Partida Rol por web

Jujutsu Kaisen Arco I: "El oscuro despertar de Tokyo"

Zona de preguntas e interés

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29/09/2023, 16:43
Ryuuzaki L

Buenos días o tardes~

Esta zona esta hecha para generar preguntas sobre la partida y su futura apertura (Si existe quorum de interés). 

Primordial mantener el respeto.

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01/10/2023, 01:44
Ryuuzaki L

Aquí pondré consultas sin necesidad de colocar a quien la ha hecho y las respuestas entregadas.

me darias un ejemplo  de como quedaria un chaman con la tecnica maldita de yorozu por ejemplo? (la q crea cosas de la nada)

La Técnica Maldita de Yorozu en sí es la "Construcción" o "Recreación" de sustancias que ella previamente haya estado en contacto o conocido de una manera exigente. Teniendo como principales limitaciones estas mismas (Las limitaciones se utilizarían dentro del rol para ir moldeando las próximas técnicas y evolución de la técnica).

Entonces, tenemos el primer paso que sería la Técnica Innata de Yorozu "Técnica maldita Construcción de sustancia" la cual sería la técnica principal del personaje. Tomemos a la Yorozu del manga como una posible Hechicera Rango 1 (Sabemos que es Rango especial pero en este caso la compararemos con Sukuna que éste sería el top 1 en cuanto a fuerza). 

Entonces tenemos que Yorozu siendo Hechicera de rango 1 tiene las siguientes caracteristicas:

Dado principal de Ataque y Defensa de 4d10 // Vitalidad: 300 puntos máximos // Energía Maldita máxima: 250. // Dados de daño: 4d10. 

Ya con esto en claro pasamos a la parte de su Técnica maldita y sus técnicas en sí. Pongamos como ejemplo que su técnica maldita Innata la ha evolucionado hasta un Rango A, eso quiere decir, que Yorozu puede utilizar una cantidad máxima de Energía Maldita de 70 en cada turno. Ejemplo: Esto quiere decir que en combate puede utilizar en sus tiradas de ataque y defensa hasta 70 puntos de energía maldita, como por ejemplo, ATAQUE4d10 + 50 y Defensa4d10+20. Teniendo una tremenda ventaja contra su rival para acertar su ataque y también poder defenderse del ataque contrario, sin embargo, también ya habría utilizado 70 E.M. de su total de 250, dejandole con 180 de E.M. Para todo lo que resta de combate.

Siendo así un daño de 4d10 contra su rival. Pero también existe la opción de usar menos cantidad de E.M. y utilizar una técnica que cause más daño, para ello debemos pasar a otro punto, la evolución y creación de técnicas de extensión.

Tomemos en cuenta de que Yorozu tiene su técnica innata en nivel A (Esto quiere decir que narrativamente puede describir sus ataques y defensas con una descripción acorde al uso de esta técnica innata, ejemplo, utilizar un metal liquido que le permite lanzar ataques a distancia a su rival mientras crea una pared con su brazo izquierdo recubierto del mismo metal liquido intentando realizar un contragolpe que permitiera perforar los miembros de su enemigo) Todo esto no sería más que narrativo pero que le entrega un enriquecimiento a tu propia imaginación.

Sin embargo, con las técnicas de extensión, nos referimos a técnicas concretas que utilizan energía maldita concreta y realizan un daño concreto Adicional a los dados de daño que ya tendría Yorozu. Ejemplo:

Yorozu posee dos técnicas de extensión a su técnica innata (debido a que su técnica innata "Construcción de sustancias" es Rango A sus técnicas de extensión solo pueden llegar hasta ese rango máximo) 

Técnica de extensión Ofensiva "Metal liquido explosivo" Rango B. Éste liquido se pega al cuerpo de su enemigo y soltando una gran cantidad de energía maldita genera una explosión masiva.

Esta técnica costaría 70 E.M. y realizaría 60 de daño Fijo adicional a los 4d10 que ya tiene Yorozu. Llegando a ocasionar un máximo de 100 de daño a su rival, si esto llegará a ser así entonces podría eliminar a un hechicero de rango 4 de un solo ataque.

Además por ejemplo tiene una técnica de extensión Defensiva "Liquido endurecido" Rango C. *Descripción de la técnica* y su efecto sería tener una reducción del daño contrario de 30 a cambio de 40 de E.M.

Cabe destacar que para que estas técnicas funcionen las tiradas deben ser superiores a la de tu rival, es por ello que en una batalla contra una maldición estas siempre serán en un inicio en secreto, así no podrán saber el desenlace hasta que ambos hayan realizado sus ataques, defensas y técnicas. Causando que deban elegir en que momento arriesgarse, tomar precaución y protegerse, debido a que un movimiento en falso puede causar que un Hechicero de Rango 1 pueda verse en desventaja contra un hechicero de rango inferior.

Espero haber podido ejemplificar el sistema que he creado y también la creación de las técnicas y su evolución, a pesar de que todos puedan llegar a tener un valor similar en las técnicas, el uso de éstas será esencial, además que dentro de la partida también se podrá sacrificar daño de la técnica por efectos secundarios, como puede ser un penalizador en tirada, daño residual al rival por cada turno, etc...

Así mismo tengo pensado que las tiradas no siempre sean enfrentamientos en sí, podrán existir trampas, ataques sigilosos, etc que serían los mismos dados de ataque y defensa pero enfocados de una forma diferente generando resultados diferentes.

Si sientes que esta explicación ayuda más a mostrar el sistema y llegar a ser llamativo estaría agradecido que me lo indicaras para ver si lo subo como ejemplo.

 

En general si, pero hay cosas que estan raras.

por ejemplo, en el ejemplo yorozu usa 70 EM por turno (50 en ataque y 20 en defensa) pero cuando usa la tecnica gasta 40 em y causa 30 de daño...por q alguien usaria una tecnica maldita si de base el daño es mejor? 

suponiendo q hubiera un gojo satoru, no se podria imitar la defensa del vacio, salvo narrativamente, pero en los "dados" no seria una defensa perfecta.

 

Comprendo la duda.

El usar esos 70 e.m. máximos en el turno te puede ayudar para ganar la tirada de ataque y defensa, en este caso si superas la defensa rival con tu ataque tienes derecho a lanzar el 4d10 de daño, que obviamente causaría un "máximo" de 40 de daño, pero eso solo si sacarás 4 10 seguidos. Así mismo tienes que pensar que rival ese mismo turno puede usar 70 e.m. para protegerse y en la tirada enfrentada supera tu ataque, causando que evite cualquier daño, así mismo su tirada de ataque no sería tan efectiva y no haría daño.

Es por eso que por ejemplo, gastar x cantidad de e.m. en una técnica que hace daño fijo además usar un adicional de e.m para "asegurar tu ataque" es la jugada ofensiva más abasalladora. Porque realizarias 30 de daño + 4d10. Destacar que el gasto de e.m. en ataque y defensa no influye en el daño, solo te da más probabilidad de golpear o bloquear/esquivar.

Es como una partida de poker, en el cual apuestas cierta cantidad de dinero arriesgándote a perderla pero si llegas a acertar obtienes un beneficio de daño que merma la vitalidad de tu rival, así mismo pueden ocurrir muchos escenarios en distintos turnos. Un turno en el cual uno apueste todo en ataque y el otro en defensa, uno en el que uno apueste poco en defensa y acumule e.m para después mientras que tu rival apuesta más y se queda sin e.m que apostar.

Así mismo si tienes técnicas con rangos bajos, puedes usarlas para hacer daño de a poco mientras aseguras golpes. Y así cada pelea, cada enemigo y cada escenario podrán ir cambiando.