TIRADA BÁSICA
Legends of Anglerre utiliza dos dados de 6 caras, uno positivo y otro negativo: al resultado del positivo se le resta el negativo y después de le aplica cualquier modificador. El resultado se interpreta con la escala.
Si habéis jugado a Feng Shui o Slang, es la misma tirada básica. FATE normalmente utilizada unos dados especiales que tienen a nivelar más el resultado, pero Legends se inclina por tiradas más decisivas.
LA ESCALA
Si hay diferentes rangos en cuanto a mecánica, se mide con la escala. Por lo tanto la escala sirve para saber lo competente que es un personaje en determinadas habilidades o la dificultad de una tirada.
-2 (terrible)
-1 (pobre)
0 (mediocre)
+1 (normal)
+2 (competente)
+3 (bueno)
+4 (destacado)
+5 (excelente)
+6 (fantástico)
+7 (épico)
+8 (legendario)
Entre paréntesis esta la palabra que puede utilizarse para describir ese rango, por ejemplo dificultad destacada o dificultad +4. En aras de no liar demasiado la partida solo utilizaré el número para indicar cualquier referencia a la escala.
HABILIDADES
Si dispones de una habilidad, su modificador representa tu nivel, entre +1 y +3. Si no la posees, es 0 (nuevamente es cosa de Legend: en FATE no tener una habilidad tiene como nivel probable 0, pero hay algunas habilidades que requieren un conocimiento o entrenamiento poco común y como base están a -1 o -2).
PUNTOS DE DESTINO
Os sirven como ayuda por ser los protagonistas de la historia. Tienen los siguientes usos:
+1 a la tirada realizada (por lo tanto, se utiliza después de tirar, pero no hace falta declararlo antes)
Algunas aptitudes requieren un punto de destino para activarse
Añadir un detalle a la narración, por ejemplo "durante el camino al pueblo encuentro a un vendedor ambulante" (podría ser útil si has olvidado comprar comida) o "la espada que me ofrece está un poco mellada" (que en principio no tiene ningún efecto, tal vez más adelante lo tenga). Si el jugador se pasa añadiendo el detalle (lo hace demasiado importante o determinante en una escena) el director puede vetarlo en el momento en que se gasta el punto, no después
Si una tirada involucra uno de tus aspectos puedes añadir +2 a la tirada realizada o repetirla
Invocar un aspecto de una escena o de otro personaje
Cada personaje empieza con 10 puntos de destino menos su número de aptitudes (para todos vosotros 7). Al terminar una sesión de juego recupera su factor de recuperación, aunque en este módulo nunca se terminará una sesión. También se pueden ganar puntos como explicaré en la sección de aspectos.
ASPECTOS
Los aspectos son características definitorias de personajes, lugares y otros elementos. Entran en juego de esta forma:
Puedes activar el aspecto de tu personaje en una tirada en la que este relacionada, pagando un punto de destino y obteniendo un +2 al resultado o pudiendo repetir la tirada. Aunque la acción pueda afectar a varios aspectos del personaje, el efecto no es acumulable. También es posible activar un aspecto sin tirada de por medio: como ejemplo, si tienes un aspecto llamado "el héroe de Caston" y activas el aspecto al llegar a un pueblo, no se realiza tirada alguna y algún pueblerino conocerá la historia del héroe de Caston o te reconocerá como tal.
Puedes invocar el aspecto de un lugar u otro personaje. Si sabes o piensas que un guardia es un avaricioso, puedes intentar activar el aspecto "avaricioso" para sobornarle de forma más fácil. Gastas un punto de destino al realizar este mecanismo, tenga el aspecto que has intentado invocar y te beneficies de él o no.
Si el director de juego u otro jugador invoca un aspecto de tu personaje, entonces tú ganas un punto de destino (el máximo sigue siendo 10 menos el número de aptitudes). Recuerda que el invocante pierde un punto de destino, así que no es posible ganar puntos de destinos entre invocaciones de jugadores.
Puedes bloquear una invocación de un aspecto de tu personaje pagando un punto de destino (en vez de ganarlo, como sería lo normal). El invocador puede entonces jugar a doble o nada: puede gastas un punto de destino adicional, haciendo que el personaje afectado acepte la invocación del aspecto y gane dos puntos de destino o continúe negándose y tenga que gastar otro punto. El manual habla de un gasto de hasta 3 puntos, pero para ser nuestra primera partida lo dejaré en 2 máximo.
Ejemplo: Christian tiene el aspecto "flirtea con cada mujer que ve" y acude a una recepción real donde se encuentra con la reina. El director le invoca el aspecto y Christian gasta un punto de destino para bloquearlo. El director sube a doble o nada, y aunque es muy tentador ganar dos puntos de destino, Christian sabe que ese tipo de actitud con la reina es algo que puede acabar muy mal, así que prefiere gastar otro punto de destino adicional, perdiendo en total 2 pero sin tener que actuar de acuerdo a su aspecto.
