de hecho comienza a cuestionarlos bruscamente sobre por qué están aquí, qué están haciendo en las tierras de los Zorros, etc.
La PC que tiene la caja de rompecabezas puede encontrar que esto es un problema ético, al igual que cualquier otra PC que ya conozca la caja (a menos que sea Scorpion, por supuesto). Aquí hay dos consideraciones. Primero, Takui nunca pregunta específicamente sobre la caja de rompecabezas, por lo que una PC que quiera caminar por una línea ética fina probablemente pueda salirse con la suya sin mencionar la caja. (PCs con alto Los puntajes de honor, sin embargo, pueden sentirse más inclinados a mencionar la caja). En segundo lugar, la ética de Rokugani no requiere necesariamente que uno diga la verdad a alguien de otro Clan, particularmente a un Clan Menor, que son despreciados por los siete Grandes Clanes. Se espera que la mayoría de los samuráis mientan regularmente en defensa de sus Señor o Clan, por lo que los PC no se ven obligados automáticamente a ofrecer voluntariamente la existencia de la caja únicamente porque Takui "obviamente" la está buscando. Las personalidades de los PC, y sus actitudes personales sobre la verdad y el deber, son importantes aquí.
Si admiten tener la caja de rompecabezas, Takui inmediatamente exige que la entreguen, reclamando como propiedad de su amo. Una vez más, depende de los PC si obedecen o no, pero si se niegan (por cualquier razón) él exigirá que vengan al castillo y hablen con su maestro, quien puede asegurarles que es, de hecho, su caja de rompecabezas. Si los PC entregan la caja, también los invitará al Castillo para recibir el agradecimiento de su maestro.
Si los PC no admiten tener la caja en absoluto, Takui los invita al castillo para que su maestro pueda agradecerles por encontrar al "ladrón" Shirow. Él dispara a cualquier PC Scorpion una mirada oscura cuando emite esta invitación. Si los equipos aceptan la invitación (si negarse, tendrán que rodar Conciencia + Etiqueta en TN 15 para evitar ofender a Takui), vaya a "Shiro Ouchi", abajo. Esta situación no debería ser letal o insoluble para los PC. Takui no empujará las cosas a una pelea, Aunque podría ofrecer un duelo no letal (como el campeón de su maestro) para resolver el asunto, especialmente si
los PC en cuestión son Scorpions.
En última instancia, el objetivo principal de este encuentro es que las PC sepan de dónde vino la caja, para confirmar
que algo al respecto es importante y secreto, y que se den cuenta de que las personas que mataron a Bayushi Shirow no eran los samuráis Fox locales.
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Shiro Ouchi
El castillo del descendiente de Kitsune Gendo es una estructura pequeña y humilde como van las cosas: solo cuatro pisos altos, con apenas espacio suficiente en el interior para el daimyo, su familia, sus criados personales y un par de visitantes. Las multitudes del bosque se cierran alrededor de la estructura, y las PC pueden vislumbrar animales salvajes moviéndose en los árboles a medida que se acercan. Actualmente, uno de los castillos Las habitaciones están vacías (después de haber sido desocupadas por Bayushi Shirow) mientras que la otra está ocupada por Suzume Asamiya, un visitante del vecino Clan Gorrión.
Cuando los PC llegan al castillo, son escoltados inmediatamente a una de las pequeñas salas de audiencia, donde el daimyo (Kitsune Iuki) los espera. Su descripción se da a continuación, bajo "Cena en Shiro Ouchi". Lo que sucede a continuación depende de cómo las PC manejan el problema de la caja de rompecabezas:
Si dicen que no lo tienen (el curso más probable): El daimyo está decepcionado, aunque lo enmascara lo mejor que puede. Cuestiona los PCs más sobre lo que vieron y ganaron en su encuentro con Bayushi Shirow, y murmura oscuramente sobre "abusadores de hospitalidad". Si alguno de los PC son Scorpions, sospecha bastante de ellos, aunque nunca rompe las reglas de etiqueta. Finalmente, agradece a los PC por cualquier información que puedan darle; Aunque su castillo es demasiado humilde para ofrecerles un lugar para quedarse, les pide que se queden a cenar con él como gesto de agradecimiento. Las PC educadas declinan dos veces, lo que permite a Iuki ofrecer tres veces.
Si los PC entregan la caja, ya sea a Takui o al propio Iuki: el alivio de Iuki es palpable, aunque hace todo lo posible para ocultarlo. Les agradece seriamente por su
honestidad, "una virtud demasiado rara en Okugan", y los invita a quedarse a cenar como muestra de gratitud.
Si los PC admiten tener la caja, pero no la entregan: Iuki está furioso, denunciando a los PC como "rufianes y ladrones sin modales", y declara que se han hecho un enemigo. "Sal de mi castillo de inmediato", trona. "Tienes un día para salir de mis tierras, antes de que te declare bandidos y forajidos. Si nos encontramos en el futuro, será como enemigos". Todos los PC deben escribir Minor Enemy: Kitsune Iuki en sus hojas de personajes; la PC que guardó la caja de rompecabezas lo obtiene como un enemigo principal, en su lugar. Esto en realidad no termina la aventura, las PC aún tienen tiempo para investigar el secreto de la caja de rompecabezas, pero puede tener ramificaciones para el futuro.
Abrir la caja
Si y cuando la PC examina la caja de rompecabezas, descubren que su exterior está pintado con un extraño patrón de líneas, barras y puntos. Abrir la caja requiere un rollo de Investigación/Inteligencia en TN 25. Sin embargo, la caja está vacía. ¿Por qué el Escorpión muerto habría hecho tanto esfuerzo para robarlo y evitar que fuera devuelto?
La respuesta está en el patrón que cubre el exterior de la caja. Cualquier PC que indique específicamente que está examinando el exterior de la caja, o el patrón que la cubre, puede hacer un rollo de Investigación / Percepción en TN 15 para darse cuenta de que el patrón es en realidad un mapa. Leer el mapa requiere un estudio cuidadoso o copiarlo en una superficie plana; cualquiera de las hazañas implicará una lista de caligrafía (o cifrado) / inteligencia en 10. Si tiene éxito, los PC se dan cuenta de que en realidad es un mapa de los territorios locales del Clan Zorro, Shiro Ouchi en el centro y cada aldea y sendero cuidadosamente marcados. El kanji para "Herencia" está inscrito sobre una aldea especialmente remota y aislada.
Ritual nocturno
Presumiblemente, los PC pasan la noche en la posada local, la Casa del Kitsune Durmiente, que ofrece habitaciones privadas de buena calidad por cinco zenit por noche. Si los PC lo prefieren, pueden ordenar al jefe local que los coloque en su casa. En cualquier caso, como las PC se están preparando para pasar la noche, pídales que hagan rollos de Investigación / Conciencia en TN10. Si tiene éxito, la PC se despierta en medio de la noche con la sensación de que algo anda mal. Después de un momento, se da cuenta de lo que los despertó: un grito distante y ahogado.
Los Portadores de Sangre han sacrificado a un niño campesino local para realizar una adivinación, y determinaron que Bayushi Shirow le dio la caja de rompecabezas a las PC. Si los PC preguntan de dónde viene el sonido, pueden hacer rollos de caza / inteligencia en TN10 para adivinar que vino de fuera de la aldea, probablemente hacia el sur.
Buscar en el bosque al sur de la aldea lleva bastante tiempo, y los Portadores de Sangre se han ido hace mucho tiempo cuando llegan los PC: están conspirando para atacar a los PC la noche siguiente, después de adquirir más víctimas para alimentar los hechizos de su líder (el Fénix caído, siendo un tipo egoísta, prefiere no gastar su propia sangre en sus hechizos, y los miembros campesinos locales realmente no quieren ofrecerse como voluntarios). Si alguno de los PC tiene la capacidad de detectar la Mancha de las Tierras de las Sombras (como un cazador de brujas Kuni o un Moto Bushi de rango 2), la búsqueda se acelera considerablemente, pero los cultistas aún se han ido cuando los PC encuentran el sitio del ritual.
En un pequeño claro dentro del bosque, protegido del viento y la vista, un niño campesino yace muerto, la sangre de su garganta cortada hace un pequeño charco en el suelo. Los talones quemados de velas severas están dispersos por el área, y las huellas sugieren que varias personas estaban aquí. Un rollo de Conocimiento (Maho) / Inteligenciaen TN 10 (o Tierras Sombrías de TN15) reconoce instantáneamente el sitio como la escena de un ritual Maho, aunque se desconoce qué tipo de ritual se desconoce. Una lista de Investigación / Percepción en TN 10 puede deducir que de seis a diez personas estaban aquí, todas excepto una, que llevaba las sandalias de calidad de la casta samurai. Si los PC quieren seguir las pistas, deben rodar Cazar/Percepción en TN 15 - seguir las pistas por la noche es difícil. Si regresan por la mañana, el TN es 10.
