Modelo de Ficha:
odos habréis de rellenar este modelo de ficha (sólo éste) y añadirlo en vuestra ficha. EN EL SIGUIENTE POST está el método de creación de personaje paso a paso (que será método libre).
1 Reino y Pueblo:
2 Posición Social:
3 Profesión:
4 Profesión Paterna:
5 Situación Familiar:
6 Características Primarias:
-FUE
-AGI
-HAB
-RES
-PER
-COM
-CUL7 Características Secundarias:
-Suerte
-RAC/IRR
-Puntos de Vida
-Aspecto
-Edad
-Altura y Peso8 Competencias: (sólo aquellas a las que otorgues puntos, si no otorgas, no la añadas).
-Primarias (x3):
-Secundarias (x1):
-Paternas (25p paternos):9 Dinero Inicial: (el de la profesión x5)
10 Hechizos y Rituales de fe:
11 Orgullos y Vergüenzas
12 Retoques finales:-Nombre:
-Historia
-Foto/Avatar
-Breve descripción
CREANDO AL PERSONAJE
Para ello usaremos el MÉTODO LÍBRE, consistente en seguir las siguientes fases:
FASE I: Reinos y FASE II: Pueblos
Elige uno de los Reinos y uno de los Pueblos que cada reino alberga (las características de cada pueblo están al final de este post, en la parte "Notas"):
Tipo de Sociedad de Cada Pueblo (Cristiana, Islámica o Judía):
FASE III: Posición Social
El personaje comenzará el juego con una posición social de villano (o ciudadano, si pertenece a la sociedad islámica). Si queremos que tenga una posición social más alta deberemos adquirir el orgullo Clase Social Alta, pero si deseamos que pertenezca a una posición inferior, tendremos que adquirir puntos en la vergüenza Clase Social Baja. Decídelo ahora, pues la posición social será muy importante para elegir los siguientes rasgos de tu personaje.
FASE IV: Profesiones
Se realiza de igual manera que en el método clásico: escoge la profesión que desees dentro de las que corresponden a tu posición social y a la sociedad de la que procede el personaje en la siguiente tabla:
Sociedad Cristiana
|
Sociedad Judía
|
Sociedad Islámica
|
FASE V: Profesión paterna
La elección de la profesión paterna del personaje se realiza de la misma forma que en el método clásico, aunque puedes elegir la profesión concreta del padre, sin necesidad de hacer tiradas de dados, en la Tabla de Profesiones (anterior).
Consideraciones:
Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias—, pues más adelante podrás aumentarlas.
FASE VI: Situación familiar
Podéis elegir libremente vuestra parentela, familia y demás personas vinculadas (a gusto del Jugador) El jugador decide simplemente de qué tipo de familia procede, cuántos hermanos posee y cuál es su sexo. En caso de que desee ser el primogénito y pertenezca a la nobleza, el personaje deberá elegir el orgullo Heredero y, si quiere estar casado, deberá escoger la vergüenza Compañero de Infortunios.
FASE VII: Características Primarias
Debes repartir 100 puntos entre:
Teniendo en cuenta que:
FASE VIII: Características Secundarias
Rellenad:
FASE IX: Competencias
Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto de mejora gastando 1) y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.
