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Jujutsu Kaisen Arco I: "El oscuro despertar de Tokyo"

Sistema

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26/09/2023, 04:47
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Sistema de combate

El sistema estará planteado en base a dados de 10 en donde dependiendo de su rango tendrán una cantidad de dados para lanzar tanto para ataque como para defensa, así mismo contarán con una cantidad determinada de energía maldita para poder utilizar en sus tiradas de ataque y de defensa. Posteriormente se lanzará una tirada de daño también determinada por el rango, sin embargo, el daño puede aumentar o disminuir por técnicas malditas que gastan energía maldita para su uso.

Dados de ataque y defensa por Rango:

Estudiante Jujutsu: 1d10

Hechicero Rango 4: 1d10+2

Hechicero Rango 3: 2d10

Hechicero rango 2: 2d10+2

Hechicero rango 1: 3d10

Hechicero Rango Especial: 4d10

La vitalidad que tendrá cada jugador también esta determinada por el rango que tengan, siendo estas:

Estudiante Jujutsu: 50

Hechicero Rango 4: 100

Hechicero Rango 3: 150

Hechicero Rango 2: 200

Hechicero Rango 1: 300

Hechicero Rango Especial: 500

La energía maldita de los personajes también es indicada por su rango

Estudiante Jujutsu: 30

Hechicero Rango 4: 70

Hechicero Rango 3: 120

Hechicero Rango 2: 150

Hechicero Rango 1: 250

Hechicero Rango Especial: 350

DADOS DE DAÑO

Los dados de daño son otorgados por sus rangos y el daño puede aumentar o disminuir en base a técnicas malditas utilizadas. 

Estudiante Jujutsu: 1d10

Hechicero Rango 4: 1d12+2

Hechicero Rango 3: 2d10+1

Hechicero Rango 2: 2d12+2

Hechicero Rango 1: 3d10+1

Hechicero Rango Especial: 4d10+1


La energía maldita es un valor que podrán utilizar tanto para ataque como para defensa teniendo un limite a utilizar por turno dependiente del rango de su técnica innata, la cual narrativamente pueden utilizar de la manera que vean más conveniente y darle valor argumental a sus posteos. Es por ello que la técnica innata o hereditaria será esencial tanto para la energía maldita que pueden utilizar como para el grado máximo que pueden obtener en las técnicas de extensión. Destacar y recordar que la energía maldita servirá para bonificar tiradas de ataque y defensa, sin alterar los dados de daño, solo para obtener una mayor probabilidad de daño.

Los combates pueden verse modificados y alterados por la narración, bonificaciones entregadas por buen rol, daños y defensas que puedan ser modificadas por armas malditas y por supuesto los hechizos malditos de los personajes involucrados.

ENERGÍA MALDITA MÁXIMA POR RANGO.

Estudiante Jujutsu (E) 15
Rango 4 (D) 25
Rango 3 (C) 40
Rango 2 (B) 50
Rango 1 (A) 70
Rango Especial (S) 90

 

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26/09/2023, 23:01
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Técnicas Malditas

Las técnicas malditas o Jujutsu Shiki se refiere al uso o manipulación de la energía maldita a través de una determinada técnica. Las técnicas dependen del usuario y la capacidad que tiene de manipular la energía maldita, y por ende sus emociones negativas. Todos los seres humanos pueden generar energía maldita en algún tipo de medida pero solo algunos, los llamados hechiceros, tienen la capacidad de manipularla. 

Las técnicas suelen ser diversas y únicas dependiendo de la persona y/o la familia (clan). Teniendo diferentes tipos de técnicas que pueden categorizarse entre los diversos Hechiceros, los cuales son:

  • Técnicas Innatas: Las técnicas innatas son las que el usuario nace con ellas y se ven manifestadas entre los 4 a 6 años. Éstas técnicas son con las que nació el usuario y no pueden ser aprendidas por otras personas pero si que puede haber más de un hechicero que tenga ese tipo de Técnica. Ejemplos de éste tipo de técnicas son: "Manipulación de Marionetas"; "Técnica Inversa"; "Técnica de manipulación de Cuervos"; "Técnica de manipulación de maldiciones"; "Técnica de Vudú". Dentro de las sub-divisiones de las técnicas innatas existen categorias avanzadas como:

  1. Técnica de Extensión: Como lo dice su nombre, son técnicas derivadas de su propia técnica innata, es decir, técnicas o habilidades dentro de una misma habilidad que utilizan la técnica innata como una nueva técnica más versatil. Para poder realizar una técnica u obtener una técnica de extensión es necesario tener un gran control de tu técnica innata, por ello una técnica de extensión nunca será más o igual de fuerte que la técnica innata. Ejemplo: El rojo y Azul de Gojo son Técnicas de Extensión de su técnica innata "maldición ilimitada" // El campo de flores de Hanami es una técnica de extensión de su técnica manipulación de plantas.  