Hay conjuntos de pistas. Tres de ellos (cada uno de al menos dos personas) son campesinos descalzos y conducen a varias aldeas de la zona, incluida la aldea Kikuza, donde se alojan los PC. Desafortunadamente, es imposible para los PC determinar cuáles de los campesinos de cada aldea están involucrados, ya que las pistas se desvanecen en el pantano general de barro y desorden que llena cada aldea campesina. El cuarto conjunto de pistas es más productivo: son las marcas de un solo individuo que usa sandalias y conduce al encuentro de la Caravana Phoenix.
Los PC pueden decidir usar magia para ayudar en sus investigaciones. Convocar a los espíritus para describir lo que sucedió puede confirmar que se llevó a cabo un ritual y sacrificio, con la participación de nueve personas; si los PC invocan espíritus del agua, pueden ver la ceremonia, confirmando que todos los participantes son agradables excepto un hombre en naranja Phoenix (ruede Investigación / Inteligencia en TN 10 para recordar su rostro) que sacrifica al niño. Además, si las PC pueden leer los labios, pueden confirmar que el misterioso Fénix estaba tratando de saber quién tenía la caja de rompecabezas. Si los PC han visto al Fénix de esta manera, podrían usar el hechizo "Piscina reflectante" para ver dónde está ahora (en la Caravana del Fénix). Es posible que puedan obtener parte de esta información usando incrementos en la invocación de otros espíritus (como el Aire o la Tierra) para que recuerden qué ruidos hicieron los humanos durante la ceremonia. Finalmente, el hechizo "Los lazos que atan" podría usarse en las velas para localizar la Caravana Fénix.
A chance Meeting
La caravana fénix
Los PC pueden encontrar la Caravana del Fénix siguiendo el rastro desde el sitio del Ritual Nocturno, o lanzando "Los lazos que unen" en las velas en ese ritual, o en la cuenta obi encontrada donde Bayushi Shirow fue atacado.
Al salir del bosque, se ve una pequeña caravana acampada junto a la estrecha carretera. Media docena de tiendas de campaña, de color naranja, están colocadas en un círculo áspero cerca de un par de vagones; Varios ponis pastan en la carretera cercana. Unos bushi blindados, vestidos igualmente de naranja y luciendo el mon del Clan Fénix, hacen guardia fuera del campamento. Te llaman con desafío, pero sus manos se mantienen alejadas de sus armas por el momento.
Esta caravana es el hogar de tres shugenja de Phoenix (Isawa Gonto, Isawa Mariko y Asako Tanaka) que viajan a través del Imperio, investigando magias perdidas y reuniéndose con miembros de otras escuelas shugenja. Actualmente están en el camino hacia el sur a Kyuden Asahina en las tierras de la Grulla, después de haber terminado de visitar al Clan Escorpión (con la típica arrogancia del Gran Clan, han decidido que la escuela Kitsune shugenja no es digno de su tiempo). Da la casualidad de que uno de ellos, Isawa Gonto, también es un Portavoz de Sangre que está usando el viaje como cobertura para reunirse con varias células de culto alrededor del Imperio. Los PC no podrán hablar con él ni con sus compañeros, ya que una docena Shiba bushi acompaña a estos nobles shugenja como guardaespaldas y escoltas.
El bushi guardián (siempre hay al menos tres, incluso de noche) hablará con los PC de manera educada, y será genuinamente amigable si alguno de los PC es del Clan Fénix. Pueden, si se les pide, nombrar a sus maestros shugenja y explicar el propósito de su viaje a través del Imperio. Pueden proporcionar la siguiente información adicional, si se solicita:
• Están acampados aquí porque sus maestros prefieren un campamento privado, libre del ruido y las distracciones que se encuentran en una posada. Han estado siguiendo esta costumbre a lo largo de su viaje a través del Imperio.
• Nadie ha estado ausente de su campamento esta noche. (Esto no es cierto, por supuesto, y los PC pueden decir que los bushi están reteniendo algo si hacen rollos impugnados de su propia percepción contra la conciencia de 2 de los guardias. Cualquier guardia que sea acusado de mentir se ofenderá, y exigirá una disculpa inmediata bajo pena de un duelo.)
• Pasaron por la aldea de Kikuzu ayer, y se detuvo allí brevemente mientras compraba suministros adicionales para su caravana. No notaron nada extraño allí.
• Si los PC piden hablar con uno o más de los shugenja, los guardias enviarán un mensaje al campamento (a menos que sea muy tarde en la noche, en cuyo caso les dicen a los PC que regresen mañana). Sin embargo, los shugenja envían a un sirviente con una disculpa: lamentan no tener tiempo en este momento para hablar con los PC. La negativa es definitiva, y si los PC discuten, se enemistarán con los guardias.
Encuentro con Bayushi Keitaro
Keitaro es suave, encantador y amigable, y desvía cualquier insulto o pregunta inconveniente con aplomo practicado. Él está aquí para reunirse con Bayushi Shirow, y ya se ha enterado por los chismes locales que Shirow está muerto y que los PC estuvieron involucrados en el descubrimiento de su cuerpo.
Keitaro preguntará por su "pobre primo" Shirow, preguntando seriamente (y con un interés que no se finge en absoluto) cómo murió Shirow, si los PC supieron quién lo mató, y así sucesivamente. Preguntará dónde se llevó el cuerpo, si faltaba alguna de sus pertenencias, etc. Si alguno de los PC son Scorpions, los cuestionará especialmente de cerca, y hará mención específica de "una pequeña caja de rompecabezas, de diseño exótico". Afirmará que la caja de rompecabezas pertenecía a Shirow y contiene valiosos efectos personales. Si los PC ya han abierto la caja de rompecabezas, sabrán que esto es una mentira, por supuesto, pero Keiaro es lo suficientemente hábil en etiqueta y sinceridad que será casi imposible atraparlo ("¿La caja estaba vacía? Ah, alguien debe haberlo abierto y ¡Tomó las pertenencias del pobre Shirow-san! ¿Y por qué lo abriste tú, ____-san?"). Si los PC realmente le dan la caja a Keitaro, él les agradece seriamente, les asegura su futura amistad y se va alegremente.
Los PC no tienen que decirle a Shirow que tienen la caja, o dársela si se lo dicen, pero cualquier PC Escorpión en el grupo se enfrentará a una grave violación de la lealtad del Clan en tales circunstancias. Si los PC admiten tener la caja pero se niegan a entregarla, Keitaro se convertirá en menos amigable, señalando delicadamente que es un acto vil y deshonroso robar la propiedad de un samurai caído, sugiriendo que se podría organizar un duelo en el futuro para probar una decisión tan deshonrosa, y dejando caer pistas oblicuas sobre lo peligroso que es antagonizar al Clan Escorpión. Algo de esto es un engaño (ya que la caja en realidad pertenece al Clan Fox, Keitaro no puede arriesgarse a la publicidad de un duelo), pero la perspectiva de hacer un enemigo de un Escorpión debería ser suficiente para dar a los PC una pausa.
En cualquier caso, si no obtiene la caja de las PC, Keitaro sonreirá cortésmente y se irá, instándolos a buscarlo en el castillo del daimyo local "si recuerdas algo importante". Luego sigue las PC desde la distancia, esperando tener la oportunidad de robar la caja y, tal vez, aprender lo que están haciendo las PC.
Ya sea que los PC hayan abandonado o no la caja, los Portadaores de Sangre creen que todavía la tienen, y atacarán nuevamente esta noche si los PC no han abandonado el área o rastreado Somatsu Village.
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Viajando a Somatsu
Cualquier PC que valga la pena querrá saber qué es tan importante en la remota aldea en el mapa de la caja de rompecabezas, especialmente si han descubierto evidencia de los Portadores de Sangre. Seguir el mapa que se encuentra en la caja del rompecabezas es la única forma de averiguarlo. Si las PC entregaron la caja de rompecabezas antes de aprender su secreto, pueden hacer rollos de Inteligencia Simple en TN 20 (o rollos de habilidad con Meditación o Nazodo en TN 10) para recordar el patrón en la caja. Todavía tendrán que hacer el rollo con Investigation o Nazodo para descubrir el mapa, pero los TN ahora son 5 más altos porque están trabajando de memoria. El nombre dado en el mapa para el pueblo es "Somatsu", que significa "oscuro".
