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Historias Secretas: Al encuentro de Latifa

Ficha de PJ

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08/09/2016, 14:04
Director

Modelo de Ficha:

odos habréis de rellenar este modelo de ficha (sólo éste) y añadirlo en vuestra ficha. EN EL SIGUIENTE POST está el método de creación de personaje paso a paso (que será método libre).

1 Reino y Pueblo:
2 Posición Social:
3 Profesión:
4 Profesión Paterna:
5 Situación Familiar:
6 Características Primarias:

-FUE
-AGI
-HAB
-RES
-PER
-COM
-CUL

7 Características Secundarias:

-Suerte
-RAC/IRR
-Puntos de Vida
-Aspecto
-Edad
-Altura y Peso

8 Competencias: (sólo aquellas a las que otorgues puntos, si no otorgas, no la añadas).

-Primarias (x3):
-Secundarias (x1):
-Paternas (25p paternos):

9 Dinero Inicial: (el de la profesión x5)
10 Hechizos y Rituales de fe:
11 Orgullos y Vergüenzas
12 Retoques finales:

-Nombre:
-Historia
-Foto/Avatar
-Breve descripción


Notas de juego

Ésta es la ficha que has de rellenar para tu PJ

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11/09/2016, 16:09
Ali el-Nazir

Jefe, te paso la ficha del personaje para su revisión:

 


DESCRIPCIÓN

De complexión delgada pero de recia salud, su presencia es inquietante. Su mirada fría y calculadora hace juego con su nariz deformada a causa de una violenta pendencia. A Ali no precio importarle, tal vez porque aquello le daba un aspecto aún más fiero; y a la gente de su jaez, eso era sabido, nunca le venía de más una cicatriz que enrabiara su porte. Esa misma era la causa de que Alik, de piel tostada y áspera, de cabello abundante, negro y rizado, gustara de vestir sus ropas medio rasgadas y empuñar el terciado sin afilar. Afirmaba haber degollado, con su daga, a centenares de hombres...

HISTORIA

Ali es hijo de un conocido alquimista que, gracias a sus habilidades, había medrado consiguiendo gran fama, riquezas y una mejor posición. Sus habilidades eran consideradas como un prodigio, y pronto causó sensación entre las gentes. Y su fama se extendió de tal manera que llegó a oídos nada menos que del califa, el cual quiso comprobar por sí mismo la perfección de su trabajo. No tardó en ganarse un lugar en la corte. El padre de Ali se había convertido en un verdadero maestro del Arte, a fuerza de entregarse a ella en alma y vida. Y sus fórmulas magistrales, fruto de su celo y perspicacia, no se las comunicaba a nadie salvo a su único hijo Ali. Pero el muchacho, aunque era despierto, no destacaba por sus habilidades alquímicas. Apenas era capaz de formular unos cuantos pases mágicos o activar los talismanes más sencillos, pronto se convirtió en una vergüenza y una carga para su padre.

Ali, avaricioso y resentido por el trato que le daba su propio padre, le robó varios de sus amuletos y algunas joyas y huyó del palacio. Desde entonces vagabundea por las calles ganándose la vida como puede. Su cabeza tiene precio, pero no le importa. Sabe que la suerte no tardará en sonreirle...

 


Nombre: Ali el-Nazir

Reino: Reino de Granada
Pueblo: Árabe
Posición Social: Villano
Profesión: Ladrón
Profesión Paterna: Alquimista
Situación Familiar: Padre vivo


Características Primarias:

-FUE: 9
-AGI: 20
-HAB: 20
-RES: 18
-PER: 10
-COM: 5
-CUL: 18


Características Secundarias:

-Suerte: 33/33
-RAC/IRR: 15/85 (+10 IRR por Reliquia Arcana)
-Puntos de Vida: 18/18
-Templanza: 50
-Aspecto: 10 (mediocre)
-Edad: 26
-Altura: 1.60 varas
-Peso: 130 libras
-PC: 17/17


Competencias Primarias: 
Correr 60
Escamotear 60
Esquivar 60 (+15) = 75
Trepar 60

Competencias Secundarias: 
Comerciar 5
Descubrir 10 (+20, +25 Vista desarrollada) = 55
Disfrazarse 5
Escuchar 10
Forzar mecanismos 20
Lanzar 20
Sigilo 20 (+25 Sigiloso, +15) = 60
Cuchillos 20 (+44) = 66

