Partida Rol por web

Juegos de realidad alternativa

Documentación adicional

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13/11/2009, 23:17
Director

CONCLUSIONES DE LA CHARLA Y COMENTARIOS ADICIONALES

Desde mi punto de vista y tras la discusión durante la ponencia-debate-mesa redonda, creo que es posible llegar a los siguientes acuerdos y reflexiones. Creo que recojen el pensar mayoritario de los que estábamos allí, pero como falibre que es quiene scribe, falibles y opinables pueden ser las conclusiones.

1. Los juegos de realidad alternativa pueden definirse como una forma de juego propia o como una forma de rol en vivo dependiendo del grado de concreción que nos convenga utilizar. Igual que los juegos de rol en vivo sólo se diferencian de los de mesa en la postura de los jugadores y en que la omnipresencia del árbitro es innecesaria e incluso infrecuente, podríamos definir los jra como un tipo de juegos de rol similares al rol en vivo; pero según a qué le demos importancia (y estaba claro que cada uno se la daba a algo distinto), pueden definirse perfectamente como una forma más de juego de rol, independiente del rol en vivo en el mismo sentido en que el vivo es independiente del rol en mesa, no más.

2. A día de hoy, la inmensa mayoría de los JRA se juegan por internet y los más conocidos son comerciales (aunque la mayoría son gratuitos) y tienen el fin del marketing. Sin embargo, esta es, históricamente, una visión parcial de los mismos. Cuando nacieron, internet era un apoyo útil a estos juegos porque otorgaban verosimilitud y documentación sin necesidad de grandes recursos. Hoy día internet puede proveer de un entorno completo, por lo que se hace fácil recrear un JRA entero online. Sin embargo, mi apuesta y mi descripción iba más por los JRA que combinan el medio real y los demás. En el ejemplo que no llegué a desarrollar, "From my cold dead hands", se usaron los siguientes recursos:

- Visitas a museos
- Correo postal
- E-mail
- Chat
- Páginas web
- Estaciones de tren
- Centros educativos
- Grabaciones de voz
- Restaurantes y cafeterías
- Familiares y parejas de los jugadores
- Teléfono

3. Se discutieron algunas de las cualidades de los JRA y se vieron que algunas son comunes a los juegos de rol en vivo y otras diferenciadoras. Aquellas en las que hubo más coincidencia en considerarlas diferenciadoras y por tanto definitorias de los JRA fueron:

- El jugador se interpreta a sí mismo. Es decir, no interpreta.
- La búsqueda de coherencia y coincidencia con el mundo real es una obligación, no una opción.
- No hay reglas abstractas para realizar acciones, haces aquello que eres capaz de hacer tú; no hay por tanto un "personaje".

Por supuesto, existen situaciones en las que el comportamiento no es como en el mundo real, porque no es posible. Me refiero a momentos en los que puede ser necesario interrumpir la acción para evitar asustar a unos traunseuntes, dar explicaciones a la policía o atender a alguien que se haya hecho daño. Alguien señaló que eso lo convierte automáticamente en un rol en vivo. En mi opinión, eso lo convierte en un juego, ya que la simulación es lo que define el juego y lo separa de la realidad o de un deporte. Los que participan en un JRA saben que es un juego, que no es real; pero el JRA ha de jugar con la ilusión de que es real.

4. En mi opinión, una característica definitoria de este tipo de juegos, aunque no exclusiva de ellos, es que los árbitros y los jugadores reaccionan al entorno, modificándolo también. En este sentido, hay ENORMES diferencias entre un JRA y una gimkana. De hecho, los JRA comerciales que sirven para promoción derivan en muchos casos a una simple Gimkana y a mi entender no son JRA. Las diferencias entre JRA y gimkanas son:

- En los JRA las pistas no están disponibles para todos los jugadores; si alguien hace desaparecer una pista, esa pista ya no está para el resto.

- En un JRA un jugador puede crear pistas falsas o verdaderas y aportarlas al juego; los maestros de marionetas (árbitros) crean y liberan pistas en base a la actuación de los jugadores. O no; dependerá de la reacción en el mundo real de los pnjs, que también gozan de más libertad.

- En una gimkana las pistas funcionan por disparador, es decir, ha de irse a un lugar concreto y hacer algo concreto para obtenerlas. En un JRA, las vías para llegar a una pista son casi infinitas, sobre todo si los árbitros han hecho bien su trabajo de coherencia con la realidad.

- En una gimkana las pistas están enlazadas entre sí para llevar unas a otras y son la parte fundamental del juego. En un JRA no sólo no son la parte fundamental, sino que están difuminadas dentro del argumento y la "decoración".

Como se ve, en resumen, mi opinión es que los JRA comerciales y de marketing en muchos casos son sólo gimkanas online, aunque en otros llegan a saltar a la vida real y a ser modificados constantemente para adaptarse a las reacciones de los jugadores.