Una vez que los PJ partieron hacia Somatsu Village, rápidamente descubrieron que su ruta los lleva más y más lejos hacia los bosques del Clan Fox, las aldeas que interrumpen los árboles se vuelven cada vez más raras.Finalmente, los PJ viajan durante más de tres horas a través del bosque, el camino reducido a poco más que un camino de tierra mal utilizado entre los árboles apretados y cubiertos de musgo de Kitsune Mori. Durante este viaje, el DJ debe tira en secreto Shintao/Conciencia para cada PJ (si algún PJ es del Clan Zorro, suma 10 a su tirada). El PJ con la tirada más alta de repente vislumbra un zorro con un rico pelaje rojo y sorprendentes ojos verdes. El espíritu Kitsune (pues eso es lo que es) observa al PJ durante unos segundos con una expresión que solo puede describirse como grave preocupación, luego desaparece en el bosque. Ninguno de los otros PJs ve al ser. El Kitsune se puede identificar por lo que es sacando Saber (Kami)/Inteligencia (o Saber del Clan Zorro) con NO 10.
Aparte de este atisbo de los misterios del Clan Zorro, el el viaje es sin incidentes. Sin embargo, cualquier PC que haga una Tirada simple de Conciencia a NO 20 (o una Tirada de Sigilo/Consciencia en NO 10, si el PJ tiene eso habilidad deshonrosa) sospecha que están siendo seguido,aunque quien lo hace es demasiado cauteloso y habilidoso para ser descubierto.
Eventualmente,cuando el sol de la tarde se está inclinando a través de los árboles,los PJ emergen en una pequeña área despejada ubicado cerca de la base de las montañas. Cualquier PC haciendo una tirada de Caza/Percepción (o Comercio/Percepción) en TN 10 puede decir que este región solía ser mucho más transitada de lo quees hoy. El pueblo que se acurruca en este pequeño claro es obviamente pobre, dilapidada y despoblada. los puñado de campesinos que trabajan en los pequeños campos de arroz los PJs con miedo y temor evidentes. No hay posada o casa de té en esta ciudad, y cualquier consulta o preguntas se dirigen a la casa del jefe,Inu.
Inu es un anciano delgado y de pecho hundido cuyasgran familia se encoge detrás de él cuando se encuentra con los PJ. “¿En qué podemos serviros, poderosos forasteros?” Inu balbucea “Somos campesinos leales, grandes samuráis, muy ¡leal!" Los otros aldeanos asienten y murmuran con ansiedad. añade. "¡Cualquier cosa que necesites,haremos nuestro mejor esfuerzo!"
El secreto de Somatsu Village se encuentra fácilmente: en el lejano borde del claro, donde el bosque ha reclamado viejas tierras de labranza, yace una piedra angular grande y redonda, de unos dos metros y medio de diámetro y obviamente bastante grueso (diez pulgadas). Tallado en la parte superior de la piedra estáel kanji para "Prohibido." Cualquier pregunta sobre maho, Portavoces de la sangre, sucesos extraños en el pueblo y etc. hará que los campesinos lideren rápidamente a los PJ a este sitio, todo el tiempo proclamando que nunca lo toqué, no, nunca, no tengo idea de lo que podría ser debajo de ella, los campesinos leales como ellos nunca se entrometen en tales cosas, etc. Si los PC preguntan cómo la piedra llegó a estar aquí, y cuál es la historia detrás de él, los campesinos (con gran desgana,y mucha insistencia) cuentan la siguiente historia:
“Hubo una rebelión una vez. por supuesto que no tuvimos nada que ver con eso, noble samurái. (Masa acuerdo.) “¡Somos muy leales, samurai-sama! Muy ¡leal!" (Muchas reverencias y raspaduras.)“Esto fue en el tiempo de los padres de nuestros padres,samurai-sama, hace cien años y más. Hubo una rebelión y en ella, los campesinos usaban magia maligna.” (Muy horrorizado susurrando y haciendo gestos de protección.)“Sí, Magia terrible, sacrificios de sangre. Entoncesmi abuela dijo. Kitsune-sama los mató, por supuesto. Ellos ¡merecido!" (Acuerdo entusiasta de la masa.) “Entonces selló su magia maligna bajo ese gran piedra redonda Nunca lo hemos tocado, genial. ¡samurai! ¡Somos campesinos buenos y obedientes!”
Cualquier PJ que haga una tirada de Historia/Inteligencia con NO 15 (o Lore (Clan Fox)/Inteligencia en TN 5) sabe que no hay registros de un levantamiento campesino,inspirado en maho o de lo contrario, en esta región. Los campesinos no saben nada más sobre la rebelión, que hace tiempo que ha ganado el estatus de mito para ellos. Ellos saben que Kitsune Iuki es el descendiente lineal del"Kitsune-sama" que derrotó la rebelión campesina.
¡Los Portavoces de la Sangre atacan!
Los Portavoces de la Sangre han estado siguiendo a los PJ, con la esperanza de encontrar la oportunidad de apoderarse de la caja del rompecabezas; la presencia de los espíritus Kitsune les impidió actuando durante el viaje, pero ahora que tienen llegaron al pueblo, la proximidad del mismo escondite que la búsqueda los impulsa a la acción. Cuándo ataquen los Portavoces de la Sangre dependerá de los PJs comportamiento. Si los PJs deciden abrir el foso sellado inmediatamente, los Portavoces de la Sangre atacan antes de que puedan completar la tarea; los cultistas se apresuran desde los bosques cercanos mientras Isawa Gonto se encuentra al borde de los árboles lanzando hechizos. Si, por el contrario, los PC decide esperar hasta la mañana, los Portavoces de la Sangre esperar y preparar una emboscada a medianoche, con la esperanza de obtener una mayor ventaja. En ese caso, mucho depende sobre si los PJ establecen turnos de guardia o no; si lo hacen, quien esté mirando debe tirar Batalla/Percepción en NO 10 para darse cuenta de los acechantes Portavoces de la Sangre a tiempo para despertar al resto del grupo. Si no ponen turnos, haz que todos los PJs hagan una tirada de Consciencia Simple en NO 15 para despertar a tiempo. Los PJs que están dormidos tienen NO 5 para ser golpeados.
Shosuro Tajiki también ha seguido a los PJ (a menos que le dio la caja del rompecabezas, en cuyo caso es largo desaparecido). Él observará todo desde la distancia, ocultándose en las sombras del bosque. Sin embargo, si parece que los Portavoces de la Sangre están a punto de matar a todos los PJs, Tayiki intervendrá arrojando un shuriken envenenado a los cultistas. el no mostrara él mismo directamente (los shuriken simplemente salen disparados de la oscuridad, cada uno golpeando desde una dirección diferente), y los PJ nunca podrán verlo en absoluto a menos que tener el hechizo "Por la luz del Señor Luna" (que mostrará una figura atlética corriendo a través de la oscuridad). Si los PJ alguna vez se encuentran con Tajiki más tarde, él lo hará. supuesto negar cualquier conocimiento del misterioso “ninja” quien los salvó de los Portavoces de la Sangre.
De todos modos, los cultistas intentarán dar media vuelta y huir si están perdiendo la pelea mal (cinco o más de su número hacia abajo, y la mayoría de las PC todavía de pie). Isawa Gonto usará el hechizo Know the Sombras para escapar. Mientras los cultistas huyen al bosque, sin embargo, los PJ escuchan un estallido repentino de gritos terminó rápidamente. Si persiguen, todo lo que encuentran son unos pocos retazos andrajosos de tela ensangrentada, y las huellas de numerosos zorros. Los Kitsune no se han tomado bien estos desagradables visitantes.
Si Isawa Gonto es asesinado, los PJs pueden quedarse con su cuerpo. buscado por la familia eta solitaria del pueblo. Además de su pergaminos y armas, que deben ser devueltos al Clan Fénix (no hacerlo incurre en un Honor pena), también lleva una carta de uno de sus superiores en el Culto del Portavoz de la Sangre. Esto es FOLLETO #1. Si Gonto huye al bosque y es asesinados por los espíritus Kitsune, los PJ pueden hacer Tiradas de Investigación/Percepción a NO 15 para notar el carta arrugada entre los restos triturados de Gonto kimono.
A Chance Meeting
Folleto del jugador #1
Carta encontrada en Isawa Gonto
Gonto,
Te escribo con buenas noticias. Nuestro señor Yajinden cree que ha encontrado un
forma de liberar finalmente a nuestro Gran Maestro del encarcelamiento que el Hantei le han infligido. Debemos reunir todos nuestros recursos para este esfuerzo: Corre la voz a nuestra gente mientras viajas por el Imperio. Además, nos ha llamado la atención que una tienda perdida de nuestros artefactos está escondida en algún lugar de las tierras Fox. Si puede recuperarlos, ayudará a nuestro gran esfuerzo inmensamente.