Otras Competencias:
C. Magico 18 (+15 Educación arcana, +25 Paterna, +6) = 61

Idiomas:
Andalusí 100
Árabe 72
Castellano 72


Ingresos y Gastos: 66 / 20 (dinero inicial 330)


Orgullos y Vergüenzas:

(+1) Educación Arcana: Obtiene +15% en las competencias de Astrología y C. Mágico.
(+1) Reliquia Arcana: Obtiene +25% en la competencia C. Animal.
(+1) Conocimientos arcanos: Obtiene 1 hechizo adicional.
(+1) Sigiloso: Obtiene +25% en la competencia Sigilo.
(+1) Sentidos Desarrollados (vista): Obtiene +25% en la competencia Descubrir.
 

(-1) Fealdad: El personaje tiene un Aspecto de 10.
(-2) Condena leve: Ha cometido un delito leve (robo).
(-2) Enemigo del pasado: Su padre.


 

Hechizos: 4 (2 por 61% en C. Mágico, +1 Talismán de Reliquia Arcana, +1 Orgullo Con. arcanos)

Bendición de San Nuño
VIS PRIMA (-0% IRR, 1PC)
Talismán, magia blanca de origen popular.
-Caducidad: El talismán no pierde sus propiedades mientras siga cubierto con la piel de la serpiente.
Duración: No aplicable.
-Componentes: Placa de hierro del tamaño de un puño humano, piel de serpiente, lágrimas de un prisionero, hojas de muérdago.
-Preparación: Con un punzón de oro se graban en la placa de hierro ciertos símbolos mágicos. Se realizan a continuación determinados ritos mágicos, humedeciendo la placa con abundantes lágrimas que deben secarse con las hojas de muérdago. Una vez terminado, se envuelve en la piel de la serpiente y se guarda siempre junto al corazón.
-Descripción: Si se activa con éxito mientras se frota contra cualquier tipo de cerradura, ésta se abrirá sin ninguna dificultad.

Manto de Sombras
VIS QUARTA (-50% IRR, 3 PC)
-Talismán, magia blanca de origen popular.
-Caducidad: El talismán es inmune a los efectos del tiempo.
-Duración: 2D10 minutos.
-Componentes: Figurilla de cera de forma humana, piel de rana, sangre de la misma rana, cabello del receptor e incienso benjuí.
- Preparación: Se debe mezclar la cera con la sangre de rana y los cabellos, y moldear con el resultado una figura con forma humana, que a continuación cubriremos con la piel de la rana y perfumaremos con el humo del incienso. El talismán debe activarse tomando la figura con la mano derecha y llevándola al pecho, al tiempo que se recitan las correspondientes letanías.
-Descripción: Si se activa correctamente, la persona cuyo cabello haya sido usado en la fabricación del talismán (normalmente el mago, pero no es obligatorio) se vuelve completamente invisible, al igual que las ropas y el equipo que lleve encima en ese momento —siempre a discreción del DJ para evitar excesos: si, por ejemplo, el mago estaba abrazado a otro personaje en el momento de activar el hechizo, el otro personaje no se volverá invisible—. Durante el tiempo que dure el hechizo, no habrá manera de localizar visualmente al mago, aunque no es completamente indetectable: seguirá produciendo ruidos, dejando huellas, emitiendo olores que algunos animales y criaturas pueden detectar, etc.
El talismán de Manto de Sombras, la figura de cera, debe estar bien protegida cuando no se esté usando, ya que si llega a romperse en algún momento, esté activo o no el hechizo, la persona cuyos cabellos se usaran para fabricarla morirá de forma instantánea. Es posible, de todas formas, extraer el hechizo de la figura mediante un Revocar Maldición (pág. 177), en cuyo caso dejaría de ser considerado un talismán de Manto de Sombras, perdiendo sus poderes, pero permitiendo también que sea destruida sin daño alguno para el mago.

