Partida Rol por web

Hora de Aventuras en Comaland

Un poquito de teoría

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23/10/2014, 19:56
Cuentacuentos

PASO UNO: LA DESCRIPCIÓN

Escoge un nombre y describe a tu protagonista. Puedes describir lo que quieras, al menos, un poco los siguientes aspectos en el texto descriptivo de tu protagonista:

Su forma de ser. La forma de comportarse que tiene tu protagonista, así como la manera que tiene de tratar con los demás.
Aspecto. El color de ojos, el tipo de peinado, etc. La ropa que suela llevar también es importante.

Detalles sobre su vida. Donde y con quién vive, etc. Dado que al comenzar no sabéis ni donde estáis ya que inconscientemente vuestra mente ha creado el personaje que queríais ser, poned donde os gustaría vivir y tal, si lo habláis con otros jugadores, podéis vivir con ellos o con cualquier ser que queráis, por ejemplo, con un Gato espacial escupefuego y borracho.

Lo que más le gusta. Algunos gustos y preferencias de tu protagonista: su comida favorita, el tipo de cine que le gusta, alguna afición en particular, etc.

La forma de hablar. Una forma particular de expresarse, o suelen repetir a menudo alguna clase de expresión en particular. Una vez descrita la forma de expresarse, el jugador ha de procurar expresarse de esa misma forma durante toda la partida.

 

PASO DOS: LAS HABILIDADES

 

Las habilidades reflejan los conocimientos de nuestro protagonista, y lo bueno que es en una cosa en
particular. Dispones de 45 puntos para repartirlos entre las habilidades que tú quieras, 50 si la descripción de
tu protagonista supera las seis líneas.

Puedes inventarte las que tú quieras. Existen seis categorías de habilidades, y es recomendable que cada
protagonista tenga, al menos, una habilidad de cada tipo:

Atléticas: atletismo, jugador de baloncesto, escalar, rápido escapando... Reflejan el estado físico de tu
protagonista y su forma de desplazarse.

De lógica: perspicaz, inquisitivo , hábil con los números... Reflejan la forma de percibir el mundo de tu
protagonista, y en que detalles de fija más.

De personalidad: impasible, más cabezota que una mula... Reflejan la forma de ser de tu protagonista.

De conocimiento: historia local, rastreador experto, medico de pueblo, mecánico, conductor... Reflejan los
conocimientos académicos o prácticos de tu protagonista.

De comunicación: persuasión, seducción… Reflejan cómo se comporta con los demás tu protagonista.

De combate: hábil con las espadas, mordedor rabioso, lanzador de cuchillos… Reflejan cómo peleas.

Al comenzar la partida no se puede tener más de un 7 en una habilidad. Los personajes creados por el
Narrador pueden tener puntuaciones muy diversas, por lo que ¡no te fíes!(¡¡¡MUAHAHAHHAHAHA Tengo los derechos reservados!!!)

 

PASO TRES: LOS ESTILOS

 

Los estilos reflejan la forma predilecta de hacer las cosas de tu protagonista.

Cuando queremos que nuestro protagonista realice una acción peligrosa o emocionante, el Narrador nos
dirá que Estilo es el que deberemos empelar, y que habilidad es la más adecuada para ello. Luego
lanzaremos un dado de doce caras y sumaremos las tres puntuaciones.(Pueden ser cuatro si también sumamos un poder).

Si el valor obtenido es igual o superior a la dificultad que dicte el Narrador, o a la tirada que realice el
personaje rival (en caso de una competición), lo habremos logrado.

Existen cuatro estilos:

Violento: Sirve para hacer cosas de forma directa y mediante la fuerza bruta. Usas el estilo Violento cuando intentas golpear a alguien, levantar algo, o echar una puerta abajo.

Ágil: Sirve para hacer las cosas de forma rápida o elegante. Usas el estilo Ágil cuando pilotas tu nave espacial entre asteroides, cuando quieres desarmar a alguien, o cuando sales corriendo al ver un horrible dragón.

Astuto: Sirve para hacer las cosas de forma reflexiva y sin prisas. Usas el estilo Astuto cuando intentas engañar a
alguien, manipular un objeto delicado, o hacer algo sin que nadie se dé cuenta.

Tozudo: Sirve para hacer las cosas por pura cabezonería. Utilizas el estilo Tozudo cuando quieres hacer algo a pesar del dolor o de tenerlo todo en contra, o para imponer tu forma de pensar a los demás.

Cuentas con 28 puntos para repartirlos entre tus cuatro Estilos, con la condición que ningún estilo esté por debajo de tres, ni por encima de quince.

 

PASO CUATRO: LAS DEFENSAS

Comaland es un mundo fascinante y maravilloso, pero también peligroso en ocasiones, por lo que es
posible que a lo largo de sus aventuras, tu protagonista tenga convencer a alguien muy tozudo, o pelearse
con algún villano.

Las Defensas reflejan la dificultad que deberás de superar cuando se dé uno de esos casos. Así mismo, si otro
personaje intenta atacarte o engañarte, deberá de superar alguna de tus defensas.
Existen dos tipos de defensas:

La Defensa Física. Define la dificultad que hay que superar en caso de combate. Cuando estés peleándote
con alguien, tendrás que superar su Defensa Física. Se calcula sumando la puntuación que tenga el personaje
en sus estilos Violento y Ágil, más seis. Si la Defensa Física es superada, el personaje perderá un punto de
Salud por cada punto por encima de la Defensa Física. Tu Protagonista parte solo con 50 puntos de Salud,
por lo que ten cuidado, o terminarás en el hospital.