¡El futuro será nuestro!
S.
El pozo: el legado de Gendo
Si las PC deciden averiguar qué hay debajo de la piedra angular masiva, tendrán que levantarla; esto requiere una tirada de atletismo / fuerza contra un TN de 30. Sin embargo, el uso de palancas y otras herramientas reducirá eso a TN 20, y hasta cuatro PC adicionales pueden ayudar con el esfuerzo (cada PC que ayuda agrega su habilidad de Atletismo, o 1 muere si no tiene habilidad, al número total que es rodado por el PC haciendo el esfuerzo principal). Cada PC puede hacer un intento de mover la piedra angular, aunque no hay límite para la cantidad de veces que pueden ayudar a otra PC; Por lo tanto, el número máximo de intentos es igual al número total de PCs jugando en el torneo. Las PC también pueden usar magia contra la piedra angular, como persuadir a los espíritus de la Tierra para que alivien su agarre sobre la roca. Recompense a cualquier PC que use ideas creativas. Sin embargo, los campesinos no ayudarán (excepto para proporcionar barras pímpase a los samuráis que las demanden) ya que están aterrorizados por lo que hay debajo de la piedra.
Debajo de la piedra angular, un eje maloliente desciende a la tierra. La luz de la Madre Sol no puede llegar al fondo, aunque crees que escuchas salpicaduras de agua débilmente muy por debajo. Pero a medida que entrecierras los ojos en la oscuridad, notas una abertura en el costado del eje, aproximadamente a treinta pies debajo de la superficie.
Para llegar a la abertura, los PC necesitarán cuerda (si no tienen ninguna, los campesinos pueden suministrar a regañadientes). algún cordón pesado de cáñamo o magia voladora; Los lados del pozo son de tierra húmeda, imposible de escalar.
Bajar por una cuerda requiere un rollo de atletismo / agilidad en TN 5 para evitar un resbalón desafortunado; si la PC no estaba atada, permita a las PC elegibles una tirada Mano a Mano / Agilidad en TN 10 para atrapar a su compañero que cae. De lo contrario, caerá en picado setenta pies hacia abajo para aterrizar en la mezcla de agua y barro que llena el fondo del pozo, recibiendo un daño de 5k5 (bastante posiblemente fatal).
El pasaje lateral es bastante estrecho, solo seis pies de alto y apenas cuatro de ancho, lo que requiere que las PC vayan en una sola archivo. Las PC también necesitarán fuentes de luz (de nuevo, el pueblo puede proporcionar antorchas si las PC no tienen nada adecuado) para ver cualquier cosa una vez que entren en el túnel. El pasaje corre recto por unos veinte pies, luego se inclina hacia abajo durante treinta más, momento en el cual el piso del pasaje se vuelve suave y fangoso. En este punto, la PC principal debe rodar Simple Perception en TN 20, o Traps/Perception en TN 10, para evitar una desagradable trampa que los inquilinos anteriores dejaron atrás hace cien años. (Si el PC está sondeando el piso o de otra manera ejerciendo precaución, el TN se reduce en 5.) La trampa es un pequeño pozo oculto debajo del barro semilíquido, solo
lo suficientemente grande como para que el pie de alguien se hunda; En la parte inferior hay varios abrojos, el PC sufre 2k1 de daño y se le considera cojo el resto del escenario (-2k0 en tiradas de agilidad).
Veinte pies más allá de la trampa, el pasaje se inclina hacia arriba de nuevo, y los PC notan que el hedor fétido que impregna el lugar está empeorando. Cualquier PC con la capacidad de detectar Mancha (como un Moto Bushi de rango 2) está seguro de que algo vil está esperando por delante.
El estrecho de tierra se abre a una pequeña cueva circular de tierra, de unos quince pies de ancho y siete de alto, el techo sostenido por varias vigas de roble viejas y podridas. Hay un pequeño cofre o caja de madera en el otro lado de la cueva, pero su atención se centra inmediatamente en la forma humanoide ósea que está sentada con las piernas cruzadas en el centro exacto de la habitación. Su piel es de un gris enfermizo, estirada sobre sus huesos monstruosos y deformes, y largas garras sucias adornan las manos que descansan sobre sus rodillas dobladas. Su cara está hundida y agitada, la mandíbula inferior sobresale grotescamente y luce dientes amarillos torcidos. La cosa no se mueve, y casi podrías creer que era una estatua si no fuera por la luz opaca y azulada que parpadea odiosamente desde sus ojos hundidos.
Los PC deben rodar Miedo (rango 3). Esta cosa es el Oni no Yotogi (Oni de la observación) que fue dejado aquí por los Portadores de Sangre para proteger su tesoro. No hace ningún movimiento hasta que las PC entran en la cueva, momento en el que se pone de pie (sacudiéndose una capa de moho y suciedad que se ha acumulado en los últimos cien años) y ataca. No puede salir de la cueva, pero puede moverse en cualquier lugar dentro de él. Solo dos PC pueden ingresar a la cueva desde el túnel en cada ronda, y debido al hacinamiento
condiciones aquí, el tiro con arco es casi imposible (+15 para todos los TN, y un fumble indica que una PC fue golpeada en su lugar). Por otro lado, el Oni no es Invulnerable, y su único poder mágico es el efecto corruptor de su toque. Con coraje y un poco de suerte, los PC deberían poder derrotarlo.
El cofre: un legado oscuro
Si los PC abre el cofre Atletismo/Fuerza en TN 5 para abrirlo), encuentran que el contenido ha sido casi completamente destruido por un siglo de humedad y moho que infesta la cueva. Hay varios Dagas, ahora mal oxidadas y casi inútiles (armas 0k1), un poco de lodo moldeado que alguna vez podría haber sido ropa, y una gran pila de pergaminos que se han podrido juntos en una masa supurante. Al separarlos cuidadosamente, se descubren dos pergaminos que aún están razonablemente intactos. Debajo de los pergaminos, aún intactos y sin daños, hay una máscara de porcelana.
Cualquier PC que haga un Conocimiento (Maho o Tierras Sombrías)/Inteligencia roll at TN 10 reconoce la máscara como un artefacto Maho utilizado para crear zombies. Es un objeto maldito y contaminado que debe ser destruido (o al menos, entregado a las autoridades).
Los dos rollos son apenas legibles. Uno de ellos es un juramento de lealtad al Culto de los Hablantes de Sangre y su líder encarcelado, Iuchiban, "que algún día será liberado del encarcelamiento injusto que le impuso la dinastía Hantei". El otro pergamino contiene un hechizo Maho, Toque de la Muerte. Al igual que la máscara, estos son elementos que deben ser destruidos inmediatamente, o en manos entregado a las autoridades.
Cualquier PC que realmente tome la máscara o el pergamino Maho está cometiendo un acto vil y deshonroso, e inmediatamente pierde el Honor. Cualquier PC que vea que otro PC toma cualquiera de estos artículos, y no lo evita, también pierde Honor (consulte el Resumen de la aventura para conocer las cantidades exactas de estas sanciones). Pero si las PC están dispuestas a pagar ese precio, pueden adquirir algunas habilidades genuinas de Maho.
A Chance Meeting
Investigación en Shiro Doseki
Presumiblemente, los PC no van a dejar que un evento tan extraño pase sin ser cuestionado. Dado que es tarde en la noche cuando se lleva a cabo el evento, habrá poco que los PC puedan hacer en ese momento; sin embargo, al día siguiente los PC serán libres de hacer lo que deseen mientras esperan la ceremonia de retiro de Hoko de esta noche.
Hay varias vías posibles que las PC pueden seguir para preguntar sobre el fantasma y la perdida Lady Akari.
Esta historia es, por supuesto, una mentira, perpetuada por Kagome y Tetsuo, pero se han vuelto tan buenos para contarla a lo largo de los años que es imposible saber si están mintiendo (a menos que los PC tengan asistencia sobrenatural como el antepasado Ikoma). En todos los informes, Kagome se ofreció a cometer seppuku por su fracaso en proteger a Akari, pero Hoko se negó: había salvado a su hijo, después de todo, de un accidente que nadie podría haber esperado. (Esto fue, por supuesto, un riesgo calculado por parte de Kagome). Fue nombrada capitana de los guardias de la casa de Shiro Doseki dos años después.