       2. Técnica Ultima o Máxima: Son técnicas derivadas, de extensión o incluso las innatas de mayor magnitud que pueden realizar fuera de una extensión territorial, siendo la extensión la versión más fuerte alcanzable de cualquier tipo de técnica. Estas técnicas tienen un uso de energía maldita muy considerable y suelen ser movimientos muy poderosos para intentar acabar con la batalla, sin embargo, no quiere decir que sean todopoderosas o puedan acertar como si lo haría una extensión territorial.

 

  • Técnicas Hereditarias: Las técnicas hereditarias, como su nombre indica, son las traspasadas a través de la familia y clanes. Dentro de estas se encuentran el clan de los zennin, Kugisaki e Inumaki entre otros. Las técnicas hereditarias son iguales a las técnicas innatas solo que su aprendizaje es mucho más sencillo debido a que su propia familia suele enseñarle las técnicas de extensión.

Dentro de los clanes disponibles para usarse son:

  • Clan Nishimiya - Técnica de manipulación de Artefactos: Esta técnica permite manipular diversos tipos de artefactos para uso ofensivo/defensivo y usan estos artefactos para realizar diversos movimientos como volar en una escoba, excavar con mitones y lanzar cortes de viento con espadas. La cantidad y tipos de artefactos pueden ser diversos y mientras más se extienda su conocimiento más fuertes se harán.

  • Clan Kamo - Técnica de manipulación de sangre: Permite la manipulación y control de la propia sangre, así como la sangre de otras personas que sean más debiles que él o no utilicen energía maldita. Si bien esta técnica no corresponde solo al clan kamo debido a que existen otros usuarios fuera de la familia debido a una disputa familiar el clan kamo suele tener las técnicas más avanzadas de ésta técnica.

  • Técnica del muñeco Vudu: Esta técnica no viene de una familia o clan en sí, pero si es traspasada por familiares que hayan sido consideradas brujas o tenga conocimientos de brujería, se dice que en japón son muy extraños debido a que el vudú proviene de paises más occidentales pero un usuario de esta técnica puede llegar a ser muy poderoso si llega a manejar bien las técnicas del vudú.

 

 

 

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27/09/2023, 02:40
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Técnicas Generales y Accesibles

  • Técnicas de Barrera: Son aquellas técnicas que pueden ser aprendidas sí el usuario cuenta con cierto nivel de energía maldita. Requiere que se aprenda la fórmula de su uso desde cero para lograr decir el encantamiento y la energía fluya a través del cuerpo del usuario para activar la barrera. Es una técnica bastante simple de aprender y lo realizan los ayudantes de la escuela debido a que estos no cuentan con las mejores habilidades de combate. 

  • Técnica de Nuevo estilo de Sombras: Es una técnica maldita que puede ser aprendida por parte de cualquier hechicero que cuente con el talento para hacerlo, fue creada por antiguos hechiceros de la era en donde convivian los hechiceros más poderosos. Se debe aprender desde cero y no es posible a menos que sea enseñada por alguien que la conozca. Algunas técnicas son conocidas como "Técnicas de los débiles" debido a que fueron creadas para combatir la expansión de territorio. Contiene técnicas ofensivas/defensivas y una especial.

Aprender el nuevo estilo de sombras tiene un coste inferior a aprender técnicas nuevas, pero su daño también es reducido.

 

Territorio Simple

El territorio simple es una técnica avanzada de la técnica de nuevo estilo de sombras, esta técnica permite construir un espacio cerrado que cubre una determinada área circundante que permite inutilizar cualquier tipo de técnica. Cuando un personaje active su territorio simple obliga a que el otro personaje se enfrente utilizando ataques normales o con energía maldita pero que no pueda activar su técnica maldita, a menos que también realice la activación de un territorio simple o expansión de territorio.