No obstante, es legítimo hacer dos clasificaciones para entendernos:

- JRA online, que serían los juegos más habituales hoy en día.
- Juego de rol de realidad alternativa (o de rol en vivo de realidad alternativa, si se prefiere), que serían los antiguos y los que hoy día algunos chalados con tiempo libre aún hemos realizado. ;)

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30/11/2009, 12:49
Director

JUEGO SUCIO

Sé que una de las cosas que más atraía a algunos de los que asistieron a la charla eran los trucos que se usan en los JRA para crear esa suspensión de la incredulidad y cómo aplicarlos a otras modalidades de rol. Paso pues a comentar algunos.

- TU MADRE, TU NOVIO y TUS AMIGOS
En un rol JRA: la idea es contar con la colaboración de un familiar o de la pareja o incluso lograr que ambos estén jugando sin saber que el otro juega. De esa manera se da realismo a la idea de que cierto producto comercial existe si escucha de repente a alguien supuestamente ajeno al juego comentar que lo conoce.
En rol en mesa: puedes llevar un día sin avisar a la partida a una persona que sea realmente un experto en el tema que se está tratando (un amigo médico o historiador, por ejemplo. Los jugadores se verán de repente con un experto real haciendo de pnj al que deberán interrogar y preguntar y él o ella podrán responder con conocimientos reales.
En rol online (web o chat): puedes hacer algo parecido pero con voluntarios que quieran llevar por un tiempo corto a pnjs con los que se junten los jugadores. Lo interesante del asunto es que los voluntarios, si la partida se ambientase en el mundo real.. pudieran interpretarse a sí mismos en la partida como pnjs. Esto requiere, obviamente, planificar la partida para que uno de los pnjs vaya a ser la persona real que luego se interpretará a sí mismo/a.

- REFERENCIAS REALES
En rol JRA: no hay nada como aportar sucesos o personas del mundo real como referencias para las partidas, porque les da realismo. En especial, por ejemplo, si estas referencias tienen que ver con la vida real de los jugadores. Que la cita para un intercambio de información sea a las puertas del antiguo colegio de un jugador, que saquemos una pista de un libro escrito por una amigo de los jugadores, que la web que tengan que consultar haga referencia a una catástrofe real, como el 11-M o un huracán ayudan a crear suspensión de la irrealidad.
En rol en mesa: se puede hacer lo mismo, solo que aplicado a la partida que se esté jugando. En una ocasión, antes de crear una partida pedí a los jugadores que me trajesen cada uno dos objetos cualquiera. Los que fuesen. Me junté con carretes de fotos velados, probetas, tarjetas de visita, trozos de tiza.. Luego creé una partida a la manera de haunted House, desde esos objetos, que serían la mayoría pistas u objetos de atrezzo durante la misma.
En rol online: investiga un poco antes de la partida tirando de google y de los perfiles de los jugadores, mira si tus jugadores tienen un blog, están en otros foros, han escrito un libro, estudiado en tal o cual sitio, tienen perfil facebook (y por tanto puedes conocer el nombre y foto de alguno de sus amigos..) Es curioso la cantidad de información pública que hay sobre nosotros en internet y lo que nos seguimos sorprendiendo cuando nos la plantan en la cara. Usadla para crear o ambientar la partida.

- A PUERTA FRÍA
En rol JRA: consiste en hacer entrar a los jugadores "in media res" de manera que se sientan involucrados de inmediato. Siguiendo al norma "no es un juego", puedes enviarles por carta postal el "agujero de conejo" de la partida, pero sin indicarles que están en una partida, ni siquiera que la arbitras tú. Puede que decidan jugar, puede que no. Puede que supongan que están en un juego, puede que no. La sensación de realidad es muy grande cuando se te deja toda esa libertad.
En rol de mesa: puedes decir que no tienes una partida preparada pero que igualmente querrías que acudieran a tu casa esa tarde a preparar personajes o a ver vídeos de Troma. Cuando llegan, se encuentran con las hojas de personaje en blanco y te pones a arbitrar sin dejarles prepararlas: han de rellenarlas según sus personajes van actuando, decidiendo en cada momento cómo es su personaje según van jugando.
En rol online: abre un taller en el que pidas a unas cinco personas que te ayuden a crear una aventura; diles que quieres su opinión y su creatividad para verlo desde el punto de vista del árbitro. Entran en el taller un lunes, les dices que el martes empezarás a contarles de qué trata.. y el martes amanecen con los personajes ya adjudicados y en mitad de una escena de juego. Sin más. Cuando te pregunten que qué pasa, hazte el loco, diles que jueguen, caramba, que para eso hemos venido. ¿Taller? ¿De qué taller te hablan?

