Partida Rol por web

Invasion: XEN

Ficha y reglas de la partida

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21/01/2016, 02:03
Director

 

Ramas militares a las cuales ingresar:

 

Constructores: Son quienes se encargan de levantar los muros, repararlos y construir defensas para las ciudades/domos/refugios. Se especializan en maquinarias pesadas y explosivos.

 

Fuerza expedicionaria: Son soldados encargados de salir de los refugios y recabar información sobre las condiciones del terreno y la ubicación de los enemigos. Son personas con buena resistencia física y mental, además de una fuerte voluntad. Deben ser agiles y furtivos. En ocasiones se requiere que eliminen a los enemigos con ataques precisos. Son especialistas en supervivencia y en combate con armas a larga distancia.

 

Fuerza de choque: Son los soldados que se enfrentan directamente con el enemigo. Son especialistas en el combate cuerpo a cuerpo y con armas de todo tipo. Existen tres variantes de estos soldados:

 

Soldados mutados: Mediante investigaciones de enemigos capturados, se logro modificar el ADN humano para que los combatientes tuvieran algunas de las características de los invasores, tales como modificar sus cuerpos, creando garras, colmillos, agallas, alas, tentáculos, corazas, etc., además de su capacidad de incrementar su fuerza y tamaño desmesuradamente o de emitir diversos tipos de ataques a distancia.

 

El gran inconveniente de este procedimiento es que aun no ha logrado controlarse del todo y cada vez que un soldado realiza la transformación, existe un 50% de posibilidades de que pierda la razón y ataque a todo lo que tenga alrededor.

 

Se ha demostrado que conforme mas experiencia tiene un individuo en combate y utilizando la transformación, gana mas poder sobre ella, pero cuando el descontrol ocurre en estos sujetos, es más difícil someterlos para que vuelvan a la normalidad.

 

Soldados mecanizados: Una rama militar que se dedico a la creación y operación de diversos vehículos y robots de combate para enfrentar a la amenaza. Son especialistas en tecnología y en combate de todo tipo. Sin embargo, su fuerte es pilotar los robots acorazados y fuertemente armados para destruir a los invasores.

 

Sin embargo, el manejo de estos robots gigantes trajo consigo otros problemas. El tiempo de reacción de los sistemas del robot con mecanismos tradicionales era muy lento y complicado, ocasionando perdidas de vidas y de recursos. La solución fue crear un vínculo entre la mente del piloto y su robot, permitiendo una gran variedad de maniobras y una mayor velocidad de reacción. El costo fue la cordura de los pilotos, pues el esfuerzo mental necesario es agotador y un uso excesivo del nexo entre humano y maquina termina afectándolos, dejándolos inconscientes en el mejor de los casos, y en coma en los peores.

 

Soldados de infantería: Son aquellos valientes que sin contar más que con armaduras de combate, su armamento y su coraje, luchan en desventaja contra los enemigos. Son los más numerosos, ya que los recursos para crear soldados mutantes y mecanizados son muy escasos. También son quienes sufren el mayor número de bajas, ya que sin la protección de un robot o de poderes, a pesar de su entrenamiento en todo tipo de combate y de estar equipados con lo mejor que la humanidad puede ofrecer, son muy vulnerables frente a los enemigos.

 

 

Los enemigos:

 

Se les conoce con el nombre común de Xen, aunque hay muchos tipos diferentes de ellos. Casi todos son bípedos, pero poseen características físicas y habilidades distintivas. Algunos están cubiertos de pelo, otros de escamas, púas, exoesqueletos, pieles gruesas o acorazadas. Hay ciertos tipos que utilizan veneno como su arma primordial, otros recurren a sustancias corrosivas, fuego, electricidad, emisiones sónicas, electromagnéticas o descargas de energía para atacar.

 

Pero lo que todos ellos tienen en común y ha sido su mayor ventaja durante esta guerra es que pueden alterar sus cuerpos de acuerdo a sus necesidades, haciéndose mas fuertes, con cuernos, garras, alas o lo que requieran para pelear.

 

La segunda característica que todos comparten es que son capaces de alterar sus dimensiones, aumentando su tamaño y fuerza. Los mas débiles solo pueden crecer hasta los 4 metros, pero su tamaño puede variar, abarcando desde los 4 a los 7, 10, 12, 15, 20, 30, 50, 80 y hasta 100 metros de altura. 

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21/01/2016, 02:05
Director

 

FICHA

 

Nombre

Edad

Sexo

Nacionalidad

Rama militar

 

 

Repartir 10, 8 y 6 puntos como se prefiera entre las Características de CUERPO, MENTE y ESPIRITU.

 

Luego se distribuye el doble de esa puntuación entre las habilidades correspondientes a cada una de las características. Por ejemplo, si asignan 10 puntos a CUERPO, tendrán 20 puntos para repartir entre armas c/c, armas de proyectil, atléticas, etc.

 

CUERPO

 

Armas  C/C

Armas de proyectil

Atléticas

Defensa/Esquivar

Lanzar

Montar

Nadar

Sigilo

Vigor

 

MENTE

 

Saber Xen

Demoliciones

Esconderse

Idiomas

Medicina

Navegación

Pilotar

Supervivencia

Tecnología

Explosivos

 

ESPIRITU

 

Actuar

Intimidar

Negociar

Percepción

 

Puntos de vida: CUERPO x 3

Puntos de poderes: MENTE+ESPIRITU

Iniciativa: Igual a MENTE

 

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21/01/2016, 02:08
Director

 

Sistema de tiradas

 

Para saber si un personaje tiene éxito cuando intenta realizar una acción cuyo resultado es incierto, se lanza 1d10 y se suma a la Característica o Habilidad que mas se ajusten a la situación, comparando el resultado con una tabla de dificultad.

