Cuatro trasgos. Veinte horas. Un legado. Nada que perder. Tanto por hacer...
El quinteto Punta de Lanza fue creado con una única intención: abrir las puertas a una nueva era de dominación total. Valacraee Isurvyll, el tan infame como taimado hechicero elfo, reunió a cinco trasgos comunes y los sometió a sus viles experimentos hasta convertirlos en la unidad de infiltración y combate perfectas.
Fracasó.
El quinteto Punta de Lanza trató por todos los medios de recobrar el respeto de su amo y creador, que ahora los repudiaba en pro de nuevos planes de dominación que no los incumbían.
Fracasaron.
El autonombrado cabecilla del quinteto Punta de Lanza, Tritkef Patas Zambas, resolvió saquear uno de los laboratorios del oscuro castillo de su desencantado amo y creador y llevárselo a algún otro malvado hechicero como intento desesperado de ganarse el merecido respeto y la posición de su poderosa agrupación.
Fracasó. Y murió.
Solos y desamparados, vagando por los fríos recovecos de una guarida de la que nadie los echa porque nadie les hace el menor caso, los cuatro miembros restantes del quinteto Punta de Lanza se disponen a redimir sus fracasos de una vez por todas. Quizá sean algo más inútiles de lo que se empeñan en desmentir, pero un sobre rojo, legado de su difunto cabecilla, les trae nuevas esperanzas.
El objetivo está claro. Los métodos, cubiertos. Las cualidades, bien pocas. La desesperación, inmensa.
La idea de la partida es sencilla: imaginad a los power rangers en contexto medieval fantástico. Ahora quitadle la parte épica. Las luchas sin cuartel. Los monstruos gigantes. La sensación de victoria aplastante. El afecto de los niños. Los muñequitos de acción. Los robots superpoderosos.
Pensad en ese grupo de música que intenta conseguir alguna actuación o, al menos, vender un par de maquetas.
La partida consiste en una serie de escenarios en los que interactuar para llevar a cabo una serie de tareas. Podéis tomarlo como una aventura gráfica o como el programa aquel de "La Noche de los Castillos". La idea es que haya mucho diálogo y que, evidentemente, los jugadores se impliquen.
Antes de abrir el sobre rojo, el Quinteto Punta de Lanza tuvo mucho que elucubrar. He aquí parte de sus diatribas.