Desde que la mina se derrumbó, los aldeanos a veces han escuchado ruidos extraños del túnel bloqueado, como aullidos y cánticos. - Seguramente los sonidos de los demonios de Jigoku. - Los campesinos tiemblan. Ninguno de ellos se ha atrevido a entrar en la mina desde el desastre, y temen que las almas de aquellos que perecieron dentro hayan sido condenadas para siempre, negadas a su renacimiento en la rueda celestial. Los campesinos mostrarán a los PC la ubicación de la mina (si son amenazados o intimidados para hacerlo), pero nunca se aventurarán dentro de sí mismos.
Si los PC interrogan a cualquiera de los samuráis del castillo sobre sus superiores, no reciben nada más que comentarios educados estándar sobre el honor que es servir a tan buenos señores. Los samuráis son conscientes de que Tetsuo no ama a su padre (y tampoco amaba a su difunta madre) pero no se han dado cuenta de que la mató. No son conscientes de la aventura entre Tetsuo y Kagome (es más fácil ocultar tales cosas a los compañeros samuráis que a los sirvientes), pero todos saben que Kagome es intensamente leal a Tetsuo y no permite ninguna crítica hacia él. En cualquier caso, será imposible que los PC descubran algo útil de estos bushi, que son completamente leales.
Spiritual Presence
Yendo a la mina
Los PC pueden aprender la ubicación de la mina abandonada de los campesinos locales, de cualquiera de los residentes del castillo (aunque Hoko, Tayaka, Tetsuo y Kagome profesarán estar furiosamente inquietos, Hoko y Takaya sinceramente, por una curiosidad tan mórbida). Se encuentra en la ladera de una colina alta a unas tres millas del castillo, a la que se llega a través de un camino ahora abandonado a través de un cinturón de densos bosques de matorrales. La entrada al camino es claramente visible desde los pisos superiores del castillo, y puede ser señalada por cualquiera allí.
El suelo todavía está cubierto de nieve derretida, por supuesto, y fangoso debajo de eso; El viaje es frío, húmedo y desagradable. Si los PC usan caballos para el viaje, deberán hacer rollos de agilidad / equitación (TN10) para evitar un resbalón y caída por daño 2k1, lo que también dejará al caballo cojeando e incapaz de continuar el viaje.
Cualquier PC que haga el viaje a la mina debe rodar una tirada simple de Consciencia (TN30) para detectar la sensación de ser observado. Si alguno de los PC tiene Sintonización elemental, puede aplicar +5 a este rollo. Las PC pueden sospechar que este es el resultado del fantasma, pero en realidad es causado por Agasha Tetsuo, que está usando "Reflecting Pool" para espiar a los PC. Se ha enterado (ya sea de los aldeanos o de alguien en el castillo, lo que parezca más probable) que los PC han estado haciendo preguntas inconvenientes, y pronto enviarán a Kagome y sus bushis para tratar con estos invitados problemáticos.
El GM debe tratar de asegurarse de que todos los PC estén juntos cuando visiten la mina, ya que de lo contrario algunos del grupo se quedarán de brazos cruzadaos en Shiro Doseki mientras el resto explora la mina.
La mina abandonada
La mina te mira desde el lado empinado y desnudo de la colina como un alvéolo de dientes vacío. La nieve blanca e intacta, que cubre el suelo frente a la mina, llena sus mentes con el pensamiento de la muerte. Este es un lugar de tragedia y pérdida, y cuando te acercas a la entrada de la mina, sientes una repentina sensación de que estás entrometiéndote en un lugar prohibido.
La mina parece normal desde el exterior, pero dentro, los PC avanzan menos de treinta años antes de llegar al colapso. La roca y la tierra amontonadas llenan el túnel casi hasta el techo. Los PC pueden hacer rollos de Percepción/Investigación (TN25. 15 si trajeron fuentes de luz, como velas o linternas, para complementar la luz delgada que encuentra su camino desde la entrada) para notar que el túnel no está completamente bloqueado. Parece haber espacio en la parte superior para que un hombre se arrastre, aunque no hay ninguna perturbación de la tierra que sugiera que alguien lo haya hecho recientemente.
Si los PC usan el hechizo "Comunión" para hablar con los espíritus aquí, solo los espíritus de la Tierra son útiles (los espíritus del Aire han olvidado desde hace mucho tiempo lo que sucedió aquí, y no hay suficientes espíritus de Agua o Fuego para hablar). Sin embargo, se requerirán tres aumentos para que los espíritus de la Tierra recuerden, los espíritus de la Tierra dicen que alguien (una y una mujer) cortó los soportes de la mina para colapsar el túnel. Si las PC realmente cavan entre los escombros durante media hora más o menos (suponiendo que estas nobles PC samurai se rebajen a hacer trabajo físico) encuentran los restos podridos y astillados de una de las vigas de soporte, efectivamente, con un corte limpio a mitad de camino donde se rompió. Cavar de esta manera hace que el techo del túnel gime ominosamente, pero no colapsará de inmediato.
Si las PC no detectan el espionaje de Tetsuo en el camino hacia aquí, pueden volver a rodar una tirada simple de Consciencia (esta vez en TN25) para recibir nuevamente la sensación de que están siendo observados, aunque no haya nadie alrededor.
Si los PC intentan arrastrarse más allá del colapso, descubren que efectivamente hay espacio para abrirse paso entre los escombros y el techo, aunque a veces apenas hay espacio suficiente. Las PC están magulladas, rayadas y cubiertas de barro por su paso a través de este espacio de acceso. Más allá, la mina continúa, el aire frío y mohoso, las vigas de soporte muestran algo de podredumbre pero aún no se han roto.
Descubrimiento
Tan pronto como todos o la mayoría de los PC se hayan arrastrado más allá del colapso, pídales que rueden una tirada simple de Percepción (TN15) para escuchar el gemido de los caballos fuera de la entrada de la mina. Un momento después, Mirumoto Kagome y quince samuráis de Shiro Doseki marchan hacia el túnel con las armas listas. Kagome mira a cualquier PC que todavía esté en su lado del bloqueo. - Mi señor no toma amablemente a aquellos que se entrometen en asuntos que están cerrados hace mucho tiempo. - Ella gruñe, dibujando su katana con un silbido de metal en Saya. Ella no hablará más ni negociará, y ataca a cualquier PC que no huya más allá del colapso de inmediato. Los bushi que la acompañan se sienten menos cómodos con la situación (sin mencionar la posible presencia de fantasmas), y se ven visiblemente sacudidos si alguno de los PC cuestiona los motivos y acciones de su comandante; sin embargo, todos han jurado obedecer y, aunque a regañadientes, se unirán al ataque de Kagome.
Esto está diseñado (deliberadamente) para ser una situación de no ganar para los PC: el único escape es retirarse detrás de la parte colapsada del túnel. Una vez que las PC han hecho eso, Kagome se ríe. - Un final apropiado para tan curiosos parásitos. - gruñe. Sus tropas sacan más de las vigas de soporte, y con estruendo los treinta metros exteriores del túnel se derrumban, arrojando polvo asfixiante por el estrecho espacio de arrastre hacia las PC. Esta vez el túnel está bien y verdaderamente bloqueado.
Si (contra todo pronóstico) las tropas de Kagome están perdiendo la lucha, se retirarán hacia la entrada mientras golpean las vigas de soporte a medida que avanzan. Cualquier PC que quede atrapado en el colapso debe rodar Agilidad/Atletismo (TN20) para evitar ser aplastado hasta la muerte, de lo contrario, solo reciben daño de 3k3. En cualquier caso, seguirán atrapados a menos que persigan a las tropas de Kagome fuera del túnel, en cuyo caso deben completar la batalla lo mejor que puedan.
Atrapados
Lo más probable es que los PC se retiren de la lucha con las tropas de Kagome y se encuentren atrapados dentro de la mina. Al principio, la única luz proviene de cualquier fuente que las PC trajeron consigo; si no trajeron ninguna, están en la oscuridad total. El túnel de la mina continúa por cierta distancia, lleno de rocas caídas y los restos de viejos carros y herramientas mineras (demasiado oxidadas y podridas para ser útiles para excavar en el derrumbe). A medida que los PC miran a su alrededor, se dan cuenta de otra fuente de luz, vacilando hacia ellos desde más abajo en el túnel. Los nuevos residentes de la mina se están acercando.