- TRAMAS EN PARALELO
En rol JRA: procura crear agujeros de conejo diferentes para jugadores o grupos de jugadores diferentes, de tal manera que cada uno empiece viendo sólo una parte de la historia. Si en algún momento el azar o su investigación les permite unirse, no habrá nada que les dé más sensación de verosimilitud que ver que otras personas tenían datos que complementan los propios y enseñarse unos a otros lo que han descubierto.
En rol en mesa: yo me pondría de acuerdo con otro árbitro en secreto para intercambiar notas sobre nuestros respectivos mundos de juego. Luego, nos intercambiaríamos a los jugadores en un momento dado, incluso para juegos diferentes. Ejemplo: yo arbitro a unos jugadores en una partida de Cthulhu en la que acaban con un brujo llamado William Cooper. Luego, el otro árbitro hace una partida de Slang en la que uno de los pnjs que aportan pistas pero que no tienen que ver con la trama principal es un tal Devon Cooper, de "Industrias Hijos de William Cooper", nieto de aquel brujo, que sólo sabe que su abuelo falleció en extrañas circunstancias. La sensación de que el mundo creado por los árbitros es coherente y realista se produce de inmediato.
En rol online: se puede hacer lo mismo exactamente que en mesa, pero con la variante y mejora de que puedes ver las partidas finalizadas o, con pase VIP, en marcha de tus jugadores y sacar información de varias fuentes, creando un todo coherente. Pide permiso a esos árbitros, desde luego. También se puede hacer lo mismo que en el rol JRA, haciendo que los personajes entren en la partida por tramas distintas interconectadas y que en base a cómo reaccionen a ellas puedan llegar a colaborar o incluso ser antagonistas.

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30/11/2009, 20:40
Director

El siguiente artículo explica la experiencia Exocog, un JRA online que parecía una campaña de marketing de Minority Report pero que resultó ser un trabajo independiente de un autor no relacionado con el film, un experimento de narración cooperativa. el artículo es extenso y describe con profusión de detalles cómo crear una de estas historias. Creo que aunque se centre en el JRA online, sus conclusiones son perfectamente aplicables al JRA en vivo.

Artículo Exocog

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30/11/2009, 21:06
Director

Cuando he hablado de suspensión de la incredulidad, una de las cosas que he dejado en el aire es el concepto de Romper la Cuarta pared. en el rol de mesa y en el rol en vivo, es frecuente que los "actores" sean a la vez "espectadores" que se asombran con los recursos que ha creado el árbitro para simular una fantasía. Es decir, se busca la suspensión de la credulidad para que los jugadores se sientan inmersos en algo increible.

En cambio, en el rol JRA se trata de romper la incredulidad haciendo creer al personaje que forma parte de la realidad, que lo que sucede es real porque parece que puede tocarlo, porque puede subir al escenario e interactuar como él mismo, no como uno de los personajes.

Es como cuando un personaje se vuelve a cámara en una película (genialmente hecho en Funy Games, por ejemplo) y hace un guiño o una observación al espectador: le está metiendo dentro del escenario, pero no como un personaje irreal, sino como él mismo.

Romper la cuarta pared

¿Cómo se usa en los JRA? Algunos de los trucos sucios que he mencionado arriba son formas de romper la cuarta pared, ya que apelan a los contenidos y referentes internos de los jugadores, haciendo que sean menos espectadores, menos personajes y maś ellos mismos. Si en mitad de una partida de JRA se hace necesario un conocimiento como la tabla periódica de los elementos, un jugador que estudie química se sentirá de inmediato involucrado. Si además el agujero de conejo es el mail de un desconocido pidiéndole que le ayude con una clave que se resuelve con la tabla periódica de los elementos, mejor aún. Si le dice en el mail que acude a él porque es el primer nombre en que se ha fijado mirando al azar a estudiantes de la Facultad de Químicas en la página facebook de dicha facultad, todavía mejor efecto.

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01/12/2009, 14:01
Este

Todas esas medidas resultan de lo más interesantes, sobretodo si puedes jugar como jugador, pero a todo esto le falta aún por definir la trama. Es decir, ¿Que ocurre para incentivar a la gente a jugar y participar? Según el caso podría ser lo que quieras pero tiene que ser algo que atraiga a la gente a querer jugar. Tal vez algo como una búsqueda del tesoro, descubrir un misterio, etc...

Por lo demás los ejemplos expuestos me parecen muy buenos y un gancho excelente para intentar jugar a algo de esto.

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01/12/2009, 15:31
Director

Interesante, Eban. Las campañas marketinianas a menudo llevan asociado un premio, pero ¿qué hacemos los demás, pobres mortales? Voy a prepararos un documento sobre ello, poniendo ejemplos que he visto o que se me ocurriría usar.

No obstante, parte de la gracia, te adelanto, de la técnica de la Puerta Fría es invitar a jugar a mucha gente y luego ver quién se apunta de inmediato, quién cuando le pica la curiosidad al ver jugar a otros y quién decide no jugar. Eso le da un punto de intiga también al árbitro.