La Defensa Mental. Define la dificultad que hay que superar en caso de querer engañar o lanzar un hechizo
mental contra el personaje. Se calcula sumando la puntuación que tenga el personaje es sus estilos Astuto y
Tozudo, más seis. Si la defensa mental es superada, el personaje quedará engañado o hechizado un turno
por cada punto obtenido por encima de la Defensa Mental.

Las Defensas y la Salud de los personajes creados por el Narrador pueden ser asignados a su voluntad, para
crear personajes más fuertes o débiles que los Protagonistas.(More MUAHAHAHAHAHHAA)

¡Ah, otra cosa! Generalmente actúa primero aquel protagonista que sea más Ágil, si hay empate, se tira un dado. También hay que tener en cuenta la ayuda y condiciones del enfrentamiento: si el Narrador
considera que hay una clara ventaja (te encuentras con mejores armas, en una mejor posición, tienes a más
amigos ayudándote, etc.), podrá sumar +3, o +6 si la ventaja es mucha, a tu tirada o a tu Defensa, o a la de
tu rival!, si considera que al ventaja la lleva el bando contrario.

 

PASO CINCO: LOS PODERES

Todos los protagonistas de Comalan poseen cualidades mágicas, poderes especiales u objetos maravillosos.(O nada...) Tu protagonista parte con dos poderes u objetos especiales, a tu libre elección, y con una debilidad, determinada por el Narrador (que, generalmente, estará relacionada con tus poderes), aunque si queréis ponerla vosotros y la veo aceptable, podéis.
Cada vez que logres narrar una acción donde tu cualidad u objeto entre en acción, sumarás +5 a tu tirada, y cada
vez que el narrador narre una situación donde entre en juego tu debilidad, sumará +5 a la dificultad.
Por ejemplo, tienes las cualidades “valiente” y “espada mágica”, por lo que puede sumar +5 cuando intenten asustarle, o cuando pelee usado su espada; sin embargo, tienes la debilidad “miedo al mar”, por lo que la dificultad para nadar también suma +5.

La cantidad de poderes diferentes es enorme, prácticamente innumerables. Algunos ejemplos son: espada de hoja muy afilada, armadura mágica, piernas y cuerpo elástico, lanzar bolas de fuego, mover las llamas, lanzar rayos congelantes, crear dulces, volar, controlar las mentes, tele-transportarse, crear objetos de roca, mover el polvo, reanimar a los muertos, realizar piruetas ninja, crear escudos mágicos, etc.

Podéis inventaros los que queráis pero, recordad, solo serán útiles si narráis como vuestro protagonista los
utiliza durante sus acciones, y si el Narrado considera que el uso es demasiado raro, no será aplicable.

 

¿Y LAS PROFESIONES, Y EL EQUIPAMIENTO?

Si has jugado a otros juegos de rol, seguramente te habrás dado cuenta que en este juego no existen ni
oficios, ni clases de personajes, ni nada parecido. ¿Eso significa que nuestros protagonista no tienen oficio?
¿A qué se dedican entonces? La respuesta a esta pregunta es sencilla, nuestros protagonistas solo tienen
una tipo de ocupación: ¡vivir aventuras y hacer lo que les de la gana! Salvarán a princesas, derrotarán monstruos malvados, ayudarán a la gente, y explorarán sitios misteriosos, o simplemente a quedarse tirado en el sofá viendo anime.

Es posible que alguno de vuestros protagonistas sea un hábil ladrón, o un maravilloso mago, o intrépido
piloto espacial, o cualquier otra cosa exótica que imaginéis. Pero para reflejar estos conceptos no necesitéis
más reglas, solo tenéis que pensar que conocimientos especiales tendrá vuestro protagonista, e inventaros
alguna habilidad interesante: un domador de leones puede tener la habilidad de comunicación “hablar con
las bestias”, un hechicero la habilidad de combate “lanzar rayos”, un ladrón la habilidad de conocimientos
“vaciar bolsillos”, etc. Solo tienes que pensar bien que protagonista quieres tener. 

Y lo mismo pasa con el equipamiento. Se supone que un héroe lleva encima todo lo necesario para realizar
su viaje: un explorador llevará un mapa y su arco para cazar, un guerrero su espada y su armadura, un
científico instrumentos para hacer experimentos, etc. Si el protagonista lleva encima algo especial que
realmente sea relevante (como una espada mágica), deberá de reflejarlo como uno de sus poderes.

Por último, también está el tema de la especie o raza del protagonista. En Comaland existen muchísimos seres diferentes, con apariencias y cualidades sumamente extrañas e insólitas. Sin embargo, el procedimiento es el mismo: si crees que la raza de tu protagonista ha de contar con alguna cualidad realmente especial y relevante, invéntate un poder o una habilidad para reflejarla.

Una última cosa a decir antes de que os creéis la ficha: Pensad que vuestro personaje puede ser inventado, un habitante de Comaland o por ejemplo cogerlo de Hora de Aventuras. Y esto lo digo porque son mundos iguales, completamente absurdos y diferentes al real.

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24/10/2014, 12:57
Cuentacuentos

Y añadir una imagen de vuestro PJ. Puede que sea lo más difícil de la ficha, pero puede que de como bueno un dibujo mal hecho, pero tendrá esa forma... jajaja