ALICIA
Ataque a Distancia: Aquí supongo que no habrá dificultad alguna. Puedes hacer un ataque con disparar y lanzar un rayo que hace 3D6. El ataque cuenta como arma pesada y es electrico.
Desvio: Otro fácil. Los ataques de objetos metálicos tienen un -3 a la hora de impactarte. El requiere activación es que tienes que gastar una acción gratuita para poder hacerlo. No están activos siempre.
Estropear: Como su propio nombre indica puedes hacer que los instrumentos tecnológicos se estropeen. Seleccionas un objetivo a 12 pasos y haces una tirada de espíritu con los penalizadores que se describen a continuación. Con un éxito el instrumento sufre una averia de algún tipo. Artfactos simples o moderadamente complejos dejan de funcionar. En el caso de artefactos complejos deja de funcionar alguno de sus subsistemas, determinado al azar. Puedes apuntar a un subsistema específico, pero tienes que aplicar un penalizador adicional a la tirada.
Objeto simples: Sacacorchos, pistolas, arcos. Penalización: 0
Objetos normales: Rifle laser, transmisión de un vehículo, horno microondas. Penalización: -2
Objetos complejos: Tanque, tecnología militar protegida contra PEM, instrumental alienígena. Penalización: -4
Resistencia: A electricidad. +4 a la dureza contra ataques electricos, y +4 a las tiradas para resistir efectos negativos con ornamentos electricos.
JEFF
Consciencia: Otro fácil. Ignoras las penalizaciones relacionadas con la visión (oscuridad, niebla, invisibilidad, etc.)
Reflejos Sobrenaturales: Mientras sea consciene de que le están atacando sus enemigos sufren un -2 a todos sus ataques. Ya sean cuerpo a cuerpo, a distancia o incluso poderes de ataque.
Sentido del Peligro: Detectas y eres capaz de sentir el peligro. Tienes derecho a realizar una tirada de Notar para detectar peligros ocultos y, con éxito, comenzará siempre en espera durante una ronda de emboscada o ataques por sorpresa.
Sentidos Mejorados (Ojos de Aguila): Puedes ver detalles al doble de la distancia usual. Y reduces los penalizadores por distancia cuando haces ataques. (-1 a medio, -2 a largo, -4 a extremo).
JEREMY
Desvio:-3 a los ataques a distacia contra tí. El requiere activación es que tienes que gastar una acción gratuita para poder hacerlo. No están activos siempre.
Telequinesis: Nivel 3. FUE= 12+1 (Puede levantar 50Kg sin problema, y un límite de 200Kg)
Puedes mover objetos o criaturas (incluido a tí mismo) mediante la pura fuerza de voluntad.
La distancia efectiva del poder son 12 pasos. Se emplea el valor de Fuerza del poder para arrojar objetos (tirada de athlétismo) o dañar algo cuando blandes un objeto a distancia (se usa pelear) como si lo estuvieses haciendo tú mismo.
Usar de forma activa telequinesis cuanta como acción.
Criaturas vivas: Cuando quieras alzar por los aires a una criatura viva, esta puede resistirse mediante una tirada enfrentada de espíritu contra tí. Si ganas puedes levantarla y moverla 2d6 pasos por ronda. si se la golpea contra algo sufrirá de forma automática la Fuerza de la telequinesis. Dejarla caer provoca el daño estandar por caidas.
El intercambiable es que puede usar su otro poder en lugar de la telequinesis.
Explotar: Tienes la capacidad de energizar tú cuerpo con un aura telequinética y después hacerla explotar fuera de tí.
Tienes que "cargarte" durante un turno, sin poder hacer nada más mientras tanto. Al comienzo de tú siguiente turno explotarás (no es opcional) causando 3D8 de daño a todo lo presente en una PAG centrada en tí. No se puede evadir.
El Arma pesada es que el daño cuenta como Arma Pesada.
No puedes usar este poder si estás usando Telequinesis.
JOI
Acciones Adicionales: Puedes realizar una acción extra sin penalizadores por multiacción. El límite de acciones por turno siguen siendo 3.
Camaleón: Puedes asumir la apariencia de otra persona, sólo su aspecto no sus ropas (aunque siempre puedes quitarselas y ponertelas tú). No puedes emular nada que tenga más de dos puntos de tamaño de diferencia.
Quien esté familiarizado con el original puede realizar una tirada de Notar (-2) para detectar que algo no va bien. Al tener también el extra de voz, puedes incluso engañar a mecanismos de identifiación de voz. Y la dificultad para descubrite va con -4.
Obviamente no tienes sus recuerdos, por lo que preguntas de índole personal podrían descubrirte.
Saltar: Puedes saltar 2 pasos en vertical y 4 en horizontal sin necesidad de realizar tirada de atletismo.
Velocidad: Tu paso es 12+1D6 en lugar del 6+1D6 normal.