 

 

Tirada          Dificultad a superar

 

4                 Cualquiera puede hacerlo

6                 Muy fácil

8                 Fácil

10               Normal

12               Desafiante

14               Difícil

16               Muy difícil

18               Extremadamente difícil

20               Imposible

 

 

Ataque y defensa

 

Todos los ataques se resuelven por orden de iniciativa, con una tirada enfrentada entre las habilidades Ataque y Defensa respectivos de cada atacante y su objetivo.

 

Si el atacante ha ganado la tirada, puede hacer su tirada de daño y este se aplica al

objetivo, restándole al daño el valor de la armadura que este posea.

 

Por cada impacto exitoso del atacante, la armadura del objetivo se reduce en 1 punto.

 

 

Poderes

 

Los poderes funcionan al igual que las habilidades o las características. Dependiendo de cuantos puntos de poderes posea un personaje, este puede tener uno o mas poderes, los cuales al momento de ser empleados requieren la tirada normal de 1d10 + el valor del poder contra una dificultad o el poder de un oponente para ver si tienen éxito.

 

Aumento de tamaño: Por cada vez que el sujeto aumente al doble su tamaño, se hace una tirada de poder. Esto es, de 2 a 4 metros, de 4 a 8, de 8 a 16, de 16 a 32 m, etc.

 

Cada aumento duplica la Fuerza y los puntos de vida del personaje, asi como su armadura natural (si la tuviera).

 

 

Alteración corporal: Este poder permite modificar partes del soldado para cumplir una determinada función. Alas para volar, agallas para respirar bajo el agua, garras, cola, aguijones o colmillos para pelear, crear una espada ósea de su brazo, tener un miembro extra para combatir, etc.

 

 

Cada cambio también implica hacer una tirada para este poder.

 

 

Emisión de…: Los Xen pueden utilizar una variedad de ataques a distancia, como descargas eléctricas, fuego, acido, veneno, etc. Este poder permite a los soldados humanos reproducir estos efectos sobre los enemigos. Cada ataque necesita una tirada de poder y causa un daño de 5d10.

 

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21/01/2016, 02:09
Director

 

Equipo

 

ARMAS

 

Arma                            Tamaño                   Daño

 

C/C  o Proyectil              Pequeña                  1d8

C/C  o Proyectil              Mediana                  1d10

C/C  o Proyectil              Grande                    1d20

 

Fuego                              Pequeña                  1d10+2

Fuego                              Mediana                  1d12+4

Fuego                              Grande                     1d20+6

 

Explosivo                        Pequeño                  2d10

Explosivo                        Mediano                  5d10

Explosivo                        Grande                     10d10

 

ARMADURAS

 

Armadura                                      Tipo                  Protección

 

Ropa normal                                  Ligera                - 2 de daño

Chaleco antibalas                           Ligero                - 8 de daño

Equipo antimotines                        Mediano          - 12 de daño

Traje de kevlar                              Mediano          - 16 de daño

Armadura de reconocimiento            Ligera             - 14 de daño

Armadura de combate                    Pesado             - 20 de daño

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30/01/2016, 22:08
Director

Pueden escoger que tipo de armas y que tipo de armadura llevar, pero no voy a permitir armerias ambulantes. ¿Que significa eso? Que pueden tener un maximo de 6 armas consigo y una armadura. Nada mas. O bueno, eso y algo de una lista del equipo que estoy por agregar. 

 

Equipo miscelaneo:   Elijan 8 objetos. Estos cuentan como su equipo habitual, ademas de llevar sus ropas normales o su traje de combate, de acuerdo a la situacion.

 

Kit de primeros auxilios básico

Bengalas

Binoculares

Cronómetro

Kit de herramientas varias

Comunicador estándar (Walkie-talkie)
Medicamentos varios
Cuerda sintética 15 metros

Mascara respiratoria

Cartuchera

Comunicador avanzado (el que va cogido a la oreja)
Cinturon de herramientas
Camara fotografica

Camara digital
Camara de video

Laptop

Notebook

Grabador/reproductor de audio

Radio de baterias

Detector de metales

Prismaticos de vision nocturna

Kit de quimica basico

Kit de disfraz

Grilletes  de metal
Cadena de acero 10 metros

Kit de abrir cerraduras

Mochila

Equipo de escalada

Linterna

Cantimplora. Agua para una persona durante 3 días.

Reproductor de cds o dvds

Brújula  profesional

Gafas infrarrojas para detectar el calor corporal

Cuerda de nailon 100 metros de cuerda. (120 kg.)

Contador geiger (10m) Detecta radiaciones

Gafas de lectura

Gafas oscuras

Encendedor eléctrico

Equipo de buceo. 200 metros de profundidad. Aire para 3 horas

Comunicador de pulso. Sistema de comunicación por ondas eléctricas

Nuetralizer. Spray que anula los efectos de un ácido

Reloj de pulsera de titanio, 50 años de autonomía, sumergible a 3000m

Cinturón de utilidades. Permite realizar pequeñas reparaciones y chapuzas

Transmisor de radio 20 kilómetros de rango.

Hológrafo portátil. Trasmisor de imágenes 3d de hasta 2 metros de altura

Grabadora personal. Permite grabar 90 minutos de audio.

Localizador personal. Permite localizar al portador en un radio de 1000 metros

Transmisor orbital. Permite comunicarse en el espacio exterior

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31/01/2016, 11:36
Director

Vamos a aumentar los puntos de vida a CUERPO x 4, para que existan mas posibilidades de sobrevivir.

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31/01/2016, 17:05
Poshul Preit

Listo el pollo. 

Pelado el xen.