Partida Rol por web

Jiatryos

La hoguera

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06/12/2013, 10:52
Astok

Notas de juego

Tienes que tener en cuenta que hay que añadir los modificadores por atributos y habilidades, es decir has de poner un 2 o 3 en la casilla de modificador, así te sará más facil XD

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09/12/2013, 20:01
Astok

Bien aquí te voy a poner las habilidades del Pícaro:

Esconderse: 1 Obtienes la habilidad de esconderte en las sombras; 2 Puedes andar despacio sin ser descubierto en las sombras; 3 Ya no haces ningún ruido imposibilidad de ser encontrado por pruebas de escucha, puedes hasta correr sin ser detectado; 4 Puedes atacar desde las sombras y no te verán; 5 Eres capaz de desaparecer incluso con luz.

Robar: 1 Habilita la opción de robar, con sus ventajas y consecuencias si eres pillado robando; 2 Modificador de +2 para facilitar el robo, tus dedos son más expertos; 3 Puedes robar incluso a gente alerta, siempre que consigues distraerlos mínimamente; 4 El modificador aumenta en +4; 5 El modificador aumenta a +6, El robo ya es como respirar para ti.

Abrir cerraduras: 1 Posibilidad de abrir cerraduras; 2 Obtienes un modificador de +2 para forzar las cerraduras; 3 El modificador aumenta a +4; 4 Ahora le modificador es de +6, las cerraduras ya son casi un chiste para ti; 5 +8, no hay cerradura que se te resista.

Detectar/Desarmar/Armar trampas: 1 Tienes leves conocimientos de trampas, puedes tratar de encontrarlas; 2 Modificador de +1 a localización de trampas; 3 Puedes tratar de desmontar, montar tus propias trampas +2 Desarmar; 4 +2 Localizar trampas; +3 Desarmar trampas; 5 Detectas las trampas siempre que mires con atención, no necesitas hacer una prueba de buscar, +4 Desarmar trampas.

Ataque sucio: 1 +1d6 de daño si el enemigo no se percata de tu presencia; 2 el daño aumenta a 2d6 más; 3 Eres capaz de realizar lanzamientos de dagas, puedes lanzar 3 dagas causando 1d4 de daño por cada una; 4 el daño al atacar a un enemigo distraído aumenta a 3d6; 5 Puedes emplear veneno en tu ataque, causando 1d4 de daño cada asalto.

Espero que te gusten estas habilidades, y empieces a planear como le puedes sacar el máximo partido a cada una de ellas.

 

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10/12/2013, 01:56
Zerion_Alpha
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Notas de juego

Mmmm veamos, no entiendo muy bien, pero voy a probar. 

Digamos que quiero intimidar a un enemigo, y pongamos que tengo 5 puntos de Intimidación. 

El enemigo es dificil de intimidar y necesito sacar un 10 o mas en un dado de 12, pero mi personaje al tener 5 puntos de intimidación, solo necesito sacar como mínimo un 5 para hacerlo con éxito.

¿Es algo así?

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10/12/2013, 08:42
Astok

Te explico, si quieres intimidar a un enemigo sería de la siguiente forma: 1 Todos los dados son de 6 caras, no hay de más en este juego; 2 Si tu personaje tiene cinco puntos en la habilidad de Intimidación, tendrías un +5 en el resultado de tu tirada, pero el número de dados que tirarías viene dado por tus atributos, en este caso, sería tu atributo de manipulación, si intentas intimidarlo con palabras, o Fuerza, si intentas intimidarlo cargandote con facilidad un objeto, o Apariencia si fuera por tus grandes musculos.

Ejemplo:

Quieres intimidar a un enemigo rompiendo una mesa de piedra en dos con una espada, tu personaje tiene fuerza 3, así que tendrías 3 dados de 6 caras, y tienes intimidación 5 así que al resultado sumado de los tres dados hay que añadirle 5 y ver si es exito o no.

