Lethe Cryogenics Corporation sería lo que en España se denomina una sociedad anónima. LC nació gracias a diversos inversores aglutinados bajo el proyecto de Francesc Boix, un empresario local interesado en la tecnología y el negocio de la proyección. Gracias a la ayuda de generosos inversores interesados en el proyecto, muchos de ellos extranjeros, logró conseguir de Estados Unidos la tecnología necesaria en poco tiempo.
A finales del año 2010 nació Lethe Cryogenics Corporation, con sede en Valencia. Eligieron una ciudad discreta, alejándose de grandes urbes como Barcelona o Madrid, y sus instalaciones fueron construidas en el Parc Tecnològic de Paterna.
LC Corporation se dedica a la investigación y fumigación de EPV (entidades postvitales), todo realizado con la máxima discreción. Sus clientes son de todo tipo: los equipos de LC no hacen preguntas. Aunque carecen de competencia en España, el sector todavía está despegando y por ello realizan todo tipo de operaciones, incluso algunas de dudosa moralidad, aprovechando el vacío legal con respecto a las EPV en las leyes españolas.
He adelantado 10 años toda la historia de Orpheus para poder jugar en la actualidad.
Hay que tener en cuenta que LC es una empresa y no una sociedad o una asociación, por lo que sólo investiga y resuelve casos que le reporten un beneficio económico, es decir, casos contratados por clientes. También es cierto que ocasionalmente puede tratar temas relacionados con la misma empresa y con otras empresas de proyección, así como encargos encubiertos del mismísimo gobierno (el cual nunca admitirá haber contratado empresas de este tipo).
Cabe recordar que para LC, así como para las otras empresas del sector, los fantasmas no son entidades sobrenaturales, sino fenómenos explicados por la ciencia. Por tanto, no utilizan métodos esotéricos ni se dedican al estudio de lo paranormal.
A LC no le importan los métodos de cada Crisol, sólo le importa la eficiencia, aunque deja cierto margen. Sin embargo, todo debe realizarse con la máxima discreción, la empresa intenta evitar a toda costa que la persigan periodistas por temas tórridos o de violencia innecesaria.
Además de un buen seguro médico, LC paga muy bien a sus agentes, pero exige ante todo una cláusula de confidencialidad, que debe cumplirse incluso en caso de ser despedido. Usa a sus agentes, sobre todo a los fantasmas, para garantizar que se cumple esta cláusula, y dudará en hacer lo necesario para cumplirla. La empresa ha dado a entender repetidas veces que no considera que los fantasmas tengan los mismos derechos que los vivos.
Instalaciones
Las instalaciones de LC consisten en un edificio de tres pisos de líneas modernas, situado en una zona tranquila y discreta. Cuenta con un aparcamiento externo y está rodeado de otros edificios de empresas dedicados mayoritariamente a la investigación.
Planta Baja
En la planta baja se puede encontrar un agradable y amplísimo recibidor con un mostrador de información. Allí está Anna Peiró, recepcionista de LC desde sus inicios. Desde recepción se delegan los posibles clientes, proveedores u otros allí donde puedan ser atendidos.
También suele permanecer en la planta baja uno de los vigilantes de seguridad de LC, los cuales siempre van armados.
Primera Planta
En el primer piso se pueden encontrar el Departamento de Relaciones Públicas y el Departamento de Recursos Humanos. El Departamento de RRPP se encarga de conseguir y mantener clientes para LC, así como de proporcionar un enlace entre los equipos de agentes y los clientes. También se encargan de la sutil publicidad de LC en el mercado español, todavía no verdaderamente consciente de la existencia de fantasmas. Cada Crisol (equipo de agentes) tiene un enlace propio del DRRPP, denominado Coordinador de Crisol. El Departamento de RRHH se encarga de la selección de personal, de las relaciones empresa-trabajador y del coaching, es decir, del entrenamiento y apoyo de los agentes. Hay un Delegado de Crisol por equipo, que lo ayuda cuando es necesario y se dedica a monitarizar sus actividades.
También en esta planta está la Sala de Briefing, donde se realizan las reuniones
Segunda Planta
Es en esta planta donde están los despachos de los directivos y también el Departamentos de Dirección y el Departamento de Contabilidad. Sólo es accesible por el personal autorizado, mediante una llave del ascensor. Normalmente, los Crisoles no pueden circular por esta planta.
Primer Sótano
Ambos sótanos sólo son accesibles mediante una llave del ascensor, de la cual sí disponen los agentes de la compañía que han superado el período de prácticas y han sido contratados.