Vitriolo Salvaje
Vis Prima (-0% IRR, 1 PC)
Ungüento, magia blanca de origen alquímico.
-Caducidad: Es un ungüento muy inestable que se descompone en tan solo 1D3 días.
-Duración: Según el grosor del metal (unos 1D10 asaltos).
-Componentes: Mercurio, arsénico, amoníaco, sal y orina humana.
-Preparación: Con los componentes se prepara un mordiente que posee un olor fuerte y desagradable.
-Descripción: Si se activa el hechizo mientras se frota el ácido sobre un pedazo de metal, como una cadena, una barra de hierro o un arma metálica, el ungüento corroerá por completo el objeto. El tiempo exacto que tarda el ácido en destruir el objeto varía según el grosor del pedazo de metal, pero lo habitual suele ser 1D10 asaltos. El ungüento es completamente inofensivo para los seres humanos.

Arma Invicta
VIS Tertia (-35% IRR, 2PC)
Talismán, magia blanca de origen alquímico.
-Caducidad: No aplicable.
-Duración: 1D10+3 asaltos.
-Componentes: Placa de cinc, incienso de olíbano.
-Preparación: Se corta el cinc en forma de estrella de siete puntas y se graba con ciertos signos para ser perfumado a continuación con el incienso. Luego debe colocarse en el pomo o el asta del arma que queramos encantar. Para activarlo es necesario sujetar el pomo del arma donde se encuentra el talismán.
-Descripción: Si se activa con éxito, el arma ignorará cualquier tipo de protección no mágica que posea el enemigo (una armadura, piel gruesa, etc.), infligiéndole directamente los PD que haya obtenido en la tirada de daño. En el caso de atacar a una criatura con algún tipo de armadura física pero de origen místico (como, por ejemplo, las armaduras de ciertos demonios), el armadura sólo proporciona la mitad de sus puntos de Protección, redondeando hacia abajo. Contra las auras mágicas (como las de las hadas, por ejemplo) el talismán no tiene efecto alguno.
En el caso de que se utilice el Arma Invicta contra una armadura, ésta perderá tantos puntos de Resistencia como PD inflija el arma. La víctima de este hechizo no tiene derecho a tirada alguna de RR, ya que el daño recibido no lo produce de forma directa el hechizo.

 

RESUMEN DE HECHIZOS

Nombre Tipo Penal. PC Descripción
Bendición de San Nuño Talismán (reliquia arcana) 0 1 Permite abrir cualquier tipo de cerradura.
Manto de Sombras Talismán -50 3 Vuelve invisible a la víctima del hechizo.
Vistriolo Salvaje Ungüento (2D6 dosis iniciales) 0 1 Se unta sobre objetos metálicos para corroerlos.
Arma invicta(terciado) Talismán -35 2 Un arma que ignora todo tipo de armadura.

 


 

Armas:
Bracamante 66% (1D6+2+1D6) Tamaño medio.
Terciado 66% (1D6+1+1D6) Tamaño ligero. Arma Invicta.
Telek 66% (76% en melé) (1D3+2+1D6) Tamaño ligero.
 

Armadura:
Ninguna.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Espero que te guste :).

Cargando editor
12/09/2016, 09:49
Director

Vale, en breves la reviso y te cuento ;)

Cargando editor
25/09/2016, 13:02
Director

De acuerdo, perdona el error; no recordaba que ya habías añadido la ficha. Si no he mirado mal te falta la compra inicial. El ladrón posee Suerte x2. En tu caso son 66. Al inciar la partida multiplicamos ese valor x5. Tu dinero inicial ascendería a 330 maravedíes como bien has apuntado. Puedes hacer la compra cuando quieras (has de gastar al menos la mitad).

Cargando editor
25/09/2016, 13:14
Ali el-Nazir

Hecho, jefe. Aquí tienes la compra:

 

Equipo:

Bracamante 68
Terciado (arma invicta) 18
Telek 14
Daga 12
Ropa humilde 60
Zurrón 30
Odre de agua 10
Bizcocho de viaje 10
Botas de camino 50
Bolsillo 2
Antorchas 3
Candil y aceite 4
Yesquero 6
Ganzúas 36

2D6 Dosis de Vitriolo salvaje (7)
Bendición de San Nuño
Manto de Sombras

Dinero inicial: 330
Gastado: 323
Sobrante: 7

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Ya he subido todo a la pestaña de ficha.

Cargando editor
25/09/2016, 13:23
Director

Perfecto. En breves comenzamos.

Aunque el ritmo sea medio por definicion, al estar tú sólo, llevaremos tu ritmo como jugador ;)

Cargando editor
25/09/2016, 13:27
Ali el-Nazir

¡Genial!. Mira que estoy bastante activo últimamente, aviso ;).