Te he puesto una tirada para que veas como sería, y en este caso, partes la mesa justo por la mitad, y el personaje tiembla a tus pies.

- Tiradas (1)
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10/12/2013, 15:09
Geno

Abrir una cerradura 

- Tiradas (1)
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10/12/2013, 15:11
Astok

Hechizos de la Hechicera:

Luz: Un objeto designado por la Hechicera brilla con una tenue luz propia que alumbra hasta tres metros de distancia; Por cada rango en aprender hechizos, ilumina tres metros más. Coste de mana: 5

Flash: Una pontente explosión de luz deja cegados e indefensos a los enemigos durante un turno; Por cada rango en aprender hechizos, aumenta en uno el turno que los deja cegados. Coste de mana: 10

Curación: Libera los poderes curativos del organismo del mago o de una aliado de este; Por cada rango en aprender hechizos, aumenta el número de aliados que pueden regenerarse, así como la vida regenerada, la cual se aumenta en +1d10. Coste de mana:20

Rayo: Usa la energía concentrada de distinto voltaje en la masa aire, creando dos esferas de carga opuesta en el lugar indicado por la Hechicera. El daño efectuado es de 1d10; Por cada rango en aprender hechizos el rayo salta a un enemigo más. Tarda 1 turno en cargar. Coste de mana:40

Bola de fuego: Crea una esfera de fuego en las manos de la Hechicera que esté puede lanzar a voluntad. El daño efectuado a los enemigos cuando se lanza, es de 1d10 +5; Por cada rango en aprender hechizos el daño aumenta en +1 y a partir del segundo rango, la bola explota al hacer contacto, aumentando la distancia de la explosión en un metro por cada rango. tarda 2 turnos en cargar. Coste de mana:60

Lanza de hielo: Lanza un gran número de pequeños fragmentos de hielo contra el adversario. El daño causado por la lanza de hielo es 2d10 +5 de daño; Por cada rango en aprender hechizos, disminuye la dificultad para que el enemigo quede congelado, quedando eliminado sin importar la vida restante de este. Tarda 3 turnos en cargar. Coste de mana:80

 

Estos son los hechizos que puedes llegar a aprender.

 

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10/12/2013, 15:22
Asran

Llamar al murcielago

- Tiradas (1)
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10/12/2013, 21:37
Astok

Los combates, ese gran desconocido:

Lo primero siempre en cada combate es ver quien actuará primero, para ello, cada uno de los contrincantes tirarán 1d6, los que tengan celeridad tirarán 2.

Una vez resuelto quien ataca primero hay que explicar como se trata de dar al enemigo; Pueden producirse cuatro tipos de ataques:

-Ataques cuerpo a cuerpo: Se tirarían los dados de destreza y se le añadiría el modificador de armas cc.

-Ataques a distancia: Se tirarían los dados de destreza y se le añadiría el modificador de armas de fuego.

-Ataques mágicos: Se tirarían los dados de Astucia y se le añadiría el modificador de Ocultismo

-Ataques psiquicos: Se tirarían los dados de Inteligencia y se le añadiría el modificador de Ocultismo
 

Para esquivar solo se tendrían los dados de destreza.

Una vez que se haya dado al enemigo, hay que comprar la fuerza del golpe contra la resistencia de este.

Ejemplo, si un personaje tiene fuerza 4 más una espada corta que le da fuerza +2, tendría un total de fuerza 6. Si el enemigo tiene resistencia 2 más una armadura de cuero que le da +2, tendría resistencia 4. El ataque le habría echo 2 puntos de daño.

Resuelto el daño, le tocaría al siguiente personaje según el orden de iniciativa.

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14/01/2014, 13:11
Astok

Vamos a hacer una cosa, el daño magico y psiquico, una vez que ha dado el golpe. No puede utilizar la fuerza. Utilizara el numero de rangos de su habilidad. Es decir, usara el atributo como modificador para el daño