Juego de rol del Capitán Alatriste
Sistema de dados
El sistema de Alatriste es el mismo que el de FUDGE. Para resolver cualquier acción, se lanza 3d6, y se debe sacar igual o menos que la dificultad. La dificultad viene dada por:
- En tiradas de característica, el valor de la misma.
- En tiradas de habilidad, el valor de la misma.
- Los modificadores o penalizadores que el máster tenga a bien incluir.
Así, las tiradas oscilan entre 3 (crítico) y 18 (pifia). Existen reglas especiales que diferencian las tiradas de daño de las de ataque/defensa, como ahora veremos.
Muy fácil, Fácil, Difícil, Muy difícil
En ciertas circunstancias, en vez de tirar 3d6, se sustituyen los dados por números, según la dificultad de la acción:
- Muy fácil: 1D6+2
- Fácil: 2D6+1
- Normal: 3D6
- Difícil: 2D6+6
- Muy difícil: 1D6+12
El combate
El combate en el Jdr del Capitán Alatriste es uno de los aspectos más cuidados, y se compone de una serie de fases:
- Velocidad: Los personajes actúan en orden a su velocidad. Hay armas y situaciones que afectan de modo positivo o negativo a la misma.
- Turno: La mecánica del turno se compone de la siguiente estructura. El turno se divide en dos medias acciones, o una acción completa, que pueden ser:
- Ataque normal y defensa normal (o al revés).
- Hacer dos ataques contra un mismo enemigo, o a dos enemigos diferentes.
- Hacer un ataque con un +4 a la habilidad.
- Hacer un ataque con un +2 al daño.
- Hacer dos tiradas de defensa distintas contra un mismo ataque (un desvío o una esquiva).
- Hacer dos defensas frente a dos ataques de un mismo enemigo
- Defenderse de dos enemigos diferentes (realizando una defensa frente a cada uno).
- Realizar una única defensa con un +3
- Una defensa normal que, si es satisfactoria, faculta a entrar en combate cerrado.
- Usar una maniobra de esgrima, del tipo de ataque o defensa que se indique.
- Localización: se tira 1d6 para saber donde hemos impactado. También podemos escoger seleccionar el blanco, aunque tiene penalizador.
- Daño: el daño normal de las armas blancas o contundentes es un 1d6 + modificador. En el caso de las armas de fuego, se tiran 2d6. El dado de valor más bajo, se usa si se ha disparado en el rango de distancia máxima, y el dado mayor en el caso de distancia mínima. Si ambos dados son iguales, se suman (esto representa la poca fiabilidad de las armas de fuego de la época, y su escaso alcance).
- Recibir el daño: cuando se es blanco de un ataque, hay que restar los puntos de protección de nuestra armadura de la zona del cuerpo donde nos han dado (si la hubiere) al daño inflingido, y si sobra daño, entonces el pj recibe un golpe/contusión/herida. Por cada PV perdido, se pierde un punto a la velocidad. La mecánica del daño es la siguiente:
- Si se pierde la mitad o más de PV de un solo golpe, el PJ debe tirar por "Cohone". Si falla, caerá aturdido durante un turno.
- Si se llega al rango de 3 a 0 PV, el pj debe tirar por bríos para no caer desmayado por el dolor.
- Si se llega hasta -3 PV, el pj se debate entre la vida y la muerte, y la consciencia y la inconsciencia. Debe tirar bríos a cada turno para seguir en pie, y sus capacidades combativas se ven mermadas a la mitad.
- Si llega a menos de -3 PV, el pj muere automáticamente (daño masivo).