Como rellenar tu ficha de personaje
Búscate una fotico y ponte un nombre
En serio. Primero decide como va a ser tu personaje, físicamente, y un poco de como es su personalidad y demás. Para eso búscate una foto, y si parece de un currela de manos callosas o de una mujer de esas de pelo tintado barato, coleta y piercing en la nariz, pues será más realista y tendrá más sabor.
El Migué, el Germán y el Sánchez posando para el turno de mañana
Rellena una ficha
A continuación te damos todos los pasos para rellenar los números de las fichas, y una descripción de qué cojones significa cada cosa.
Características
Definen las capacidades innatas de tu personaje. Son 4 y su valor oscilará entre 3 y 18.
- Agilidá: la rapidez con la que te meneas y tu destreza manejando cacharros varios.
- Fuersa: si tienes tableta o brazos de palillo. La fuerza sirve para levantar cosas en peso, usar cosas que pesen un puto quintal o realizar proezas de éste estilo.
- Teligensia: el genio vivo, propio del Lazarillo de Tormes. No significa necesariamente que tengas estudios o seas intelectual, si no que eres un tío (o tía) despierto y que sabe como buscarse las habichuelas y camelarse al personal.
- Cohone: el aguante, el tesón, la capacidad sobrehumana del español medio para resistir sequías, nobles rancíos, políticos cabrones y que te quiten la paga de Navidad. No solo echarle valor, si no también tu resistencia mental ante la presión o entes tentaculares que se te quieren merendar.
Para rellenar las características, usamos un 10 como número base y gratuito. Sobre él, iremos jugando mediante sumas y restas de puntos hasta obtener un número que va entre el 3 y el 18. Para ésto, repartimos 6 puntos positivos gratuitos, a nuestro criterio entre todas las características. Pero además podemos restar puntos a los 10 básicos para sumar a otra característica. Eso si, estaréis por debajo de la media cuando alcancéis el 7, así que mucho cuidado.
Ventajas y desventajas
Son una serie de cualidades que definen a vuestro personaje y van a condicionar su personalidad. Aquello en lo que sobresale, pero también en lo que flojea. Podéis escoger unas cuatro ventajas, pero por cada ventaja tendréis que inventaros una desventaja de un peso equivalente.
Las ventajas son a vuestro gusto y criterio, le dan sal al personaje. Aquí tenéis una lista de ejemplo, pero podéis crear cualquier otra.
- Ventajas de ejemplo:
- Pichabrava.
- Cojones estilo Chuck Norris.
- Pico de oro.
- Ágil como un mono.
- Maestro de la motosierra.
- Lector incansable de mierdas en wikipedia.
- Desventajas:
- Más flojo que un muelle guita.
- Jeta.
- Cobarde.
- Cofrade del puño cerrao.
- Envidioso delcopón.
- Malafollá granaína.
Habilidades
Las habilidades se agrupan en ramos. Cada ramo depende de una característica. A la hora de repartir las habilidades usaremos el número de la carácterística como NB (número base) y a ese número le vamos a sumar otro para obtener nuestro valor en esa determinada habilidad.
No podéis tener todas las habilidades altas, pues es imposible que una persona sea tan ducha en tantas cosas, a no ser que lleve más años en la empresa que el cartel de la entrada. Y ni así.
Repartid los valores según éste esquema:
- 2 habilidades a NB + 3
- 4 habilidades a NB + 2
- 4 habilidades a NB + 1
- 7 habilidades a NB sin modificar
- 7 habilidades a NB -1
Explicación de algunas habilidades confusas al estar formuladas en granaíno rajao:
- Colarse por un buhero: acrobacias, desde hacer equilibrios hasta hacer, efectivamente, un poco de contorsionismo.
- Amotillos: motos y motocarros.
- Sartá tapia: saltar, escalar y todo lo que pueda englobarse en ésto.
- Maquinaria lihera: la maquinaria ligera se usa con una mano o con dos, pero la segunda no sujeta, si no que simplemente apunta. Las sopladoras de agua a presión, los podones suizos, destornilladores y demás trastos normales se usan con ésta habilidad.
- Antisiparse: capacidad de reacción ante un imprevisto. Además, anticiparse a los planes del enemigo usando un poco el coco.
- Eshá cuentas: matemáticas, álgebra, historia, física e incluso algo de filosofía. Pararse a pensar un rato en cosas de gente con estudios.