El territorio simple se puede aprender desde el Rango 2 y el gasto de energía maldita dependerá del rango del rival al que enfrenta. Recalcar que el uso de esta técnica no gasta turno pero si energía maldita.

Rango Estudiante 0
Rango 4 10
Rango 3 30
Rango 2 40
Rango 1 60
Rango especial 80

 

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27/09/2023, 03:31
Director

CREACIÓN DE TÉCNICAS MALDITAS

Las técnicas tendrán que tener una descripción detallada que involucren todo lo que estas pueden hacer sin dejar doble sentidos o vacios en ellas, la técnica innata puede ser utilizada de una manera directa por lo cual puede ser una técnica maldita definida o también puede permitir crear técnicas malditas de extensión que permitan usos narrativos, cabe aclarar que tanto los dados como lo narrativo afectarán en las bonificaciones y penalizaciones. 

En segundo punto deberán optar por una bonificación que entregue esta técnica maldita que puede ser Ofensiva, Defensiva o Sanación (Técnica Inversa). Así mismo esta Técnica puede ir aumentando en rango y obteniendo técnicas de extensión de la misma. 

En este punto se tiene un poco más de libertad creativa debido a que la técnica puede tener efectos adicionales siempre y cuando cuente con una misma cantidad de limitaciones que sean considerables. Estos efectos pueden o no ser aprobados por el master para evitar que sean demasiado rotos. 

Los rangos de las técnicas irán desde la E hasta la S, siendo E (Nivel estudiante), A (Nivel 1° grado) y S (Nivel grado especial). Así mismo dependiendo del rango, efecto y detalles de la técnica la energía maldita que utilizan también variara. 

EVOLUCIÓN DE TÉCNICAS MALDITAS

Las técnicas malditas pueden evolucionar a medida que vayas evolucionando como hechicero, aunque claro para ello deberán gastar puntos de hechiceria (PH) que se obtendrán avanzando en la historia y solo tendrás puntos en especifico para poder realizar estos avances. Cabe aclarar que la técnica innata o hereditaria principal será la que marcará el rango máximo en que tus técnicas de extensión puedan llegar. La técnica maldita innata muestra la cantidad de energía maldita que puede utilizar en tu ataque, defensa o curación (si se trata de una técnica innata de inversión). 

Las energía maldita puede utilizarse para dar bonificaciones en el ataque o la defensa sin ningún tipo de limite, sin embargo, recordar que esta energía maldita no puede recuperarse a menos que se tenga una técnica maldita de inversión especifica que se aprende al ser un Hechicero de Rango 2 aunque no podrán hacer un ataque o una defensa ni gastar energía maldita en ese turno. 

Técnicas Ofensivas: Las técnicas ofensivas otorgan un daño en especifico que dependerá del rango, sin embargo, también se puede disminuir el daño para generar un efecto negativo o favorecedor que podrá definirse una vez se crea el personaje, así mismo se puede disminuir el daño establecido para obtener un ataque multiple que pueda dañar a varias personas a la vez. Así mismo las técnicas ofensivas pueden sacrificar multiplos de 10 de daño para otorgar un +1 en la tirada de ataque, permitiendo un porcentaje mayor de éxito en el ataque que sumado al daño restante y la energía maldita adicional utilizada pueda generar un golpe más seguro.

RANGO DAÑO COSTO E.M.
E 5 5
D 15 20
C 30 40
B 60 70
A 80 90
S 110 110

 

*Aclaración, la técnica siempre tendrá un efecto al usarse, sin embargo, si la tirada de ataque que se ha realizado no ha superado la defensa del rival el Daño que tendrá será dividido por la mitad redondeado hacia abajo y obviamente no habría daño adicional por acertar el ataque.

Técnicas Defensivas: Las técnicas defensivas al igual que las ofensivas dependerán del rango y podrán ser utilizadas para protegerse de cualquier ataque que sean objetivos, sin embargo, al contrarió de las técnicas ofensivas estas están basadas en intentar evitar o bloquear el ataque del enemigo, así mismo también pueden anular daños, cabe destacar que las técnicas defensivas no pueden utilizarse al mismo tiempo que una ofensiva a menos que sean del tipo contraataque que generan un mayor riesgo que una técnica defensiva común, debido a que deben superar la defensa propia como un ataque.