Spiritual Presence
Sunda Mizu Mura en la "Bahía del Terremoto de Peces" bajo el control de Yasuki Noriko
Senda Mizu Mura
Senda Mizu Mura, cuyo nombre se traduce como "Aldea del Sendero del Agua", se encuentra en una región rica en recursos acuáticos, como ríos, arroyos y lagos. Los habitantes de la aldea son expertos pescadores y agricultores, que dependen en gran medida de la pesca y la agricultura para su sustento. La aldea está construida en armonía con el entorno natural que la rodea. Las casas están hechas de madera y materiales locales, con techos inclinados para permitir el escurrimiento del agua de lluvia. Los canales y sistemas de riego se entrelazan por las calles de la aldea, proporcionando un suministro constante de agua a los campos y huertos cercanos. Senda Mizu Mura también es conocida por su dedicación a la protección y la defensa del Clan Cangrejo. Los habitantes de la aldea son valientes guerreros y guardias, entrenados para enfrentar las amenazas que provienen de las Tierras Sombrías y otras fuerzas enemigas. La aldea cuenta con una modesta fortificación y una guarnición de soldados que se mantienen alerta para proteger a sus habitantes y al territorio circundante. Además de su importancia militar y económica, Senda Mizu Mura es considerada un lugar sagrado para el Clan Cangrejo. Se cree que el espíritu del agua, conocido como Mizu no Oni, tiene una fuerte presencia en la aldea, lo que la convierte en un sitio de veneración y rituales relacionados con el agua y la protección.
Yasuki Noriko, daimyo de Minato
Allí Minato había crecido y se había formado como samurái bajo la tutela de Yasuki Noriko, una daimyo-ko local de mediana edad con una presencia imponente y una mirada aguda que refleja su inteligencia y determinación. Es conocida por su enfoque equilibrado en la administración de la aldea. Es una líder justa y compasiva, que se preocupa profundamente por el bienestar de sus súbditos y se esfuerza por mantener la armonía en la comunidad. Se ha ganado cierto reconocimiento por su astucia y su agudo sentido comercial. Ha fomentado el desarrollo económico de Senda Mizu Mura, promoviendo el comercio con otras aldeas y clanes vecinos. Además, ha establecido políticas que fomentan la autosuficiencia y la sostenibilidad en la agricultura y la pesca, asegurando así la estabilidad y prosperidad a largo plazo de la aldea. Para ayudarla en esa labor, además de en las relaciones comerciales externas a la aldea nombró a Minato cortesano de su corte y yoriki de Comercio y la Moneda, titulo que le permitió ser digno representante de su clan en Kyuden Yogasha.
Lo que Minato sabe de Aiso ni Ryokosha
Conocida como la Villa del Viajero Amigable, se trata de una ruta comercial secundaria en la ruta comercial naval por rio desde el Mar hasta Ryoko Owari. Tiene un puerto importante en el que principalmente se exporta un vino de calidad famoso en todo Rokugan.
Este enclave se encuentra en una zona fronteriza entre Grullas y Cangrejos lo que ha provocado históricamente muchas tensiones por el control de la Villa entre ambos clanes por su riqueza comercial. Fue un punto destacado en la Guerra Yasuki y hoy en día sufre los efectos de dicha guerra.
Tras el fallecimiento reciente de su daimyo, Yasuki Hisame-dono, conocido como "El Joven Yasuki" se muestra mas colaborativo por la rama grulla que cangrejo, avivando temores del pasado (Guerras Yasuki).
El Joven Yasuki está tratando de hacer negocios con el Doji Fujizaka, para a restaurar el esplendor perdido por las Tierras Kajitani.
Interacciones:
Dulce Hogar Yasuki Minato
Kyuden Matsu bajo el control de Matsu Tsuko (Campeona Clan León)
Ahora era llamada de nuevo, esta vez ella sola. Una vez en el Kyuden fue guiada a un salón de reuniones acogedor, decorado con cuadros bélicos y escaso mobiliario. La samurái-ko se mantuvo en la sala largo rato esperando. Al fin, Ikoma Totsuro entró en la sala junto con un funcionario que portaba documentos y material de escritura. Totsuro era un yoriki de bajo rango que se dedicaba a funciones de asistencia del Yoriki de Asuntos Exteriores de Kyuden Matsu: Akodo Tanakae.
Objetivo: Buscar la falla, una excusa para invadir las Tierras Kajitani y anexarlas a los dominios del Clan del León.
Interacciones:
Dulce Hogar Matsu Torahime
Shinden Asahina bajo el control de Asahina Toyotomi
Shinden Asahina
¡Estoy en casa! Sin duda esa sería la sensación de Hideo al viajar por las verdes colinas y montes, recorriendo caminos secundarios que dejaban de tanto en tanto algún que otro gran templo dedicado a alguna de las Grandes Fortunas. La zona era un remanso de paz, con el relajante sonido de la naturaleza de fondo, sin apenas toparse con viajeros la presencia de los kamis era abrumadora.
Asahina Toyotomi
Toyotomi escuchó las palabras de su súbdito. Al contrario de muchos otros daimyos, el Asahina sabía escuchar y actuar acorde a sus inferiores, algo que le había dado una gran reputación, al saber encontrar mejores modos de manejar los conflictos de sus tierras. Siempre muestra una actitud relajada y cercana.
El Templo del Sol de la Mañana, es el lugar donde Hideo suele ir a relajarse, observando a los monjes que allí continuan con sus tranquilas vidas. Punto de encuentro con la lavandera Sakura.
Mi nombre es Sakura, soy la quinta descendiente de Asahina... ¿os conozco? - Dijo la mujer.- Sois Asahina Hideo, jugabamos juntos cuando éramos niños. - Dijo mientras entrecerraba los ojos en un gesto de alegría al reconoceros.
En ese momento Hideo recordó a Sakura, hija de un shugenja local no había tenido derecho a realizar su gempukku, por el contrario se la había destinado a prepararla para ser esposada con algún joven samurái llegado el momento. Se trataba de una mujer joven, algo más joven que Hideo llena de alegría que siempre portaba una sonrisa en su cara. Transmitía en su lenguaje corporal una inmensa paz y calidez.
Interacciones:
Dulce hogar Asahina Hideo
Interacciones
Akodo Toshiwara
Meter en la trama a Akodo Kage (Ogasawara será su agente dormido Kolat)
Dulce Hogar de Ikoma Ogasawara
Shiro Mirumoto
Interaciones
Kitsuki Yumi: trabaja para ella como Yojimbo. Un juego de preguntas enigmáticas (futuramente se podrá considerar un firteo)
Isawa Muichiro: el prometido de Yumi. Hay siempre una cierta tensión e intercambio de palabras correctas con sentidos no tan correctos. Se rumorea que le es infiel a su prometida. Lo acompaña siempre su yojimbo Shiba Tadashi.
Dulce Hogar de Mirumoto Kaito
La tribu de la Cara Pálida
A la pálida luz verdosa de una especie de musgo fosforescente, se ve una manada de criaturas bajas, abultadas, de extremidades delgadas y pieles marrones. Sus rostros han sido untados con alguna arcilla o pigmento blanquecino. Algunos de ellos visten ropas harapientas,
mientras que otros van desnudos, pero todos tienen algún tipo de arma, aunque no sea más que un pedazo de roca afilada. Al verte, se agolpan en multitud, parloteando y murmurando entre sí en su propia lengua.
Los Rostros Pálidos son una pequeña tribu de duendes de las montañas. Cualquier PC que juegue con Intelligence+Shadowlands Lore en TN 20 reconocerá a estas pequeñas criaturas de piel morena y grumosas por lo que son. Los duendes de montaña a menudo se confunden con los duendes normales, ya que son físicamente algo similares, pero de hecho son una especie separada de dureza e inteligencia algo mayor que los duendes normales. Esta manada en particular se ha alejado de su hogar ancestral en las hadowlands, y se ha asentado en un pequeño complejo de túneles que se cruza con la antigua mina. Los goblins son responsables de la mayoría de las actividades de "embrujo" que los aldeanos han reportado, así como de los extraños incidentes que tuvieron lugar antes del colapso de la mina (llegaron por primera vez a esta área unos meses antes del colapso). A diferencia de sus primos de las Tierras Sombrías, estas criaturas no son automáticamente hostiles a los PJs, sino que adoran el cadáver embrujado por fantasmas de Agasha Akari (la "Cara Pálida" de su nombre), y su suposición inicial al ver a los PJs es que son "dioses" similares que vienen a visitarla. Si los PJs reaccionan con hostilidad, los goblins están aterrorizados y huyen ante ellos ululando y chillando de terror, lo que permite a los PJs seguirlos (con una tirada exitosa de Percepción+Caza en TN 15) hasta su guarida central. Si los PJs no atacan inmediatamente, los goblins parlotean entre ellos, luego avanzan y se postran ante los PJs. Luego intentan convencer a los PJs (con gestos y balbuceos incoherentes en su propia lengua) para que los sigan a su guarida.