- Escaquearse del trabaho: no todo va a ser currar. La pausa de media hora para el café y la de una hora para comer es sacrosanta, se ponga como se ponga el jefe. Pararte a echar un piti, decirle al compañero "ve tu primero y voy te apoyo" y luego quedarte a rascarte los cojones.
- Camelarse a la hente: don de gentes o autoridad. De cualquier forma, el chaleco reflectante impone. Si le dices a un traseunte que no se tiene que preocupar, o que te tiene que echar un cable por una cosa impepinable del ayuntamiento, aunque no tengas placa ni nada... a lo mejor lo convences.
- Cosah kasustan: fantasmas, sacamantecas, seres del necronomicón, santería vudú o viejas que te tiran gatos a la cabeza desde un balcón. En suma, tu conocimiento de lo chungo, de las cosas que acojonarían al más pintado.
- Conosé hente: "yo conozco a un tío que...", "mi primo Andrés tiene un camión que...". Siempre viene de puta madre conocer peña y cuanto más mejor. Y ya si te deben favores o te llevas de puta madre con ellos, las cosas se vuelven mucho más sencillas.
- Conosé la siudá: te sabes Granada de pe a pa, sus barrios, sus supermercados, edificios oficiales, calles... a su gente. Eres la hostia.
- Pegarse una pechá: para un granaíno pegarse una pechá es hacer cualquier cosa que implique desgaste físico durante mucho tiempo. También significa comer mucho, follar mucho, beber mucho o lo que sea, pero hacerlo mucho. "Pechá correr" no entra aquí.
- Maquinaria pesá: las cosas realmente tochas, que se manejan con dos manos. Incluye armas y vehículos pesados como camiones, bombas hidráulicas, motosierras de altura para podar, etc.
- Asha: para derribar troncos o personas, según proceda.
- Acojoná al personá: intimidar.
- Esharle corahe: en esos momentos en los que cualquiera saldría corriendo o se escondería entre temblores, debes tirar ésto para ver si aguantas el tipo o vas a por tabaco y ya vuelves... un día de éstos.
- Peshá corré: cuando llevas corriendo un rato, no un sprint. Es decir, correr, correr, correr. Hasta que te de flato o eches el puto bofe.
Otros valores de la ficha
Para completar la ficha, un par de detalles interesantes para dar profundidad al personaje. A saber:
- Artefasto y shominá: equipo y cosas que sueles llevar encima o en el vehículo. No os paséis, nada de armas de fuego ni cosas así. Como mucho, la escopeta de cazar perdices y con 14 papeles para los permisos.
- Dinero: el vil metal. Aquí debéis tener en cuenta que el sueldo base de un trabajador de inagra es diferente, en función de su empleo. Basureros y conductores, en torno a 1.000 euros al mes. Limpiadores de alcantarillas, 1.300 al mes. Barrenderos, 700 euros al mes. Conservación de parques y jardines, entre 800 y 1.000 euros.
- La buchaca: lo que llevas a mano, en el bolsillo.
- Cuenta de la henerá: la general o caja granada, el banco. El dinero que tienes en la cartilla o la tarjeta de débito. Tus ahorros del mes, vamos.
- Móvi: las maravillas de la tesnologida. El móvil, por el que niños congoleños mueren en minas de coltán para que tu puedas mirar el whattsapp. ¿Tienes uno o eres un antiguo? Y si lo tienes, ¿Como es? Ojo que las tarifas de datos del copón para sueldos de barrendero, pues a no ser que tengas una oferta de PepePhone pues como que no.
- La familia: la familia, divino tesoro. ¿Tienes o no?
- Naiden: estás más solo que la una.
- Güeno amigo: tienes amigos con los que sales a tomarte unas tapas o ver el partido del Granada con la bufanda roja, azul y blanca. O lo que te salga de la flor.
- Lo típico: pues eso, tienes lo típico, amigos, familia cercana y posiblemente alguna novia o follaamiga. Uno más.
- Ennovia o cazao: ésto ya es mierda seria. Llevas varios años saliendo con una persona, o casado con la misma. Una relación de larga duración.
- Shurumbele: has dejado descendencia en éste mundo. Vástagos. Criaturas de edad variable que te chupan el dinero del sueldo y te reportan tanto orgullo como disgustos.