RANGO Protección COSTO E.M.
E 5 5
D 15 20
C 30 40
B 60 70
A 80 90
S 110 110

 

*Aclaración, la técnica siempre tendrá un efecto al usarse, sin embargo, si la tirada de defensa es inferior a la tirada de ataque rival la protección solo constará con la mitad de su valor redondeado hacia abajo, así mismo la protección solo cubriría un rango del daño obtenido. Si una técnica Defensiva se enfrenta a una técnica ofensiva el valor de protección o daño será establecido por quien triunfe en la tirada.

 

Al igual que en el ataque u ofensiva, se pueden sacrificar 10 puntos de protección para sumar un +1 en la tirada de defensa logrando proteger aún más su defensa, sin embargo, eso evitaría tener una mayor protección si llegarán a verse afectadas por el ataque rival, debido a que la energía maldita adicional que se otorgue en los ataques y defensas serán esenciales.

Técnicas inversas: Las técnicas inversas solo pueden ser aprendidas por hechiceros de gran talento o que tu técnica innata sea la de inversión maldita, un talento sumamente codiciado debido a que utiliza energía positiva muy dificil de usar, se dice que solo hechiceros superiores a rango 2 pueden usar técnicas inversas y no suelen ser muy fuertes. Éstas técnicas inversas pueden ser utilizados solo en el usuario a menos que sean técnicas innatas que pueden ser utilizadas en otros. 

Así mismo los miembros de las técnicas inmersas pueden llegar a regenerar miembros u organos pero para ello requieren utilizar un turno de ataque o defensa quedando indefensos ante el ataque de algún rival o sin poder realizar daño. 

RANGO Sanación COSTO E.M.
E 5 5
D 15 20
C 30 40
B 60 70
A 80 90
S 110 110
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28/09/2023, 21:56
Director

EVOLUCIÓN TÉCNICAS MALDITAS GASTO DE PH (PUNTOS DE HECHICERIA)

Para poder mejorar tanto la técnica innata o hereditaria como las técnicas de extensión es necesario el gasto de PH para poder hacerlo, estos PH se obtienen resolviendo misiones, aumentando de rango u obteniendo un buen rol. Los PH también permiten el poder añadir ciertos beneficios a las técnicas sin alterar su rango, como puede ser daños paulatinos en el rival como envenenamientos o penalizadores que afecten en el siguiente turno, es por ello que la personalización de las técnicas será un punto importante.

En esta tabla se observará el coste de avanzar de un rango a otro iniciando que la creación de una nueva técnica cuesta 5 PH.

Rango E Predeterminada
Rango D 5 PH
Rango C 5 PH
Rango B 10 PH
Rango A 10 PH
Rango S 15 PH

 

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05/10/2023, 13:39
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Expansión de Dominio

La extensión de dominio es la técnica más poderosa que puede tener un hechicero, existen algunos que no pueden lograrlo jamás y otros que tienen el talento para hacerlo más de alguna vez. La expansión de dominio es esencialmente una técnica de barrera avanzada la cual utiliza energía maldita para crear un espacio cerrado en la cual los ataques no pueden ser evitados. A terminos practicos para el sistema cuando un usuario tiene su "expansión de dominio" activado sus ataques ignoraran la tirada de defensa de su rival por lo cual siempre acertará. 

Para poder activarla el usuario debe realizar una determinada posición con las manos y se crea una esfera negra de la cual es practicamente imposible salir, pero si se puede entrar con relativa facilidad.

La técnica también permite utilizar un ataque adicional en el mismo turno logrando causar un daño tremendo a su rival. 

La única forma de poder contrarrestar una expansión de dominio es con un dominio simple (con esta técnica solo te permite proteger un área pequeña y determinada sin poder moverte de ese lugar) o con una expansión de dominio propia en donde dependerá del rango para saber quien dominará la expansión del otro. En caso de tener el mismo rango ambos dominios estarán activos.

  • Esta técnica es considerada como una última opción por la gran mayoría de los hechiceros, debido a que solo la pueden utilizar una vez al día, por lo cual luego de utilizar la expansión de dominio tu energía maldita se reduce a 1 hasta la próxima misión.