Las Competencias dependen de :
Alquimia(Cultura) Arcos(Percepción) Artesanía(Habilidad) Astrología(Cultura) Ballestas(Percepción) Cabalgar(Agilidad) Cantar(Comunicación) Comerciar(Comunicación) Conducir Carro(Habilidad) Conocimiento Animal(Cultura) Conocimiento de Área(Cultura) Conocimiento Mágico(Cultura) Conocimiento Mineral(Cultura) Conocimiento Vegetal(Cultura) Correr(Agilidad) Corte(Comunicación) Cuchillos(Habilidad) Degustar(Percepción) Descubrir(Percepción) Disfrazarse(Comunicación) Elocuencia(Comunicación) Empatía(Percepción) Enseñar(Comunicación) Escamotear(Habilidad) Escuchar(Percepción) Escudo(Habilidad) Espadas(Habilidad) |
Espadones (Fuerza) Esquivar(Agilidad) Forzar Mecanismos(Habilidad) Hachas(Fuerza) Hondas(Percepción) Idioma(Cultura) Juego(Habilidad) Lanzar(Agilidad) Lanzas(Agilidad) Leer/Escribir(Cultura) Leyendas(Cultura) Mando(Comunicación) Mazas(Fuerza) Medicina(Cultura) Memoria(Percepción) Música(Cultura) Nadar(Agilidad) Navegar(Habilidad) Ocultar(Habilidad) Palos(Agilidad) Pelea(Agilidad) Rastrear(Percepción) Saltar(Agilidad) Sanar(Habilidad) Seducción(Aspecto) Sigilo(Agilidad) Teología(Cultura) Tormento(Habilidad) Trepar(Agilidad) |
IMPORTANTÍSIMO:
NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5, ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
FASE X: Dinero Inicial
El dinero inicial lo marca la profesión que tengáis (y viene marcado en la escena de "reglas, profesiones...". (Tenéis que mirar el link de las profesiones y mirar la vuestra).
FASE XI: Hechizos y Rituales de Fe
Si un personaje cuenta con al menos un 50% en Conocimiento Mágico e IRR, podrá conocer hechizos. Éstos se calcularán basándose en el porcentaje que tenga el PJ en la competencia de Conocimiento Mágico, aunque escogeremos siempre la columna de Hechizos Iniciales (Fijos) para determinar la cantidad de hechizos que conoce. Si el jugador desea que su personaje tenga más, deberá escoger el orgullo Conocimientos Arcanos, o puede disminuir esa cantidad con la vergüenza Educación Arcana Insuficiente.
En caso de que el personaje posea una profesión “religiosa”( Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema) y tenga al menos un 50% en Teología y en RR podrá utilizar rituales de fe, que se calcularán de la misma forma que en el método clásico. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.
Tabla de Rituales de Fe Iniciales
(El % es el que tengas en la competencia "Teología" (del PJ))
50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo
FASE XII: Orgullos y Vergüenzas
Una vez escogido el lugar que ocupa nuestro PJ en la sociedad, incluyendo también sus conocimientos y habilidades, llega el momento de decidir las peculiaridades que éste posee. Pero, al contrario de lo que ocurre en el método clásico de creación de personajes, en el método de libre elección no existen los Rasgos de Carácter. En su lugar, el jugador tendrá que escoger los Orgullos y Vergüenzas que posee el PJ, las virtudes y de fectos que conforman la biografía, personalidad o aspecto del personaje.
En caso de que algún orgullo o vergüenza aumente o reduzca las puntuaciones de una característica o competencia, nos atendremos a las mismas reglas que para los Rasgos de Carácter: las características no pueden reducirse por debajo de 1, aunque sí pueden aumentarse de forma libre; las competencias, por otro lado, pueden llegar a valores negativos, pero no pueden aumentarse por encima de la característica de la que dependan multiplicada por 5, excepto la de Cultura, que puede llegar hasta 100%, pero no más allá. Además, recordamos que ningún personaje puede tener más de 5 puntos de orgullos ni de vergüenzas, y que se deben tener tantos puntos en orgullos como en vergüenzas —y viceversa—, para de esa forma equilibrar a nuestro personaje.