Los goblins han cavado un enorme complejo de túneles que serpentean a través y alrededor de la mina original. Estos pasajes suelen ser bastante estrechos, y los PJs tendrán que arrastrarse sobre las manos y las rodillas para atravesar muchos de ellos. No hay evidencia de lo que les sucedió a los habitantes humanos de la mina. La única luz proviene de los PC y parches de musgo fosforescente, que el
Los duendes a menudo raspan las paredes para untar palos o incluso para comer (dejando parches brillantes pegados entre sus dientes).
Finalmente, los PJs emergen, tosiendo y parpadeando, en una gran caverna (aparentemente natural originalmente, pero ampliada y modificada por los duendes) rodeada por numerosas cornisas y túneles. Hay literalmente decenas de duendes en esta cueva, que van desde cachorros chillones hasta viejos especímenes hinchados y decrépitos tendidos en su propia suciedad. El hedor aquí es intenso y horrible, y los PJs deben tirar Fuerza de Voluntad Simple en TN 15 para evitar enfermarse. Todos los goblins se orientan hacia una pared de la cámara, y mirando hacia allí, los PJs contemplan una visión sorprendente: apoyado contra la pared está el cadáver marchito y disecado de una mujer humana, su piel pálida estirada sobre su cráneo, su cuerpo aún vestido con la tela podrida de un fino kimono de Dragón. Los goblins se inclinan hacia ella, haciendo suaves ruidos de veneración y respeto. Entonces, un duende corpulento y profundamente arrugado, vestido con una prenda andrajosa que está manchada de hongos verdosos, sale cojeando de un túnel lateral y sube a un pequeño estrado frente al cadáver. Se inclina ante el cadáver y luego se vuelve hacia ti, entrecerrando los ojos rojizos. "Grandes", balbucea, en una parodia horriblemente distorsionada de la lengua rokuganí, "les damos la bienvenida a nuestro santuario, lo hacemos. Guardamos la Cara Pálida bien, bien para ti, ¿verdad? Somos gente buena.î Este es Gubíbik, el chamán de la tribu de los Rostros Pálidos. Es el único goblin aquí que puede hablar rokugani, y el único lo suficientemente mayor como para recordar el viaje que los trajo a este lugar. Cualquier historia que cuente será interrumpida por gesticulaciones dramáticas y parloteo en lenguaje de duendes, a lo que el resto de la tribu responde
con el apoyo entusiasta de la multitud. Los goblins tienen miedo de los PJs, creyendo que son sirvientes o deidades compañeras de la "Cara Pálida", y serán serviles siempre y cuando los PJs desempeñen su papel correctamente. Solo si los PJs insultan a su religión y se comportan agresivamente con ellos, el miedo de los goblines se convertirá en agresión. Dado el número de goblins presentes, sería prudente evitar tal resultado.
Gubíbik el Chamán puede proporcionar la siguiente información:
• Cómo llegó la tribu hasta aquí: "Vagamos mucho tiempo, mirando, pero siempre los hombres grandes nos persiguen, nos disparan flechas, nos lanzan magia. ¡Nos duele mucho! Luego encontramos cuevas, nadie nos ve, ¡estamos a salvo! ¡Seguro, seguro!î Por qué adoran el cadáver humano: "¡Tenemos sueños, dice el grande que viene a mostrarnos el verdadero camino! A continuación, el suelo se agita, se agita, y encontramos a Pale Face tirado en el túnel. Ella nos habla, ¡sí!î
• ¿Encontraron a alguien más?: "Sí, otros cuerpos. ¡La comida que ella nos trae, nosotros comemos!î Parece preocupado. "¿Hacemos derechos?"
• ¿Qué les dice?: "Palabras, palabras. No entiendo. Nombres de pueblos. ¿Tal vez diga sus nombres, los llame? ¿Hacemos el bien?î
• ¿Hay otra forma de salir?: "¡Sí, sí, cavamos mucho! ¿Quieres salir?î Un miedo repentino cruza el rostro del viejo duende. "¿No nos hace salir a la calle? ¡Brilla ahí fuera, muchas cosas nos duelen! ¡Por favor, no nos haga ir!î
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El cuerpo de Agasha Akari
Si los PJs examinan el cadáver marchito de cerca (sin tocarlo, por supuesto, a menos que deseen convertirse en eta) los PJs pueden determinar fácilmente la causa de la muerte con una tirada de Percepción+Investigación en TN 10: hay varias puñaladas en el cuerpo, del tipo causado por una daga o una espada.
Tan pronto como los PJs se dan cuenta de esto, o bien cuando están a punto de salir de la caverna, hay un repentino resplandor de luz blanquecina pálida alrededor del cuerpo. Los goblins se quedan en silencio y se postran colectivamente. Los PJs pueden percibir vagamente los contornos del fantasma que vieron anoche, mirándolos con tristeza a través de las cuencas vacías de los ojos del cadáver. El yorei no realiza ninguna acción hostil contra los PJs a menos que intenten destruirlo; En cualquier caso, está atado al cadáver y no puede abandonar el cuerpo más que unos pocos momentos.
• El fantasma gime suave e incoherentemente, su voz vaga por la caverna como un viento extraño.
• Si los PJs intentan comunicarse con él, solo responde a preguntas sobre quién es y cómo fue asesinado.
• En realidad no puede nombrarse a sí mismo, pero gime "Sí", si los PJs preguntan si es el espíritu de Agasha Akari.
• Si preguntan quién lo mató, la cara del fantasma se contorsiona horriblemente. "Hijo mío", gime, mientras lágrimas fantasmales corren por su rostro, "¿qué hice para que me odiaras tanto?" Entonces su rostro se contorsiona de odio. "¡No lo tendrás! ¡No es para ti!î
• Si los PJs preguntan cómo liberar al fantasma de este mundo, solo pueden responder: "Dame paz. Por favor, dame paz.î Depende de los PJs cómo lo logren, aunque dos posibilidades son obvias: un entierro adecuado y exponer a su asesino.
Si los PJs quieren salir de los túneles, los goblins les mostrarán el camino siempre y cuando los PJs no los hayan antagonizado; de lo contrario, los PJs deben buscarse a sí mismos, requiriendo una tirada de Percepción+Caza en TN 25 para encontrar la salida. Si quieren llevarse el cuerpo de Agasha Akari con ellos ahora, la única forma de hacerlo sin tocar carne muerta y renderizarse es convencer a los goblins de que lo hagan (tal vez explicando que están "llevándose la Cara Pálida al Cielo" o algo similar). Los goblins llevarán el cuerpo hasta la salida de sus cuevas, pero no más allá ("las luces nos hacen daño, ellos sí", explica Gubíbik). Esperar a volver con la eta adecuada podría ser una mejor opción.
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Regreso a Shiro doseki
La otra salida del duende es un estrecho tobogán que emerge de un grupo de matorrales a mitad de la colina. El sol de la tarde se asoma a través de la capa de nubes intermitente, recordando a los PJs que solo tienen poco tiempo hasta que Agasha Hoko se retire y entregue sus tierras a su hijo asesino. Si regresan a la entrada de la mina, descubren que los caballos que dejaron atrás se han ido, las tropas de Kagome se los llevaron. Deben regresar al castillo a pie.
Desafortunadamente, Agasha Tetsuo sabe que los PJs encontraron un escape de los túneles (los revisó de nuevo con Reflecting Pool, solo para estar seguro) y Kagome ahora se apresura a interceptarlos. Apresurada y frenética, arrebata a las tropas y corre hacia el bosque para atrapar a los PJs antes de que sean visibles desde el castillo. Los PJs la oirán acercarse unos momentos antes de que emerja de los árboles, flanqueada por los samuráis que la han acompañado (el número de samuráis acompañantes será igual a uno menos que el número total de PJs). "¡Tú, samurái entrometido, no detendrás a mi señor Tetsuo-sama!", grita mientras carga hacia el ataque. Atacará al PJ que parezca ser el bushi más fuerte, mientras que sus tropas atacarán cada uno a uno de los PJs, cambiando de objetivo si sus propios oponentes son derrotados.
Kagome luchará mientras pueda mantenerse de pie; si se reduce a "Down", intentará caer sobre su espada en lugar de vivir para confesar sus crímenes. Los bushi, sin embargo, son menos fanáticos (saben que algo no está del todo bien en todo este asunto) y si la pelea claramente va en su contra (Kagome abajo y la mitad o más de los suyos también), intentarán detener la pelea. "No sabemos por qué Kagome-sama ordenó vuestras muertes. Tal vez este asunto sería mejor resuelto por nuestro señor.î Si Kagome es capturada viva (difícil, pero no imposible) los PJs pueden interrogarla y tratar de hacerla hablar. Si tienen éxito en una tirada disputada de su propia Conciencia (+Intimidación o habilidades similares, si las tienen) contra su Fuerza de Voluntad, ella se derrumba y confiesa sus crímenes y los de Tetsuo. De lo contrario, se mantiene desafiante, gruñendo que los PJs pronto pagarán el precio por entrometerse en asuntos que no son de su incumbencia.