No tiene costo de uso pero si utiliza turno de ataque y defensa.

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06/10/2023, 13:59
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BLACK FLASH (KOKUSEN)

El black flash o destello oscuro es una técnica ofensiva de alto nivel que pueden utilizar todos los hechiceros, sin embargo, ésta en general no se puede realizar de manera consciente y se logra cuando el golpe físico y la energía maldita utilizada tienen un lapso de impacto de 0.000001 segundos, es decir, una diferencia tan pequeña que genera una energía oscura que distorsiona el espacio y lanza un brillo oscuro. 

Esta técnica solo se activa cuando el hechicero lanza un 10 natural en su ataque y un 10 natural en daño causando que su daño lanzado en los dados sea multiplicado x2, independientemente de la técnica maldita que haya utilizado. Ésta técnica solo puede ser activada por hechiceros de Rango 3 o más.

Se dice que el record de Black Flash utilizados en una batalla han sido de 5.

 

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08/10/2023, 06:59
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ARMAS O HERRAMIENTAS MALDITAS

Las armas y herramientas malditas son elementos cargados con energía maldita que se utilizan para poder eliminar maldiciones debido a que pueden causar un daño adicional en los ataques o simplemente tener una habilidad en especifico que pueda generar una ventaja, además existen algunas herramientas malditas que generen un lazo especial con un hechicero y puedan potenciar las técnicas innata. Existen 3 tipos de bonificadores por partes de las armas y herramientas: Ataque, Defensa y Efecto.

También existen las armas que van aumentando su rango con la cantidad de energía maldita que su usuario le aplique, por lo cual existen armas y herramientas que pueden iniciar siendo D y terminar en S, aunque claro, existe una posibilidad de que esa arma termine perdida, robada o absorbida por maldiciones.

Los rangos van desde el D hasta el S.

ATAQUE

S +5
A +4
B +3
C +2
D +1

 

Defensa

S +5
A +4
B +3
C +2
D +1

 

Efecto

El efecto genera una penalización concreta. Puede ser daño, penalizador de daño, penalizador de protección o usar la cantidad completa para generar un efecto aún más fuerte. Esto dependerá del arma.

S +5
A +4
B +3
C +2
D +1

 

ARMAS CONOCIDAS

Cuchillo Damak (Ofensivo Rango D) Ataque +1   USUARIO: Escuela Tokyo

Armadura de la Familia Quan Chi. Rango: B  (Ofensivo C Ataque +2) (Defensiva D +1) Usuario: Quan Chi Han

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26/10/2023, 02:17
Director

ACCIONES NO COMBATIVAS

Las acciones no combativas son, tal como su nombre indica, los movimientos o actividades que se pueden realizar y no tengan que ver con el combate en sí. ¿Para que sirven estas acciones? Simplemente para generar algún tipo de beneficio fuera del margen del daño y protección. Como por ejemplo, esconderse (Obteniendo un turno para recuperarte, crear una trampa, etc.), crear una trampa (utilizas tu turno de defensa o ataque para generar una trampa en medio de la batalla, esta tendrá el valor de la tirada que indiques y se enfrentará a la defensa ajena). Resumiendo las acciones no combativas sirven para generar beneficios a cambio de un riesgo, debido a no atacar o defender en ese turno.

Acciones (Realizar una acción necesita eliminar el ataque o defensa del turno):

  • Huir: Puedes huir momentaneamente o luego intentar huir nuevamente para escapar definitivamente de la batalla. Recuerda soldado que huye sirve para otra guerra.
  • Crear trampa: Crear una trampa a cambio de un ataque o defensa, ésta trampa tendrá un valor del ataque o defensa que se elimino, y en el siguiente turno tu rival tendría que superar un Ataque y una Trampa en dos tiradas diferentes.
  • Desarmar: En peleas donde existen armas involucradas la mejor opción puede ser desarmar a tu oponente, teniendo dos opciones, desarmar y que el arma pueda ser recogida en el siguiente turno (Ambos podrían enfrentarse por obtener el arma en una tirada enfrentada) o Desarmar de manera definitiva, es decir, ningún peleador puede obtener el arma durante el resto de la pelea.
  • Recoger arma: Esto solo puede usarse si existe un arma suelta para ser recogida.