La tabla de orgullos y verguenzas de a continuación se compone de: 1 el nombre del orgullo o vergüenza; 2: el coste o valor del orgullo o vergüenza y 3: la explicacion de los mismos:
Nombre | Coste | Notas | |||
Adiestrado en combate | 2 | +25% a una Competencia de Armas | |||
Aficionado a la caza | 2 | +25% a Rastrear y +25% a Arcos o Conocimiento Animal | |||
Ágil | 2 | +25% a Trepar y Correr | |||
Alto | 1 | +30 cm en altura | |||
Ambidextro | 2 | No penalizador por mano torpe | |||
Amistad | 1-4 | Burgues o bajo noble: 1 punto. Alto noble: 2. Coste x2 si influencia del amigo abarca 1 reino | |||
Característica Desarrollada | 1-5 | +1 a Carácterística Elegida por cada punto de coste | |||
Carisma con los animales | 1 | Animales no le atacan si no es hostil. +25% Conocimiento Animal | |||
Cautivador | 1 | +25% Seducción | |||
Clase Social Alta | 1-4 | Grandeza (4 puntos): Familia del PJ Duque o Marqués. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios. | |||
Alta Nobleza (3 puntos ): Familia del PJ Conde, Vizconde o Barón. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios. | |||||
Baja Nobleza (2 puntos): No judios. | |||||
Burgués (1 punto) | |||||
Comprensivo | 1 | +25% Empatía | |||
Conocimientos Arcanos | 1-5 | 1 Hechizo extra por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR | |||
Creencias Firmes | 1-5 | +5% en RR o IRR por cada punto de coste | |||
Criado en el campo | 1 | +25% Conocimiento Vegetal | |||
Criado en la costa | 2 | +25% Nadar y Navegar | |||
Dedos ligeros | 1 | +25% Escamotear | |||
Don de lenguas | 1 | Cada Punto de Aprendizaje gastado en una lengua da 2% | |||
Educación Alquímica | 1 | +15% Alquimia y Conocimiento Mineral | |||
Educación Arcana | 1 | +15% Astrología y Conocimiento Mágico | |||
Educación Religiosa | 2 | +25% Leer y Escribir y Teología | |||
Estudiante Ejemplar | 2 | Si aumenta competencias por enseñanza, tira Característica+5. Si aprende Hechizos: tiempo de estudio/2 redondeando hacia arriba | |||
Heredero | 1 | PJ tiene la clase social de su familia. Dinero inicialx2. Debe ser Alto o Bajo Noble | |||
Hermosura | 1-3 | Aspecto 19: 1 punto. Aspecto 22: 2 puntos. Aspecto 25: 3 puntos | |||
Imitador | 1 | +25% Disfrazarse | |||
Líder | 1 | +25% Mando | |||
Literato | 1 | +25% Leer y Escribir | |||
Locuaz | 1 | +25% Elocuencia. Le resulta dificil estar callado | |||
Marrullero | 1 | +25% Pelea | |||
Mascota | 1-3 | Pequeña (gato, mono): 1 punto. Grande o peligrosa (perro grande, caballo): 2 puntos. Enorme (oso): 3 puntos. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura | |||
Memoria Prodigiosa | 1 | +35% Memoria | |||
Pedagogo | 1 | +25% Enseñar | |||
Persona de Mundo | 1 | Su Conocimiento de Área del lugar que sea es al menos igual a su CUL | |||
Posesiones | 1-5 | Cada punto da 1.000 maravedíes a gastar integramente en equipo y propiedades antes de empezar | |||
Reflejos felinos | 2 | +25% Saltar y Esquivar | |||
Reliquia Arcana | 1-5 | +10% IRR. Grimorio: cuesta 2 puntos por cada hechizo. Talismán: 1 punto por nivel del hechizo | |||
Resistencia natural | 1-3 | Cabeza dura (1 punto): Tiradas para evitar perder conocimiento se hacen con RES+5 | |||
Estomago resistente (2 puntos): +25% Resistir venenos o enfermedades provocadas por alimentos. -25% Degustar | |||||
Recuperacíon Rápida (3 puntos): cada semana recupera automáticamente 1 PV extra. Tiradas para evitar caer enfermo se hacen a RESx4 | |||||
Sanador | 2 | +25% Medicina y Sanar | |||
Sentido de la orientación | 1 | +25% Astrología. Siempre sabe donde está el norte y no se pierde | |||
