Las reglas pueden obtenerse de este enlace. Editado a 12/02/2015, nuevo enlace con más reglas.
Tiradas de dados:
En el juego de rol de Infinity cuanto menor sea el valor de la tirada en los tests, mejor.
Un dado de combate [CD] es un tipo especial de dado de seis caras. Un resultado de 1 cuenta como 1, un resultado de 2 cuenta como 2. Los resultados 3,4 y 5 se ignoran. Un valor de 6 puede tener un efecto especial dependiendo del arma o equipo utilizado.
Test de habilidad:
En un test de habilidad, se tiran 2d20, buscando el resultado más bajo posible. La dificultad de un test se describe como D1, D2, etc. dependiendo del número de éxitos necesarios.
Atributos
Los personajes vienen definidos por ocho atributos. Un mayor valor del atributo refleja una mayor habilidad en ese campo.
Para realizar un test básico el jugador tira 2d20 buscando sacar un valor igual o menor que el atributo que se está usando en uno o ambos dados.
Habilidades y experiencia
Los test de habilidad hacen referencia a una habilidad en concreto dentro de los atributos. Los jugadores pueden o no tener experiencia en dichas habilidades.
El valor que se tenga en la habilidad se suma al atributo al comprobar si se tienen o no éxito en la tirada.
Éxito y foco
Si un jugador saca igual o menos que el atributo más la habilidad en un dado, generará un éxito.
El foco indica el rango en un d20 en el que un jugador genera un éxito adicional. Si el jugador saca igual o menos que su valor de foco, generará un éxito adicional.
Pifia
Las pifias ocurren cuando se obtiene un valor dentro del rango de pifia del jugador. Inicialmente, esto es si se saca un 20 natural en algún dado. Cuando esto ocurre, el master puede imponer una complicación a lo que se estaba haciendo o agregar dos puntos de Tensión a la pila.
Impulso
La diferencia entre el número de éxitos generados y la dificultad se convierte en impulso.
Puntos Infinity
La pila de puntos Infinity de un jugador se renueva en cada sesión. El número máximo de puntos Infinity que un jugador puede tener en un momento dado es de 5.
Algunos de los usos de los puntos Infinity durante el juego son:
- Añadir un dado con un valor de 1 a un test de habilidad.
- Realizar una acción de combate adicional.
- Recuperar heridas leves. Se recuperan todas las heridas leves en una parte del cuerpo determinada mediante el gasto de un punto Infinity.
Puntos de tensión
La pila de tensión representa la oposición existente a las acciones de los jugadores.
Economía de tensión
Los jugadores siempre pagan tensión a la pila mientras que los personajes no jugadores siempre gastan tensión de la pila.
Los PNJ no pueden almacenar impulso, pero pueden transformar los puntos de impulso en puntos de tensión.
Existen varias maneras en las que los jugadores pueden añadir tensión a la pila:
- Cuando se produce una pifia, el master puede decidir añadir dos puntos de tensión a la pila en lugar de imponer otra penalización.
- Los jugadores pueden comprar d20s adicionales, hasta un máximo de 3, por un punto de tensión cada uno.
- Se puede elegir fallar una acción voluntariamente al coste de un punto de tensión.
El master puede utilizar los puntos de tensión de distintas formas. Algunas de ellas serían:
- Normalmente los jugadores actúan antes que los PNJs. Con el gasto de puntos de tensión el master puede hacer que los PNJs interrumpan el orden de iniciativa.
- Algunos PNJs especialmente poderosos pueden necesitar tensión para activar sus habilidades más potentes.
- El master puede interrumpir a los jugadores añadiendo complicaciones o pequeños cambios antes de que se haga tirada alguna, con el gasto correspondiente de puntos de tensión.
- El master puede utilizar tensión para volver a traer a primer plano algún problema dormido, como una vieja herida o fobia.
Combate
Rondas
Cada jugador tiene un turno en cada ronda de combate.
En un turno se pueden realizar:
- cualquier número de acciones libres y una acción estándar.
- una acción libre, una acción restringida y una acción estándar.
Fuera del propio turno se pueden utilizar acciones de respuesta.
Cuando todos los personajes, jugadores o no, hayan actuado, se termina la ronda de combate y empieza una nueva.
Iniciativa y orden de los turnos
En cada ronda, los jugadores deciden en que orden actuarán sus personajes. Cuando todos los PJs hayan actuado, lo harán los PNJs en el orden en que elija el master.
El master puede además gastar puntos de tensión para interrumpir a los PJs.
Emboscada
El grupo que hace la emboscada designa un líder que realiza una tirada de sigilo. El grupo emboscado también designa un lider que hace una tirada de observación.
Si los emboscadores obtienen más éxitos que los emboscado, el asalto es exitoso. El grupo asaltante gana el efecto de aprovechar debilidad para las acciones del siguiente turno. Si la emboscada falla, el grupo asaltado atacara antes que los fallidos asaltantes.
Acciones de combate
Acciones libres
- Ajustar posición.
- Soltar objeto.
- Hablar.
No se puede realizar la misma acción libre más de una vez por turno pero, con permiso del master, se pueden realizar cuantas acciones libres se quieran. Las acciones libres se pueden realizar antes o después de las acciones estándar, pero todas las acciones a realizar deben establecerse antes de hacer ninguna tirada.
Acciones restringidas
- Desencasquillar
- Mover
- Recobrarse
Acciones estándar
La mayoría de las acciones de combate son acciones estándar.
- Atacar en cuerpo a cuerpo.
- Atacar a distancia.
- Apuntalar.
- Golpe de gracia.
- Coger/Usar objeto.
- Aprovechar debilidad.
- Pasar.
- Acción premeditada.
- Quitárselo de encima.
- Sprint
- Retirarse
Acciones de respuesta
- Fuego de cobertura.
- Defender.
- Esquivar.
- Desviar.
- Tomar represalias.
- Devolver el fuego.
Heridas
Si un jugador pierde todas sus heridas leves en alguna parte del cuerpo, el daño pasará a ser serio y a continuación, crítico. Para este playtest no se tienen en cuenta las heridas serias.
Las heridas leves representan pequeños cortes, arañazos, abrasiones, etc.
Las heridas críticas causan muchos más problemas pero a efecto de este playtest aumentan el estrés en 1.