Partida Rol por web

La Ascención de la Estrella (Demonio la Caída)

Creación de Personaje y Consultas

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04/03/2008, 21:23
kyo kusanagi
Sólo para el director

no quiero ser un fastidio pero no me has contestado y la verdad si estoy al go inpaciente hay muchas cosas que no se como hacer te agra de ceria mucho una pronta respuesta quiero terminar el personage rapido aunque juegue despues pera quitar ma un pendiente de encima
por tu atencion gracias

por cierto para cuando tendras a los malefactores?
bye

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05/03/2008, 02:01
Maitreya
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Disculpa que no te haya contestado Kyo, pero he tenido algunos problemas que han absorvido mi tiempo. tu hoja la compias en la parte donde dice personajes, en el personaje que te corresponde. Allí haces los cambiós que corresponden.
En cuanto a los malefactor, espero tenerlo listos mañana.
De todas formas, se preocupen los qiue les falta terminar su hoja, pues tendrán un tiempo más. en cuanto a los que tanto han eserado y ya la tienen lista, empezarán con la historia mañana. De todas formas, siendo tantos no esperaba empezar con todos a la vez.

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05/03/2008, 02:06
Maitreya
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Saber de la Carne

0 Manipular Metabolismo

Los Caídos pueden hacer al cuerpo purgar cualquier sustancia venenosa, o puede reducir su metabolismo y enviarlo a coma.

Sistema: Tira inteligencia + medicina. La dificultad depende de lo complicado del cambio de metabolismo. Purgar veneno es un 6, sacar el alcohol del sistema de una persona un7 o más (dependiendo que tan borracha esté), y mandar a una persona a coma profundo un 9. Para que la evocación funcione, el Devorador debe tocar al objetivo, y este puede resistirse con una tirada de fuerza de voluntad. La evocación dura por una escena.

Tormento: Los demonios monstruosos usan su fuerza bruta para afectar al blanco. Los éxitos del Devorador se comparan con la resistencia del objetivo, si ésta es menor, el blanco una cantidad de niveles de daño contuso igual a los éxitos de más del demonio.

00 Manipular Nervios

Los Caídos pueden embotar o pueden agudizar los sentidos y puede avivar o hacer lentos los reflejos.

Sistema: Tira inteligencia + medicina. La dificultad depende de lo complicado del cambio al sistema nervioso. Reducir los efectos del dolor es 6aumentar los reflejos un 7 o 8 y cambiar las sensaciones de una persona es un 9. Para que la evocación funcione, el Devorador debe tocar al objetivo, y este puede resistirse con una tirada de fuerza de voluntad. La evocación dura por una escena.

Tormento: Los demonios monstruosos usan su fuerza bruta para afectar al blanco. Los éxitos del Devorador se comparan con la resistencia del objetivo, si ésta es menor, el blanco una cantidad de niveles de daño contuso igual a los éxitos de más del demonio.

000 Manipular Carne

Los Caídos pueden alterar temporalmente algunos atributos físicos y mentales, pudiendo aumentar la musculatura de alguien, reforzar la densidad de los huesos expandir las facultades mentales.

Sistema: Tira inteligencia + medicina. Cada éxito permite agregar un punto en sus atributos. Los éxitos del Devorador se comparan con la resistencia del objetivo, si ésta es menor, el blanco una cantidad de niveles de daño contuso igual a los éxitos de más del demonio, los cuales no pueden ser resistidos. Para que la evocación funcione, el Devorador debe tocar al objetivo, y este puede resistirse con una tirada de fuerza de voluntad. La evocación dura por una escena.

Tormento: quienes sufran los efectos de esta evocación por parte de un demonio monstruoso deben de hacer una titada de fuerza de voluntad. Si fallan, ganan un trastorno temporal, volviéndose paranoicos y proclives a la violencia. Si fracasan, el trastorno es permanente.

0000 Restaurar la Carne

El demonio puede regenerar el cuerpo de una persona o un animal.

Sistema: Gasta un punto de fe y tira inteligencia + medicina. Cada éxito cura un nivel de daño letal o contuso. Las extremidades u órganos son regeneradas completamente y cualquier sustancia nociva es purgada del cuerpo. El daño agravado no puede curarse con esta evocación. Para que la evocación funcione, el Devorador debe tocar al objetivo.