Sentidos desarrollados | 1 | Elegir cada vez +25% Descubrir (Vista) o Escuchar (Oido) o Degustar (Olfato o gusto) | |||
Sexto Sentido | 2 | No sufre penalizadores por ser atacado en emboscada | |||
Sigiloso | 1 | +25% Sigilo | |||
Valentía | 1-5 | Cada punto da un +5% en Templanza | |||
Versado en Leyendas | 1 | +25% Leyendas | |||
Voz prodigiosa | 1 | +25% Cantar |
VERGÜENZAS | |||||
Nombre | Coste | Notas | |||
Antipatía animal | 2 | -25% Conocimiento Animal y Cabalgar | |||
Bajito | 1 | -30 cm en altura | |||
Cándido | 1 | -25% Empatía | |||
Característica Debilitada | 1-5 | -1 a Característica Elegida por cada punto de coste | |||
Clase Social Baja | 1-3 | Campesino con tierra o vasallo: 1 punto. Siervo de la gleba: 2 puntos (no judios ni musulmanes). Esclavo: 3 puntos (no judios) | |||
Cobardía | 1-5 | Cada punto da un -5% en Templanza | |||
Compañero de Infortunio | 2 | PJ es acompañado por PNJ al que controla. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura | |||
Con. Arcanos Insuficentes | 1-5 | 1 Hechizo menos por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR | |||
Defecto físico | 1-5 | Calvo (Hombres) Cano (Mujeres) (1 punto): provoca burlas y menosprecio | |||
Cojo (1 punto): -25% Correr | |||||
Corto de vista (1 punto): -25% Descubrir | |||||
Sordo de una oreja (1 punto): -25% Escuchar | |||||
Tartamudo (3 puntos): -25% Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia | |||||
Tuerto (3 puntos): -2 Percepción. -25% Armas a distancia y Lanzar | |||||
Jorobado (4 puntos): Fuerza y Agilidad no pueden ser mayores de 15. -25% competencias de Agilidad. -5 Aspecto | |||||
Manco (4 puntos): -3 Habilidad (y todos los problemas de no tener una mano) | |||||
Lengua Cortada (5 puntos): -4 Comunicación. Cantar, Elocuencia, Mando e Idioma = 0%. Comerciar, Disfrazarse y Degustar no pueden sobrepasar Comx5 | |||||
Delicado | 2 | Tiradas para evitar perder conocimiento o resistir dolor se hacen con RES-5 | |||
Desheredado | 1 | -1 Nivel de Posición Social. No esclavos ni campesinos ni orgullo Heredero | |||
Despistado | 1 | -25% Memoria | |||
Dolencia | 1-4 | Alergia (1 punto): Contacto con sustancia, en 1D10 minutos -30% a las Competencias durante 1D6 Horas | |||
Enfermedad Venérea (1 punto) | |||||
Enfermedad Mortal (como Mal de San Antón o Lepra) (4 puntos) | |||||
Enjuto | 1 | -30 Kilos. Gente lo rehuye o trata mal por creerlo enfermo | |||
Extranjero | 1 | Idioma no peninsular al 100%. 25% en Idioma (Castellano) | |||
Fealdad | 1-3 | Aspecto 10: 1 punto. Aspecto 7: 2 puntos. Aspecto 4: 3 puntos | |||
Hechizos Extraños | 2 | Requiere hechizos iniciales. La mitad de los hehizos iniciales del PJ se eligen de forma aleatoria | |||
Honor de Guerrero | 2 | Código de conducta. Armas a distancia usadas contra humanos -25% | |||
Honrado | 2 | -25% a la Competencia que use cuando hace algo poco honrado | |||
Intransigente | 1 | Odia los que no son como él. No puede esconderlo | |||
Lozanía | 1-5 | Por cada punto -2 años a la edad del PJ por debajo de los 17 | |||
Maldito por Dios | 3 | No puede utilizar rituales de fe y es afectado por ellos como seguidor de Demonio. Entrar en Recinto Sagrado o tocar Objeto Bendecido provoca -50% en tiradas de Competencia y Características y precisa de tirada de Templanza | |||
Mugriento | 2 | -25% en Competencias de relación con otra persona (Seducción, Comerciar, Elocuencia...) | |||
Orondo | 3 | +30 Kilos. -2 Agilidad | |||
Pobre | 1 | Dinero Inicial reducido a la mitad | |||
Relilquia Familiar | 1 | No se desprende de ella. Si se la roban, no gana P.Ap. | |||
Secreto | 1-4 | Humillación (1 punto): provoca humillación y burla (familiar sodomita o traidor, tres pezones…) | |||