Entrar en el castillo
Los PJs llegan a Shiro Doseki cuando la puesta de sol salpica el cielo, tiñéndolo de rojo, naranja y morado. Los bushi que montan guardia en las puertas reconocen a los PJs como huéspedes del castillo, y se hacen a un lado mientras miran sus heridas y sus ropas rotas y embarradas con incertidumbre. Si los PJs están acompañados por un Bushi Mirumoto herido (o un Kagome capturado) los guardias son más cautelosos, y exigen que los PJs esperen afuera mientras consultan con Lord Hoko-sama. Los PJs pueden reprender a los guardias para que los dejen entrar tirando Fuerza de Voluntad + Intimidación en TN 20. Alternativamente, hablando en voz baja y proponiendo que Hoko-sama será capaz de resolverlo todo, los PJs pueden probar Conciencia+Etiqueta en TN 15. Si todo falla, los PJs se mantienen fuera del castillo hasta altas horas de la noche, cuando el nuevo daimyō Tetsuo llega a la puerta y los expulsa de sus tierras por atacar a sus bushi.
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Enfrentándose a Tetsuo
Suponiendo que los PJs lleguen al castillo antes de que sea demasiado tarde, se encuentran con la siguiente escena:
Los invitados y residentes de Shiro Doseki se reúnen una vez más en el famoso jardín de rocas, donde varios invitados están en medio de proponer posibles respuestas al desafío del haiku que Agasha Hoko presentó la noche anterior. Agasha Tetsuo está de pie junto a su padre, luciendo obviamente nervioso y apenas conteniendo su impaciencia por que comience la ceremonia de retiro. Una expresión de alarma cruza su rostro al entrar en los jardines, y suaves murmullos recorren la pequeña multitud. Agasha Hoko da un paso adelante, su mirada se fija en tus ropas manchadas de barro y heridas sangrientas. "¿Cuál es el significado de esto?", pregunta.
La forma en que los PJs manejan esta situación depende de ellos. Es casi seguro que Agasha Tetsuo tiene un rango de Gloria más alto que cualquiera de los PJs, y acusar a alguien de tal estatura es una propuesta difícil. Por otro lado, los PJs tienen su testimonio combinado, que tiene mucho más peso que la palabra de una sola persona. También cuentan con la ayuda de cualquier bushi de la casa que haya interrumpido la pelea antes, que están dispuestos a confesar el extraño comportamiento de Kagome. Si la propia Kagome se quebró durante el interrogatorio, también tienen su testimonio, lo que cerrará el asunto. Sin su testimonio, la acusación es algo más difícil de probar: Tetsuo argumentará con cierta extensión que su padre debería confiar en su palabra por encima de la de los extraños. Tetsuo también niega cualquier participación en el comportamiento de Kagome, alegando que actuó completamente por su cuenta. Kagome está visiblemente conmocionada por esto, y si aún no se rompió, los PJs pueden tratar de convencerla de que hable ahora.
El factor decisivo, por supuesto, es enviar un poco de eta para traer de vuelta el cuerpo de Agasha Akari. Su fantasma acusará a Tetsuo frente a todos los testigos, sellando su destino. Sin embargo, los PJs tendrán que argumentar cuidadosa y convincentemente para que esto se haga, esta situación no debe ser entregada en bandeja. Habilidades como Etiqueta, Derecho o Cortesano pueden ser útiles en esta situación, pero en última instancia, se trata de un encuentro de juego de roles y debe resolverse en consecuencia. Los PJs inteligentes pueden idear otras formas de manejar la situación: un PJ sodan-senzo podría ser capaz de invocar el espíritu de Akari, por ejemplo. Los invitados escuchan en silencio pero con atención los procedimientos. Agasha Tamori, el daimyō de la familia Agasha, no interferirá directamente en este asunto, considerándolo asunto de Hoko; sin embargo, presta mucha atención a todo lo que sucede.
Agasha Hoko está horrorizado por las acusaciones de PCsí, e inicialmente se niega a darles crédito; su karo Takaya, por otro lado, ha sospechado durante mucho tiempo que algo no está del todo bien en Tetsuo, y apoyará cualquier acción que los PJs tomen en apoyo de su caso (como enviar recuperar el cuerpo de Akari).
• Si los PJs desafían a Agasha Tetsuo a un duelo para demostrar la veracidad de sus palabras, rechazará el desafío de plano a menos que su rango de Gloria sea igual al suyo. En ese caso, pide permiso a su padre y a Agasha Tamori para defender su honor. Aprueban la decisión.
• Si el retador es un shugenja, Tetsuo luchará personalmente (usa las reglas para el duelo de shugenja de El Camino del Fénix).
• Si el retador es un bushi, Tetsuo elegirá a Mirumoto Kagome como su campeona (curándola mágicamente si es necesario); si Kagome está muerto, Tetsuo le pide a Mirumoto Takaya que sea su campeón.
• Si los PJs producen el cadáver/fantasma de Akari, o Kagome confiesa, una mirada de aturdimiento y horror cruza la cara de Hoko. Se gira sobre Tetsuo, con los ojos encendidos. "¡Ya no eres mi hijo!", ruge, y los bushi del castillo se mueven inmediatamente para apoderarse de Tetsuo. Mientras los guardias se llevan a su hijo, Hoko se hunde, toda la energía parece drenarse de su cuerpo, y camina en silencio de regreso a su castillo.
Takaya lo ve irse con tristeza. "La verdad es a menudo mucho más cruel que una mentira", observa. Si los PJs no logran probar su acusación (no rompen a Kagome, y no logran producir el cadáver/fantasma de Akari), la cara de Hoko se oscurece de furia. "¡Has abusado de mi hospitalidad!", grita, y ordena que estas personas groseras sean expulsadas de su corte. Cada uno de los PJs pierde un rango de Gloria por un incidente público tan desastroso. Sin embargo, el asunto no está completamente cerrado; más tarde, los PJs se enteran de que el gobernador provincial, actuando sobre la base de un informe de Shiba Osagi, ha ordenado una investigación oficial de Agasha Tetsuo.
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Resolución
Suponiendo que los PJs lograron probar su acusación, Tetsuo es entregado al torturador del castillo y hace una confesión completa por la mañana. Es colgado de las puertas del castillo. Mirumoto Kagome, por otro lado, pide (y se le concede) permiso para cometer seppuku y limpiar su apellido. Realiza la ceremonia al amanecer, antes de la ejecución. Los PJs pueden presenciarlo si así lo desean.
Agasha Hoko está destrozado por esta revelación, así como por el conocimiento de que con la muerte de su hijo, su línea familiar termina con él. Pasa la noche hablando con su daimyō Agasha Tamori; por la mañana, Hoko se afeita la cabeza y se va a un monasterio, con la espalda inclinada por la tristeza. Mirumoto Takaya decide retirarse también, y acompaña a su viejo amigo lejos de Shiro Doseki.
Agasha Tamori agradece públicamente a los PJs por descubrir un crimen tan oscuro y deshonroso, un crimen que "si no se hubiera descubierto" podría haber manchado el honor de la familia Agasha para siempre. Todos los PJs ganan 1 punto de Gloria por este reconocimiento. Tamori declara que, con la línea de Hoko terminada, encontrará un nuevo daimyo para Shiro Doseki. Mientras tanto, lo deja en manos de Togashi Shuji. También ordena que la infestación de goblins en la mina cercana sea exterminada (suponiendo que los PJs se lo hayan contado). "No podemos permitir que esas alimañas asolen las tierras de Agasha", proclama. Tiene razón, por supuesto, y todo el mundo se sorprenderá profundamente si algún PJ sugiere lo contrario.
Finalmente, después de que el crimen haya sido resuelto, cualquier PJ que haga una tirada de Inteligencia+Shintao en TN 30, o Inteligencia+Nazodo en TN 20, se da cuenta de la respuesta al acertijo del haiku de Hoko: la "roca más negra debajo" era el corazón de Tetsuo, expuesto cuando los PJs descubrieron el cadáver perdido de su madre. Sin embargo, no reciben el abanico bordado: Hoko está demasiado afligida para "recompensar" a los PJs por su respuesta.
Mirumoto Kaito
Gasto de XP:
5: Manejo de animales a 5 y ya lo dejo aqui estancado :)
3: Ivestigación 2
1: Medicina 1
1: Corte