Los aspectos no excluyen la interpretación: no siempre es necesario invocar aspectos para que actuéis de acuerdo a las características de vuestro personaje. Las invocaciones se suelen realizar cuando representan una desventaja al personaje que, actuando con sentido común, intentaría evitar.
USO DE HABILIDADES
Utilizando la escala como tabla de dificultad, realizamos la tirada y al resultado le sumamos nuestro grado de habilidad (recordad, sin habilidad significa grado 0). El resultado se puede modificar gastando un punto de destino, como hemos visto antes.
Si el resultado es menor que la dificultad, la acción falla (no hay niveles de fallo). Si el resultado es igual a la dificultad la acción se efectúa. Si el resultado es mayor que la dificultad, por cada punto obtenemos una ventaja, que podemos gastar en reducir el tiempo requerido para realizar la acción, mejorar la calidad de nuestro trabajo o incrementar la dificultad de la tirada contraria si es nos enfrentamos a algo.
Por ejemplo, Harold intenta seguir el rastro de un ciervo, acción con dificultad 2 y él cuenta con supervivencia +3. Tira los dados y saca un 2-5, para un total de 0 (habilidad +3 y tirada de dados -3). No obstante, Harold tiene el aspecto "años persiguiendo presas en los bosques" y puede gastar un punto de destino para ganar un +2, con lo cual pasaría la tirada (0+2 a dificultad 2). Sin embargo escoge gastar el punto de destino para repetir la tirada y saca un 4-3, para un total de 4 (habilidad +3 y tirada de dados +1), repartiendo las dos ventajas que tiene en reducir el tiempo de persecución del ciervo.
Cuando hagáis una tirada y veáis el resultado, vosotros mismos podéis decirme en que gastáis las ventajas (si las habéis obtenido) para no alargar demasiado el proceso.
Como observáis en las pruebas que he lanzado abajo, aunque en Comunidad Umbría esta el sistema de FATE, no esta registrada la variación de Legends of Anglerre (ver tirada básica al principio de esta escena), por lo tanto para realizar tiradas tenéis que ir a tirada de dados genérica, poner "2" en cantidad, elegir el dado de 6 y marcar la casilla de desglosar el resultado. Consideraremos siempre que el primer dado es el positivo y por lo tanto, el segundo el negativo. En la prueba 2 el resultado es -1.
Motivo: Prueba 1
Habilidad: Normal (1)
Dificultad: Normal (1)
Tirada: [-1] [1] [1] [1] = +2
Resultado final: Bueno (3), Éxito
Motivo: Prueba 2
Tirada: 2d6
Resultado: 2, 3
COMBATE
Una lucha comienza con la descripción del terreno por parte del director. Legends of Anglerre divide el escenario en zonas, sin embargo es difícil explicar este concepto en partidas por foro, así que por ahora lo saltaremos. La descripción también incluyen aspectos que el personaje puede utilizar para beneficiarse a la hora de utilizar un punto de destino, como hemos visto en la sección correspondiente.
La iniciativa no se lanza: se actúa por valor de la habilidad atletismo, de mayor a menor.
A la hora de atacar, atacante y defensor hacer una tirada enfrentada, teniendo que ganar la tirada el atacante para impactar. Existen tres posiciones de combate adicionales, pero ya las explicaré durante el propio combate.
Para realizar dos acciones consecutivas en un mismo turno, se impone una penalización de -1 a la tirada de la acción principal. Por ejemplo, si desenfundas tu arma y atacas o te mueves y disparas una flecha.
El daño que realiza todo ataque es la diferencia entre la tirada del atacante y del defensor más el bonificador (si lo tiene) de daño del arma. Sin embargo, cuando recibes daño hay una forma de reducirlo en mitad del propio combate, y es asumir una consecuencia. Una consecuencia es una desventaja que te ha provocado el daño y que te penalizará el resto del combate, pero que al mismo tiempo te quita daño acumulado, permitiendo alagar el combate. Como habéis visto en vuestra ficha, hay cuatro tipos de consecuencias: menor, mayor, severa y extrema, ordenadas de menor a mayor gravedad. Solo es posible tomar una de cada, así que ningún personaje puede salvarse continuamente del daño y se continúa recibiéndolo acabará cayendo.
MÁS COMBATE
Corrección a lo dicho anteriormente: la iniciativa es igual a la habilidad de percepción, no de atletismo.
Cuando dos personajes pelean, atacante y defensor hacen una tirada de la habilidad correspondiente (armas cuerpo a cuerpo contra armas cuerpo a cuerpo si ambos intercambian golpes, armas a distancia contra atletismo si uno dispara al otro...). Si el atacante gana, infringe daño equivalente a la diferencia de las tiradas más el modificador del arma; si el defensor gana, no ocurre nada. Si el defensor gana por un margen amplio (distancia de 4), obtiene una ventaja de combate.
Se pueden adoptar posiciones de combate especiales: defensa total (+2 a tu tirada cuando defiendes, posibilidad de adoptar la posición cuando recibas un ataque si aún no has actuado en el turno), en espera (retrasar tu acción) o bloquear acción (estorbar a un contrario para que no lleve a cabo una acción).