Condena Leve (2 puntos): una organización le achaca delito que provocará castigo poco grave (latigazos, cárcel o destierro) | |||||
Condena Grave (3 puntos): familia poderosa, organización o ley del reino achaca delito con castigo grave (prisión o galeras durante años), pero no muerte si no se resiste a detención | |||||
Condena a muerte (4 puntos): adorador del demonio, sodomita o condenado por delito castigado con muerte | |||||
Tarado | 1-2 | Cléptomano (1 punto): Roba de forma compulsiva. +15% Escamotear | |||
Jugador Compulsivo (1 punto): Casi imposible rechazar partida de juego. +15% Juego | |||||
Mala Coordinación Muscular (1 punto): -25% Esquivar | |||||
Mareo en los Barcos (1 punto): -25% Navegar. En un barco, -30% tiradas de Competencia y Características por mareo | |||||
Miedo a los caballos (1 punto): No se acerca a monturas. -25% Cabalgar | |||||
Miedo al agua (1 punto): No se acerca a corrientes de agua, -25% Nadar | |||||
Desprecio hacia el sexo opuesto (1 punto): Los considera poco más que objetos para satisfacer sus deseos. -25% Seducción. | |||||
Tacaño (1 punto): Atesora el dinero y no lo gasta | |||||
Sádico (1 punto): No deja pasar oportunidad de torturar a prisionero o desvalido | |||||
Nombre | Coste | Notas | |||
Tarado | 1-2 | Vértigo (1 punto): -25% Trepar | |||
Borracho (2 puntos): Casi nunca sobrio. Cuando el DJ considera que borracho, -30% a las tiradas de Competencias y Características | |||||
Colérico (2 puntos): Se enfada muy fácilmente y echa mano de las armas | |||||
Timidez (2 puntos); -15% Elocuencia, Seducción y Mando | |||||
Vejez | 1-5 | 1 punto por cada 4 años por encima de 26. Se ganan 10 Puntos por cada año, pero se tira por Tabla de Eventos y si tiene más de 35 años en la de Vejez también. Pendiente aprobación del DJ |
FASE XIII: Retoques Finales
PERSONAJE TERMINADO
Características de los Pueblos:
Árabes
Sociedad: Islámica
Restricciones: Ninguna
Idiomas: Andalusí 100% , Árabe(CUL x4) y Castellano (CULx4)
Aragoneses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de esclavo
Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano (CULX4)
Asturleonses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Bable 100% y Castellano (CULx4)
Castellanos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Castellano al 100%
Catalanes
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Catalán 100% y Castellano (CULx4)
Gallegos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)
Judíos
Sociedad: Judía
Restricciones: Ninguna
Idiomas: Ladino al 100%, Hebreo (CULX2) y Castellano (CULx4)
Mozárabes
Sociedad: Islámica
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de Soldado, Derviche y Ghazi les están vedadas. En su lugar pueden elegir las de Sacerdote y Monje de la Sociedad Cristiana.
Idiomas: Mozárabe 100% , Andalusí (CULx4) , Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)
Mudéjares
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico( monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.
Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).
Navarros
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4)
Vascos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de villano y campesino.
Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)
Fase 1: Reino
9 - Reino de Portugal
Fase 2: Pueblos
9 - Mudéjar
Fase 3: Posición Social
4 - Burguesía
Fase 4: Profesión
23 - Cambista
Fase 5: Profesión paterna
53 - Marino
Fase 6: Situación familiar
4 - El personaje ha nacido en el seno de un matrimonio y sus padres todavía están vivos.
