ACROBACIAS (AGILIDAD)
Esta habilidad es una medida del control corporal y rige los movimientos que implican el cuerpo entero, como saltar, dar volteretas o lanzarse al agua. Intentar esquivar ataques enemigos también se incluye en Acrobacias.
CAÍDA FELINA
Requisito: Gran Saltador, Dominio 2 en Acrobacias
Niveles máximos: 3
El personaje ha aprendido a aprovechar la resistencia del viento y el estado de la superficie cuando aterriza. Por cada rango que tenga en Caída Felina, trata la longitud de caída como si fuera una zona más corta a la hora de calcular el daño.
DEJARSE LLEVAR
Requisito: Caída Felina
Cuando el personaje falle una prueba de Defensa contra un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque a distancia que tenga las características Área o Indiscriminado, obtiene tantos extras de Protección como Pericia tenga en Acrobacias.
GRÁCIL
Requisito: Dominio 1 en Acrobacias
El personaje puede repetir la tirada de un d20 cuando haga una prueba de Acrobacias, pero debe aceptar el nuevo resultado.
GRAN SALTADOR
Requisito: Grácil
El personaje es capaz de superar distancias extraordinarias de un salto. A la hora de hacer una prueba de Acrobacias para saltar, el personaje reduce la dificultad un nivel, hasta una dificultad mínima de Fácil (D0).
PARKOUR
Requisito: Grácil
Niveles máximos: 3
Un practicante de parkour se entrena para reconocer el entorno y dejar que su cuerpo reaccione ante él con movimientos naturales, aprovechando lo que el terreno le ofrece. Por cada nivel que tenga en Parkour, el personaje reduce un nivel la dificultad de las pruebas de Acrobacias para sortear o superar obstáculos y terrenos difíciles, hasta un nivel mínimo de Fácil (D0).
REACCIÓN TOTAL
Requisito: Grácil
Niveles máximos: 3
El personaje se encuentra en un estado constante de movimiento fluido durante el combate, lo que hace más difícil que los ataques a distancia le impacten. Cuando ejecute una Reacción de Defensa contra un ataque a distancia, cada nivel de Reacción Total cuenta como un nivel adicional de Pericia en Acrobacias. Esto puede aumentar la Pericia efectiva en Acrobacias del personaje por encima de los límites normales (por ejemplo, haciendo que sea superior a su Dominio).
SEXTO SENTIDO
Requisito: Reacción Total, Dominio 2 en Acrobacias
El personaje tiene una intuición natural para saber cuándo peligra su vida. Puede hacer una Reacción contra cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, incluso contra aquellos que no parezca tener motivo para haber percibido. Sigue teniendo que pagar el coste normal de Presión para hacer la reacción.
REFERENCIA DE ACROBACIAS
Usos típicos: Esquivar a un oponente, hacer equilibrios, aterrizar de forma segura tras una caída.
Factores de dificultad frecuentes: Terreno, distracciones, carga, escasez de oxígeno, gravedad
ANÁLISIS (ATENCIÓN)
La habilidad Análisis no incluye la adquisición de información, pero sí la miríada de formas de diseccionarla, combinarla, estudiarla, interpretarla, contrastarla y evaluarla para conseguir datos valiosos. Además de la capacidad de extraer ideas clave a partir de flujos o conjuntos de datos en bruto, el Análisis también abarca todas las actividades relacionadas con reconocer patrones, desde descifrar códigos a distinguir comportamientos humanos, así como deducir datos concretos a partir de pequeñas pistas
ANÁLISIS DE COMBATE
Requisito: Nueva Perspectiva, Dominio 2 en Análisis
Durante el combate, el personaje puede intentar superar una prueba de Análisis Media (D1) como acción menor. Si la supera, puede identificar un poder especial, una pieza de equipo oculta, una ventaja tecnológica, una capacidad alienígena o algún otro efecto similar que el oponente esté usando. Cada punto de Inercia que gaste le permite al personaje reconocer un efecto más.
ANÁLISIS DE DATOS
Requisito: Reconocer Patrones
Niveles máximos: 2
El personaje se abstrae completamente de la realidad cuando está analizando datos. Cada nivel de Análisis de Datos cuenta como un nivel más de Pericia en Análisis. Esto puede aumentar la Pericia efectiva del personaje en Análisis por encima de los límites normales.
