Sistema de Juego
Escala de dados
Nivel |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
Dado |
d2 |
d4 |
d6 |
d8 |
d10 |
d12 |
d12 + d2 |
Dificultades y resultados
Acción | Dificultad | Éxito extraordinario |
Fácil | 3 | 10 |
Media | 7 | 14 |
Difícil | 11 | 18 |
Formidable | 15 | 22 |
Heroíco | 19 | 26 |
Increíble | 23 | 30 |
Ridículo | 27 | 34 |
Imposible | 31 | 38 |
Intentos no cualificados
A veces un pj intenta hacer algo para lo que no ha sido entrenado. Los intentos no cualificados siempre sufren una penalización, pero un pj con talento puede ser capaz de acertar a la primera. Utiliza el atributo apropiado (no lo dupliques) con, al menos un -2 (junto a cualquier modificador que creas) ademas, el nivel de exito nunca puede ser demasiado alta, aunque la tirada si lo sea, nunca sobrepasará el resultado Decente (segundo nivel de exito)
Algunas habilidades requierne tanto entrenamiento que la gente no cualificada carece de toda oportunidad. A eso se le suele aplicar un -6 o -10 depende de lo que estimes imposible. El DM puede hacer que fallen automaticamente si lo cree oportuno.
Pruebas o chequeos resistidos.
A veces un pj intenta hacer algo y otro pj intenta detenerle o entorpecerle. Para estas ocasiones hay que resolver una prueba o chequeo resistido.
Las tiradas o chequeos resistidos utilizan la regla basica mencionada anteriormente. Ambas partes tiran un dado y añaden atributo o habilidad pertinente. Si las dos fallan (nadie saca mas de 9) ninguna de las partes consigue el objetivo deseado. Si una falla y la otra lo consigue, el pj que ganó vence. Si las dos lo consiguen, se comparan resultados y el que más sacó, gana.
Sistema de Combate
El sistema de combate se resuelve así:
Iniciativa
Todos los que esten involucrados en el combate tiran Agilidad+Percepcion.
Tipos de Acciones
Hay 2 tipos de acciones: las normales, que pueden ser de combate o de movimiento, y las gratuitas o sea que no te cuentan como accion en el turno. Cada personaje puede realizar una accion o varias acciones con penalizadores, con un -1 acumulativo por cada accion que se haga adicional.
Resolucion de Acciones
Ataque: Agilidad + Arma de fuego o Fuerza + Arma cuerpo a cuerpo
Defensa: Siempre es 3 si el objetivo está sorprendido, sus movimientos restringidos o cualquier otra condición que le impida ponerse a salvo. Si no se gasta una acción en defenderse activamente, se tira la Defensa Innata (Agilidad), cuyo resultado será su defensa en ese turno.
Si se utiliza una acción para defender, se tira Fuerza o Agilidad y las habilidades pertinentes.
La dificultad de un disparo es de 3 mas modificadores por cobertura y distancia:
+4 cobertura ligera, +8 media, +12 pesada, +18 total
A bocajarro: +1 a todas las pruebas para impactar y suma 1 al daño.
Alcance corto: sin modificadores
Alcance medio: -1 a las pruebas de impactar, reduce el daño en 1
Alcance largo: -3 a las pruebas de impactar y reduce el daño en 1
Alcance extremo: -6 a las pruebas de impactar y reduce el daño en 2.
Mala iluminación: -1 a todas las pruebas de impactar
Pesima iluminacion: -4 a todas las pruebas de impactar.
Disparo multiple: -1 por cada disparo consecutivo o -2 si el arma tiene mucho retroceso.
Mira telescopica: da un +2 o +5 a las pruebas de apuntar.
Aplicando el Daño
Cuando un ataque pasa la defensa del enemigo, es exitoso, y la diferencia entre uno y otro es el daño que sufre. En ocasiones se lanza un dado de daño extra que se suma al daño final. El daño se divide a la mitad entre Contundente y Letal, favoreciendo al Contundente. Si el oponente tiene armadura, su valor se resta del daño.
Hay que andarse con ojo en estas situaciones:
Moribundo: Cuando pierdes tantos puntos letales como puntos de vida tiene el personaje, estas moribundo. El personaje queda fuera de combate y debe realizar chequeos para no caer muerto. Está gravemente herido pero aún se le puede salva.
Muerte instantánea: Cuando un personaje recibe tantos puntos letales como el doble de sus puntos de vida muere instantáneamente.
Perder el conocimiento: Cuando la suma de los puntos letales y contundentes de un personaje es igual al total de puntos de vida es probable que caiga inconsciente.
Sangrar: Cuando los puntos letales de un personaje llegan a la mitad de sus puntos de vida este esta herido de gravedad (probablemente sangrando) y tiene un -4 a todas sus acciones.
Chequeos de resistencia
En determinadas situaciones un personaje se puede ver obligado a realizar un chequeo de resistencia para evitar caer inconsciente o morir por el daño recibido. Un chequeo de resistencia es una tirada de Vitalidad + Fuerza de voluntad. La dificultad del chequeo depende de la situación.
PUNTOS DE TRAMA
Los puntos de trama se ganan cuando las cosas se complican para ti o cuando cumples algún objetivo. Tu máximo acumulable es 12 y empiezas con 6. Se ganan de la siguiente forma:
-Buen roleo (1)
-Tus complicaciones (1-3)
-Completar un desafío (2-4)
-Meta personal (3-5)
Usos
-Sumar dados a una tirada (antes de lanzar): 1 punto = +1d2. 2 puntos = +1d4. Y así.
-Salvarte el culo (después de lanzar): Cada punto gastado suma en uno el resultado de la tirada.
-Seguir viva: Gastas tantos puntos como dados quieras lanzar para restarte daño.
-Activar beneficios.
-Influir en la historia.