0 - Ningún hermano
Templanza
32 + 25 = 57
Motivo: Fase 1: Reino
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Fase 2: Pueblos
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Fase 3: Posición social
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Fase 4: Profesión
Tirada: 1d100
Resultado: 23
Motivo: Fase 5: Profesión paterna
Tirada: 1d100
Resultado: 53
Motivo: Fase 6: Situación familiar
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Fase 6: Situación familiar Hermanos
Tirada: 1d8
Resultado: 1
Motivo: Fase 6: Situación familiar Hermanos
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Motivo: Templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 2(+25)=27, 5(+25)=30, 3(+25)=28, 7(+25)=32, 8(+25)=33 (Suma: 150)
Motivo: Templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 8, 9, 9, 5, 1 (Suma: 32)
Motivo: Aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 3, 3 (Suma: 16)
Motivo: Edad
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+16)=24
Un personaje que nunca me hubiera cogido, pero que parece bastante lógico, un cambista mudéjar portugués hijo único de un marinero.
1 Reino y Pueblo: Reino de Portugal, Mudéjar
2 Posición Social: Burguesía
3 Profesión: Cambista
4 Profesión Paterna: Marino
5 Situación Familiar: El personaje ha nacido en el seno de un matrimonio y sus padres todavía están vivos. Ningún hermano vivo.
6 Características Primarias:
-FUE 10
-AGI 17
-HAB 17
-RES 12
-PER 13
-COM 13
-CUL 18
7 Características Secundarias:
-Suerte 44
-Templanza 57
-RAC/IRR 50/50
-Puntos de Vida 12
-Aspecto 16 (Normal)
-Edad 24
-Altura y Peso: 1,64 varas y 132 libras
8 Competencias: (sólo aquellas a las que otorgues puntos, si no otorgas, no la añadas).
-Primarias (x3):
Alquimia (CUL) 54 %
Comerciar (COM) 39 %
Conocimiento Mineral (CUL) 54 %
Elocuencia (COM) 39 %+10
-Secundarias (x1):
Artesanía (HAB) 17%
Cuchillos (HAB) 17%+10
Descubrir (PER) 13%+10 +7(Por paterna)
Empatía (PER) 13%
Idioma (a elegir) (CUL) 18 %+
Leer y Escribir (CUL) 18 %
Memoria (CUL) 18 %+10
Ocultar (HAB) 17%+10
-Paternas (25p paternos):
Descubrir (PER) a sumar en primarias + 7
Nadar (AGI) 17 % + 9
Navegar (HAB) 17% + 3
Trepar (AGI) 17% + 6
Correr (AGI) 17 % +15
Esquivar (AGI) 17 % +15
9 Dinero Inicial: (el de la profesión x5)
Su porcentaje en Comerciar x10 en maravedíes.
390 maravedíes mensuales.
Dinero inicial: 1950 maravedíes
10 Hechizos y Rituales de fe:
No tiene
11 Orgullos y Vergüenzas
12 Retoques finales:
Gasto de los 100 puntos en habilidades:
Correr 15 % (30 pnt)
Esquivar 10 % (20 pnt)
Cuchillos 10 % (10 pnt)
Descubrir 10 % (10 pnt)
Elocuencia 10 % (10 pnt)
Memoria 10 % (10 pnt)
Ocultar 10 % (10 pnt)
Faltan los "Orgullos y Vergüenzas", como estoy usando el sistema aleatorio ¿Podría tirar en la tabla de Rasgos de carácter?
1 Reino y Pueblo: Reino de Portugal, Mudéjar
2 Posición Social: Burguesía
3 Profesión: Cambista
4 Profesión Paterna: Marino
5 Situación Familiar: El personaje ha nacido en el seno de un matrimonio y sus padres todavía están vivos. Ningún hermano vivo.