ASIMILAR INFORMACIÓN
Requisito: Análisis de Datos, Dominio 2 en Análisis
Al personaje se le da bien cotejar y asimilar rápidamente información proporcionada por un equipo de ayudantes. Cuando este personaje lidere una prueba en equipo para analizar datos, cada uno de sus ayudantes puede tirar 2d20 en vez de estar limitado a uno solo.
DESCIFRAR CÓDIGOS
Requisito: Reconocer Patrones
Niveles máximos: 3 El personaje ha desarrollado una extraordinaria comprensión de los patrones criptográficos y las herramientas cuantrónicas necesarias para descifrarlos. Cuando haga una prueba de Análisis relacionada con la criptografía, el personaje resta 1 nivel a la dificultad por cada nivel que tenga en Descifrar Códigos, hasta una dificultad mínima de Fácil (D0).
NUEVA PERSPECTIVA
Requisito: Reconocer Patrones
El personaje puede analizar el mundo que lo rodea de forma intuitiva. Puede utilizar su habilidad de Análisis en lugar de Observación en cualquier tarea que no sea una reacción instantánea.
PELIGROS MICROSCÓPICOS
Requisito: Reconocer Patrones
Niveles máximos: 2
El personaje tiene un don para reconocer las sutiles pistas de los peligros biológicos, químicos, nanónicos y similares. Siempre que el personaje se encuentre en presencia de peligros biológicos afectados por la Protección Biotecnológica (PB), aunque no sea consciente de ellos, el director debe pedirle que haga una prueba Complicada (D2) de Análisis. Si la supera, el personaje reconoce la presencia del peligro y puede gastar Inercia para identificar medidas de protección contra él. Cada punto de Inercia gastado en esto aumenta 1 nivel la PB contra ese ataque durante el resto de la escena. Adquirir un segundo nivel de Peligros Microscópicos reduce la dificultad de esta prueba a Media (D1).
RECONOCER PATRONES
Requisito: Dominio 1 en Análisis
El personaje puede repetir la tirada de un d20 cuando haga una prueba de Análisis, pero debe aceptar el nuevo resultado.
REFERENCIA DE ANÁLISIS
Usos típicos: Estudiar datos, analizar tráfico de comunicaciones, descifrar códigos, analizar comportamientos, contabilidad.
Factores de dificultad frecuentes: Datos corruptos, información errónea o equívoca, distracciones, tiempo limitado
APTITUD EXTRAPLANETARIA (ATENCIÓN)
Esta habilidad representa el entrenamiento especializado necesario para sobrevivir y operar en el vacío del espacio, en mundos sin atmósfera autosostenida o en otros entornos extraterrestres.
Supervivencia extraplanetaria: La habilidad Aptitud Extraplanetaria se puede emplear para casi las mismas situaciones en las que se usaría la habilidad Supervivencia, pero en el espacio o en mundos extraños. Sin embargo, las condiciones que presentan estos lugares suelen ser menos amables, lo que puede dar lugar a niveles de dificultad más altos, sobre todo a la hora de encontrar comida, agua y abrigo. En muchos entornos extraplanetarios puede ser directamente imposible encontrar la forma de cubrir tales necesidades básicas.
Movimiento en otras gravedades: En gravedad no estándar, los niveles de Dominio y Pericia de Acrobacias, Atletismo o Combate Cuerpo a Cuerpo de un personaje se reducen hasta equiparar los de su habilidad Aptitud Extraplanetaria. Moverse fluidamente en el espacio o en mundos sin terraformar es complicado incluso para las personas con mejor forma física.
CABEZA DE METEORITO
Requisito: Dominio 1 en Aptitud Extraplanetaria
Cuando haga una prueba de Aptitud Extraplanetaria, el personaje puede repetir la tirada de un d20, pero debe aceptar el nuevo resultado.
CAMINANTE ESPACIAL
Requisito: Cabeza de Meteorito
El personaje tiene mucha experiencia usando trajes EVA y actuando en gravedad cero. Siempre que se necesite una prueba para trabajar en uno de esos entornos, el personaje suma 2d20 a su reserva de Aptitud Extraplanetaria por cada punto de Inercia que gaste, en vez de uno. El límite normal de 3d20 extras se sigue aplicando.