En el primer sótano hay un aula y un área de descanso, compuesta por tres dormitorios (dos de ellos con literas) y una sala común con cocina, mesa, sofá, televisor y videojuegos. También hay un área de estudio para preparación de misiones e informes.
Por último, dispone de dos vestuarios (hombres y mujeres) con taquillas.
Ninguna de ellas dispone de ordenadores, puesto que cada agente de LC es provisto de un Netbook personal.
Segundo Sótano
El segundo sótano alberga la Sala de Sueño, donde los agentes pueden proyectarse. Consiste en dos salas diferenciadas, una para los proyectores, consistente en una sala cómoda con iluminación suave, música relajante y colchones; y otra para los durmientes, con cinco vainas de criogenia y equipamiento de monitorización.
También hay una Sala Médica, con personal especializado destinado a asistir a los agentes, y un pequeño quirófano para emergencias.
El resto del sótano lo componen la Sala de Seguridad, donde un vigilante de seguridad se encarga de monitarizar el complejo, la Cámara Acorazada, los generadores de emergencia y un almacén.
EPV: Entidad Post Vital (no son fantasmas ni espíritus, son EPVs).
SOMBRA: Tipo de EPV que eres (tipo de personaje).
LAMENTO: Forma de convertirte en EPV.
CRISOL: El equipo con el que trabajas.
PROYECTARSE: Salir del cuerpo (dejar el cuerpo atrás) en forma de Gasa.
GASA: Así se llama a lo que podríamos llamar la forma espectral o espíritu.
CUNA: Habitáculo donde descansa el cuerpo de los Durmientes para proyectarse. (Son 5 horas para "entrar" y otras 5 horas para "salir").
HILO: El hilo es lo que te une a tu cuerpo cuando te proyectas siendo un Incursor (Puede ser cortado).
HORROR: Habilidades que tienes en forma de Gasa.
VITALIDAD: ¿Cuán pura es tu alma? La Vitalidad mide cómo de fuerte es el alma del personaje. Es una medida de la fuerza espiritual del personaje - y por lo tanto es la cantidad de salud que tiene en su forma de Gasa - y se emplea para alimentar y dar mayor potencia a los Horrores.
ANCLA: Lo que une a una EPV al mundo físico (el o los asuntos pendientes de la EPV).
TRASCENDER: El mayor logro de un agente Orpheus: Conseguir que la EPV trascienda (esto quiere decir que ha alcanzado vitalidad 10) al cielo/Valhalla/Paraíso...
RENCOR: mide el nivel de amargura y de negatividad reprimida que existe en el espíritu del personaje. El Rencor se emplea esencialmente para medir el grado de corrupción y negatividad del espíritu. Es una medida de lo mucho que los personajes se han abandonado a la ira y el odio. Además, el Rencor se emplea para dar energías a otro tipo de poder fantasmal: Las Máculas.
MÁCULAS: Las Máculas son mutaciones en la Gasa que pueden usarse de manera beneficiosa en combate - con el riesgo de ganar más Rencor. Tiende a ser cosas como espinas, huesos prominentes, agallas, dardos venenosos, ojos de insecto...
Códigos de Clasificación:
Es un código interno de Orpheus que ha creado para darle a sus agentes una idea aproximada de lo que van a encontrarse. Tienen un código para referirse a los aparecidos o apariciones, y otros para los vivos.
Aparecidos:
· Clase zángana: aparición de muy escaso poder vital (1-2 de Vitalidad, muy poco)
· Clase blip: aparición de bajo poder vital (2-3 de Vitalidad, muy poco)
· Clase espejismo: aparición de poder medio con conciencia propia y recuerdos de su vida, aunque muy difusos (4-5 de Vitalidad, casi como una persona normal)
· Clase eco: aparición de poder vital normal (6 o más, cualquier proyector o fantasma plenamente consciente)
· Clase sombría: aparición hostil, también llamada Espectro.
· Clase enigma: desconocido o nueva especie.
Vivos:
· Clase competidor: compañía rival o parte de su personal.
· Clase némesis: persona o agencia hostil.
· Clase aliado: persona amiga no afiliada a otro grupo.
· Clase colaborador: persona amiga afiliada a otro grupo.
· Clase enemigo: objetivo hostil sin vinculación con Orpheus.
· Clase marca: objetivo no hostil marcado para una misión.
Niveles de Amenaza:
Los niveles de amenaza indican el peligro que atañe a la operación. A veces son estimaciones con márgenes de error.
· Azul: amigo
· Gris: neutral
· Verde: dudoso
· Rojo: hostil