6 Características Primarias:
-FUE 10
-AGI 17
-HAB 17
-RES 12
-PER 13
-COM 13
-CUL 18
7 Características Secundarias:
-Suerte 44
-Templanza 57
-RAC/IRR 50/50
-Puntos de Vida 12
-Aspecto 16 (Normal)
-Edad 24
-Altura y Peso: 1,64 varas y 132 libras
8 Competencias: (sólo aquellas a las que otorgues puntos, si no otorgas, no la añadas).
-Primarias (x3):
Alquimia (CUL) 54 % +15 (Rasgo de carácter) = 69 %
Comerciar (COM) 39 % = 39 %
Conocimiento Mineral (CUL) 54 % +15 (Rasgo de carácter) =69 %
Elocuencia (COM) 39 %+10 = 49 %
-Secundarias (x1):
Artesanía (HAB) 17% =17 %
Cuchillos (HAB) 17%+10 +10 (Rasgo de carácter) =37 %
Descubrir (PER) 13%+10 +7 (Por paterna) = 30 %
Empatía (PER) 13% = 13%
Idioma (Latin (CUL) 18 % = 18 %
Leer y Escribir (CUL) 18 % = 18 %
Memoria (CUL) 18 %+10 = 28 %
Ocultar (HAB) 17%+10 = 27 %
-Paternas (25p paternos):
Descubrir (PER) a sumar en primarias + 7
Nadar (AGI) 17 % + 9 = 26 %
Navegar (HAB) 17% + 3 = 20 %
Trepar (AGI) 17% + 6 = 23 %
Correr (AGI) 17 % +15 = 32 %
Esquivar (AGI) 17 % +15 = 32 %
Conocimiento Vegetal (CUL) 18% +25 (Rasgo de carácter) = 43 %
Idioma (Andalusí) (CUL) 100%= 100 %
Idioma (Castellano) (CUL) 72%= 72 %
Idioma (Gallego) (CUL) 72%= 72 %
9 Dinero Inicial: (el de la profesión x5)
Su porcentaje en Comerciar x10 en maravedíes.
390 maravedíes mensuales.
Dinero inicial: 1950 maravedíes
10 Hechizos y Rituales de fe:
No tiene
11 Rasgos de carácter
3 tiradas obligatorias y 1 opcional, tiro las 4.
11-Ha recibido educación alquímica, por propia voluntad del personaje o porque un familiar o amigo le ha instruido ligeramente en el ars magna. En todo caso, aumenta en +15% las competencias de Alquimia y de Conocimiento Mineral.
70 - El personaje viaja junto a un compañero, amigo, criado o esposa, que le acompaña en sus aventuras. Este PNJ se creará de la forma habitual, pero sólo tendrá 75 puntos para dividir entre sus características y no dispondrá de punto alguno para sus competencias. El PNJ será controlado por el jugador, pero el DJ tendrá en cuenta que no realice acciones estúpidas o suicidas. En caso de que muera, el PJ no recibirá ningún PAp en el transcurso de la aventura en la que haya fallecido.
100 - Posee una habilidad natural para el combate: todas las competencias de armas se ven aumentadas en +10%.
66 - Se ha criado en el campo y conoce bien la rotación y las propiedades de los cultivos: aumenta en +25% su Conocimiento Vegetal.
12 Retoques finales:
-Nombre:
-Historia
-Foto/Avatar
-Breve descripción
Motivo: 1 - Rasgos de carácter
Tirada: 1d100
Resultado: 11
Motivo: 2 - Rasgos de carácter
Tirada: 1d100
Resultado: 70
Motivo: 3 - Rasgos de carácter
Tirada: 1d100
Resultado: 100
Motivo: 4 - Rasgos de carácter
Tirada: 1d100
Resultado: 66
Aspecto mecánico de la ficha terminado, solo quedan los retoques finales. Nunca había tenido tanta suerte con los rasgos de carácter, solo me han salido buenos. Una pregunta referente a los rasgos de carácter: ¿Creas tu el PNJ compañero o lo hago yo? Si lo creas tu, podrías decirme quien es para poderlo incluir en la historia.
Otra pregunta: ¿Los mudéjares usan nombres musulmanes o cristianos, visten como musulmanes o cristianos? Es un concepto que no me queda muy claro (tengo la historia de bachiller algo olvidada). Creo que usan nombres musulmanes y visten como musulmanes aunque sean cristianos.
Una cosa, el rasgos que te ha salido del "compañero de infortunios" lo vamos a obviar (esta aventura es de un solo PJ) ¿ok?