EXPERTO EVA
Requisito: Caminante Espacial
El personaje ha aprendido cómo trabajar a presiones atmosféricas menores para aumentar el tiempo de uso de los trajes presurizados. A la hora de determinar si una Carga de Oxígeno se ha gastado, el personaje solo tiene que superar una prueba de Aptitud Extraplanetaria (D1) para no consumir la Carga (en lugar de la prueba de dificultad 2 habitual).
MAESTRO DE LA GRAVEDAD
Requisito: Experto EVA, Dominio 2 en Aptitud Extraplanetaria
El personaje ha trabajado en un amplio abanico de entornos gravitatorios distintos y ha aprendido a adaptarse rápidamente a los cambios que conllevan. Puede ignorar las penalizaciones asociadas a trabajar en condiciones de gravedad distintas a las de la Tierra.
METABOLISMO LENTO
Requisito: Cabeza de Meteorito
El personaje puede pasar largos periodos de tiempo con una cantidad de oxígeno mínima. La dificultad de las pruebas de Resistencia para evitar la asfixia solo se incrementan cuando sufre una Herida (en lugar de hacerlo cada ronda).
PÍCARO ESPACIAL
Requisito: Cabeza de Meteorito
Los años de experiencia extraterrestre han familiarizado a este personaje con aspectos del entorno difíciles de asimilar para los terrícolas (como la presencia de un importante eje Z en el día a día en gravedad cero). Mientras se encuentre en el espacio o en mundos extraños, el personaje puede usar su habilidad de Aptitud Extraplanetaria en las pruebas de Sigilo en vez de esta.
RESISTENTE A LA RADIACIÓN
Requisito: Metabolismo Lento, Dominio 2 en Aptitud Extraplanetaria
Ya sea debido a una anomalía genética o a una modificación anatómica deliberada, el personaje es menos sensible a los efectos de la radiación cósmica. Cuando se exponga a daño con la característica Radiación X, la trata como si tuviera un nivel menos (siendo el mínimo 0).
REFERENCIA DE APTITUD EXTRAPLANETARIA
Usos típicos: Sobrevivir a peligros normales en gravedad no estándar, mantener las reservas de oxígeno, desplazarse en gravedad no estándar, utilizar trajes de vacío.
Factores de dificultad frecuentes: Terreno, carga, equipo, escasez de oxígeno, tiempo atmosférico, fenómenos celestes (radiación, lluvias de micrometeoritos), tiempo, desconocimiento, complejidad.
ATLETISMO (POTENCIA)
Esta habilidad mide lo bien que sabe aplicar un personaje su fuerza física y su resistencia general. Algunos ejemplos de uso de Atletismo son levantar objetos, derribar puertas, nadar, trepar o correr.
BUEN NADADOR
Requisito: Entrenamiento Riguroso
Niveles máximos: 3
El personaje es un nadador prodigioso. Reduce la dificultad de todas las pruebas de natación 1 nivel por cada rango de Buen Nadador que tenga, hasta una dificultad mínima de Fácil (D0).
ENTRENAMIENTO RIGUROSO
Requisito: Dominio 1 en Atletismo
Niveles máximos: 3
El personaje es excepcionalmente atlético y está muy bien dotado físicamente. Genera 1 punto de Inercia adicional en todas las pruebas de Atletismo por cada nivel que tenga en Entrenamiento Riguroso.
FUERTE AGARRE
Requisito: Fuerza Irresistible
El personaje nunca suelta un objeto en contra de su voluntad. Es inmune a todos los intentos de desarmarlo por la fuerza o quitarle de las manos un arma u otro objeto
FUERZA IRRESISTIBLE
Requisito: Punto de Apoyo, Dominio 2 en Atletismo
Todos los ataques cuerpo a cuerpo que realice este personaje obtienen la característica Derribo.
MORADOR DE LAS ALTURAS
Requisito: Entrenamiento Riguroso
Niveles máximos: 3
Las incontables horas de escalada han convertido las superficies verticales en el hábitat natural de este personaje. Nunca sufre vértigo ni miedo a las alturas. Además, puede reducir la dificultad de cualquier prueba de escalada 1 nivel por cada nivel que tenga en Morador de las Alturas, hasta una dificultad mínima de Fácil (D0).