KATE
Aturdir: Realizas un ataque de toque contra el objetivo (pelear+2). Si impactas la victima debe superar una tirada de Astucia o quedar aturdida (pudiendo recuperarse del aturdimiento de manera normal). Si impactas con un aumento la victima queda incapacitada.
Una victima incapacitada tiene derecho a una tirada de Astucia (dif.4) por ronda para recuperarse. Si lo logra revivirá y pasará a estar aturdido (pudiendo recuperarse del aturdimiento de manera normal). Si la supera con un aumento revive sin tener que quedarse aturdido, pudiendo actuar en su turno con normalidad.
Control Mental: Usando una acción eres capaz de entrar en contacto y someter a otra mente que esté hasta 12 pasos de tí, y en línea de visión, mediante una tirada opuesta de Astucia. Si ganas el objetivo se convierte en una marioneta bajo tú dominio.
Esto requiere una gran concentración, de modo que sufres un penalizador de -1 a todas tus otras acciones. Si quedas aturdido o herido tienes que hacer una tirada de Espíritu o pierdes el control de tú marioneta. Si quedas incapacitado, dormido, inconsciente o similar la marioneta se libera automáticamente.
Las victimas dominadas pueden realizar una nueva tirada opuesta de Astucia para rechazar el control mental cuando se vean obligadas a hacer algo que sea contrario a su personalidad (como arrojarse por un acantilado, o atacar a un ser querido). Si tiene éxito la marioneta se resiste durante ese turno y no realiza ninguna acción, si saca un aumento rompe por completo el control del mentalista.
Con el poder de Telepatía (que también tienes), puedes establecer el vínculo mental y mantenerlo más allá de los doce pasos de distancia. Y enviar de regreso mentalmente cualquier información que el controlador solicite.
Leer Mentes: Puedes percibir los pensamientos de otra persona. Se resuelve como una tirada opuesta de Astucia, a una distancia máxima de 12 pasos. Si fallas sufres un nivel de fatiga (se recupera en una hora). El éxito permite escuchar los pensamientos superficiales del objetivo, y con un aumento descubres un recuerdo (de no más de cinco minutos) o hechos conocidos sobre un tema con esa duración máxima de tiempo.
Sea cual sea el resultado, el objetivo será consciente de que hay alguien dentro de su cabeza. Para poder leer la mente de un sujeto sin que esta lo note es necesario aplicar una penalización de -4 a tú tirada. En ese caso sólo será consciente de la intromisión si sacas un 1 en el dado de astucia.
Lenguas: Eres capaz de hablar cualquier idioma, incluso si no lo has oído nunca antes. Serás capaz de conversar en dicho idioma en cuestión de minutos, y lo hablarás como un nativo en cuestión de horas.
Telepatia (Centralita): Puedes comunicarte con hasta 8 personas mediante contacto mental. Es una acción gratuita limitada con un alcance base de 1 kilómetro y medio. Puedes enlazar todas las mentes con las que puedas comunicarte, y todos los participantes podrán comunicarse entre sí. Pero sólo tú puedes enviar o recivir mensajes privados.
KUNAL
Ataque a Distancia: Puedes hacer un ataque a distancia (usando Disparar) con un daño de 3D6. El daño siempre es letal. También puedes usar una plantilla de Cono en lugar de afectar a un solo objetivo. Aunque los afectados en el cono pueden evadir este ataque realizando una tirada de Agilidad opuesta a tú Disparar.
Control de Energía: Puedes controlar el fuego en una plantilla de área mediana situada a un máximo de doce pasos.
Como acción gratuita puedes realizar, y mantener, efectos menores relacionados con el fuego (extinguir un fuego pequeño, crear una llama pequeña sin daño real, etc).
Como acción normal puedes dañar a los presentes controlando el fuego presente. Realizando una tirada de Espíritu todos los presentes en el área de efecto sufriran 2D6 de daño por fuego.
Como acción normal puedes realizar una tirada de Espíritu y negar/extinguir fuego en un área mediana. Los fuegos especialmente potentes o intensoss pueden aplicar penalizadores a esta tirada.
Resistencia: Al fuego. +4 a la dureza contra ataques igneos, y +4 a las tiradas para resistir efectos negativos con ornamentos de fuego.
Sentidos Mejorados (Infravisión): Notas los cambios de Temperatura. Reduces las penalizaciones por oscuridad contra objetivos que emitan calor (o su ausencia en un entorno estandar).
TAKESHI
Adaptación Termica: Eres capaz de adaptarte a la temperatura del entorno, obteniendo una virtual inmunidad a los efectos climáticos del frío y el calor, excepto en los casos más extremos. El poder no ofrece ningún beneficio, sin embargo, contra poderes basados en el calor o el frío.
Dureza: +1 a la dureza. Ya incluido en las estadisticas.
Reflejos Sobrenaturales: -2 a los ataques contra tí.
Superhabilidad: +1 a varias habilidades, ya incluidas en las estadisticas.