Te quedaría hacer la compra inicial (gastando la mitad de tu dinero inicial), la historia, el nombre y un avatar.
Historia:
Abrahem Ali es natural de la zona del Algarve, donde vivía su madre una humilde campesina que se casó con un rico navegante. De este feliz matrimonio solo nació Ali que recibió todo los cuidados de sus progenitores. Su madre no quería que Ali fuera una pobre campesina como ella y su padre vio rápidamente que el chico no tenía la fuerza necesaria para dedicarse al mar, por lo que, con los ahorros familiares consiguieron que Ali entrara como aprendiz de un cambista. El muchacho demostró rápidamente sus sobradas habilidades para el negocio y cuando su maestro decidió dejar el negocio, Ali tenía sobrados conocimientos para continuar con él. Al igual que había hecho su maestro con él, Ali tomo a un prometedor chico como aprendiz.
Ahora Ali tiene que encaminarse a un viaje y ha dejado a su aprendiz a cargo del negocio….
Breve descripción:
Ali es un hombre moreno que empieza a entrar en la madurez. Su cuerpo no muestra los achaques del trabajo físico, sus manos no muestras callos ni camina encorvado. Los rasgos afilados de su cara, aunque disimulados por la larga barba, denotan su origen árabe. Viste con larga túnica de buena calidad y túrbate, que en ocasiones se quita para evitar problemas con los cristianos. Ciñe la túnica con un ancho cinturón de cuero donde porta una daga.
Finalmente he recortado un poco la historia, tenia demasiada paja. :)
Vale, la he leido.
No obstante, te comenté dos cosas en mi post anterior (el compañero de infortunios y la compra inicial). Mejor no vas a llevar a nadie y desde ya puedes hacer la compra inicial. Saludos.
Si el acompañante había pensado que fuera su aprendiz que se va a quedar cuidando del negocio. Así que no estaría en la aventura.
La compra me pongo ahora con ella.
Daga |
12 |
(1d6+1) |
Terciado |
18 |
(1d6+1) |
Gambesón Reforzado |
432 |
3 Protección todo menos la cabeza,- 25% a las Tiradas de Nadar. |
Bacinete |
108 |
4 Protección cabeza |
Ropa Elegante de Hombre |
576 |
|
|
|
|
Asno |
180 |
|
Albardas |
10 |
Silla y arreos para una montura de carga. |
Alforjas |
7 |
Alforjas de cuero para una silla de montar. |
Herraduras |
6 |
Cuatro herraduras para montura. |
|
|
|
Antorchas |
3 |
Tres antorchas con una duración aprox. de dos horas cada una |
5 x Al Cuz Cuz |
75 |
Ración de comida musulmana |
Componentes Químicos |
10 |
Una selección de componentes químicos comunes (azufre, cuarzo, cal viva, hollín, salitre, plomo, etc..) |
Instrumentos de Alquimista |
360 |
Pequeño laboratorio de alquimista:a lquitara, atanor, matraces, redomas, retortas, probetas, romana... |
Instrumentos de Peso y Medida |
48 |
Juego de pesas, balanzas e instrumentos de medidas (varas, celemines, cuartillos,etc...) Ideal para cambistas, comerciantes y tenderos |
Libro en Blanco |
3 |
|
Tinta |
1 |
Un cuartillo de tinta negra compuesto de negro de humo y goma. |
Escribanía |
5 |
Caja portátil que traen los escribanos, compuesta de una vaina para las plumas y un tintero con su tapa. |
Yesquero |
6 |
Juego de eslabón (normalmente en forma de anillo) y pedernal. |
Odre |
10 |
Cuero de cabra que puede contener hasta un azumbre de líquido. |
155 marabedis
Creo que esta todo, pero acepto sugerencias. ;)
Hombre, es raro que un cambista lleve armaduras, pero bueno, no pasa nada. Todo está muy bien, la compra muy bien detallada. Si quieres sube esa misma tabla al apartado "notas" de tu ficha. ¡En breves comenzamos!
Ok
La armadura es debida al viaje, que los caminos son muy peligrosos en aquella época.