PUNTO DE APOYO
Requisito: Entrenamiento Riguroso
Niveles máximos: 3
Debido a una combinación de entrenamiento y técnica, el personaje es capaz de realizar proezas de fuerza que no parecen encajar con su complexión. En todas las pruebas para levantar o mover objetos inanimados en las que el personaje genere al menos un éxito, puede tirar inmediatamente tantos d20 extras como niveles tenga en Punto de Apoyo. Los éxitos generados por estos dados adicionales se añaden a la suma de éxitos inicial y las complicaciones derivadas de estos dados adicionales se pueden ignorar.
TREPAMUROS
Requisito: Morador de las Alturas, Dominio 2 en Atletismo
El personaje ha aprendido a trepar cómodamente sin equipo, incluso llevando cargas considerables. Nunca sufre penalizaciones por trepar sin los utensilios adecuados. Además, si dispone de cuerda, arneses u otro equipo de escalada, puede sumar un d20 adicional a su prueba de Atletismo.
REFERENCIA DE ATLETISMO
Usos típicos: Trepar, nadar, correr, lucha libre, derribar puertas, levantar pesos.
Factores de dificultad frecuentes: Terreno, distracciones, carga, escasez de oxígeno.
BALÍSTICA (COORDINACIÓN)
Esta habilidad se usa en los tiroteos. Abarca el uso y mantenimiento de las armas a distancia y además permite conocer el daño que infligen. Incluye tanto el armamento de mano como las armas pesadas (incluso las que van montadas en vehículos).
BLANCO CLARO
Requisito: Puntería
El personaje reduce un nivel la penalización por disparar a una distancia que no sea la distancia óptima del arma (hasta un mínimo de 0).
BLANCO PRECISO
Requisito: Blanco Claro, Dominio 2 en Balística
Apuntar en un ataque a distancia solo cuesta 1 punto de Inercia (en vez de 2).
DESENFUNDADO RÁPIDO
Requisito: Puntería
El personaje siempre está preparado para un tiroteo. Puede sacar un arma u otro objeto como acción gratuita (en lugar de acción menor) y no necesita tener un arma en la mano para poder responder a los ataques. Siempre que tenga una mano libre y un arma a distancia de Toque, puede hacer una prueba de Combate Cuerpo a Cuerpo como parte de una reacción de Defensa o Proteger. Esto solo se puede hacer una vez por turno, aunque cuando lleve a cabo la acción del Desenfundado Rápido el personaje puede sacar un objeto en cada mano (para empuñar dos pistolas, por ejemplo). Este talento aparece tanto en el árbol de talentos de Balística como en el de Combate Cuerpo a Cuerpo y si se adquiere para cualquiera de las dos habilidades se puede usar para cumplir el requisito de los talentos de la otra.
DOBLE TAP
Requisito: Recarga Rápida
Niveles máximos: 2
Si el personaje consigue hacer un ataque a distancia con éxito y gasta Inercia o un punto Infinity para hacer otro ataque con la misma arma contra el mismo objetivo, la dificultad del ataque desciende un nivel hasta una dificultad mínima Media (D1). El Doble Tap solo se puede usar una vez por turno por cada nivel que se tenga en el talento.
PUNTERÍA
Requisito: Dominio 1 en Balística
Cuando haga un ataque a distancia, un personaje que tenga este talento puede repetir la tirada de tantos dados de daño como talentos de Balística haya adquirido. Como es habitual, cada dado solo se puede volver a tirar una vez.
RECARGA RÁPIDA
Requisito: Desenfundado Rápido, Dominio 2 en Balística El personaje puede desmontar y volver a montar su arma y los componentes de esta casi sin pensarlo. Durante el combate puede dedicar una acción menor a aumentar la Ráfaga de su arma, lo que le permite tratar dicha Ráfaga como si fuera 1 nivel mayor de lo indicado. También puede cambiar de munición en cualquier arma como acción gratuita. Este talento no se puede usar con armas que tengan la característica Munición. UNO TRAS OTRO Requisito: Puntería Niveles máximos: 3 Para este personaje, el efecto Objetivo Secundario de los ataques a distancia solo cuesta 1 punto de Inercia (en vez de 2). Además, puede hacer este uso de Inercia en cualquier ataque tantas veces como niveles tenga en Uno tras Otro.
REFERENCIA DE BALÍSTICA
Usos típicos: Los indicados en «Guerra»; identificar armas por el sonido de los disparos o examinándolas; identificar las heridas u otras pruebas dejadas por tales armas.
Factores de dificultad frecuentes: Distancia, desconocimiento, complejidad, equipo.