Tormento: Los demonios monstruosos también son capaces de hacer esta evocación, pero quienes son curados reciben una mancha de dolor y odio. El narrador debe hacer una tirada enfrentada de fuerza de voluntad (dificultad 7). Si se tiene éxito, el objetivo gana un trastorno temporal. Si falla, el trastorno es permanente. Si fracasa, el blanco se transforma en una maquina asesina sin mente.

00000 Mutar la Carne

El Devorador es capaz de transformar la carne humana de la forma que él desee. Humanos y demonios pueden transformarse en monstruosas criaturas.

Sistema: Gasta un punto de fe y tira inteligencia + medicina enfrentada con la fuerza de voluntad del blanco (dificultad 7). El jugador decide la forma que quiere crear y el narrador decide cuantos éxitos son necesarios para lograrlo. Se pude hacer una tirada extendida (una tirada por día) para dar mejor “acabado” a su creación. Cada éxito permite al demonio cambiar un punto en los atributos físicos o algo del aspecto del blanco. El demonio puede usar esta evocación sobre si mismo y los efectos duran una cantidad de días igual a la Fe del personaje.

Tormento: las alteraciones de un demonio monstruoso están invariablemente influenciadas por su tormento, creando grotescas deformidades que transforman a la victima e una pesadilla andante. Esta metamorfosis extrema produce que las personas ganen un trastorno y un sufre un nivel de daño letal producto de lo intolerable de su deformidad.

Aruru, la Faz de la Carne

Los ángeles de la carne son capaces de cambiar sus cuerpos de formas más extremas incluso que los Corruptores, mostrándose como versiones idealizadas de su propia forma humana. Este poder exalta la cáscara mortal en la que habitan, eliminando los defectos y deformidades, redefiniendo su aspecto a una perfección original. En cierta forma, el ángel se vuelve un ser extraño y maravilloso como si fuera una quimera aparición celestial.

La Faz de la Carne confiera las siguientes habilidades especiales

Aumentar atributos sociales: el personaje gana las siguientes bonificaciones en sus atributos sociales: Carisma +1, manipulación +1, Apariencia +2.
Inmune al veneno: el personaje es inmune a cualquier toxina, incluyendo el alcohol y la nicotina.
Iniciativa mejorada: Suma dos dados a las tiradas de iniciativa.
Sin reflejo: La imagen del demonio no aparece en espejos, ni se puede capturar en una fotografía o con cámara de video.

Tormento: Los Aruru monstruosos guardan muy pocas semejanzas con un ser humano, ya que su forma original cambia a una masa ondulante de carne. Carne, huesos y órganos cambian de forma y de lugar sin que en esto intervenga la voluntad del demonio.

La Faz de la Carne confiera las siguientes habilidades especiales de alto tormento.

Niveles de Salud extras: El demonio gana tres niveles extra de magullado.
Armadura: Los músculos ondulantes del demonio le proveen de cuatro puntos de armadura que le permiten absorber daño agravado, letal y contuso.
Digestión eficaz: El demonio es capas de masticar y digerir cualquier cosa, metal piedra o carne. La dificultad de ataque por mordedura baja en dos y el daño por mordida es de Fuerza + 4.
Regeneración: el demonio regenera 1 nivel de daño letal o contuso por turno automáticamente.

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05/03/2008, 02:09
Maitreya
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Saberes Lammasu

Saber de la Añoranza

0 Leer Emoción

Esta evocación permite el Corruptor traer a la superficie las emociones profundas, permitiendo al demonio ganar una visión mayor en los pensamientos y deseos del blanco estudiando su lenguaje corporal y expresiones. La víctima es completamente ignorante de que es "estudiada" de esta manera.

Sistema: Esta evocación funciona en sólo un mortal a la vez. Tira Percepción + Empatía. Cada éxito es un dado extra agregado a las tiradas Sociales dirigidas al mortal por la duración de la escena, o hasta que el demonio fije su atención en una nueva víctima.

Tormento: Los demonios monstruosos son más adepto en sacar la naturaleza oscura de una víctima y alimentarla en el proceso. El blanco es atacado por pensamientos que jamás antes se ha atrevido a tener. Una tirada de Fuerza de voluntad enfrentada es hecha por el objetivo con una dificultad igual a la puntuación de Tormento del Corruptor. Si la tirada falla, el mortal se deja conducir por sus deseos más oscuros. Los efectos de esta evocación duran una cantidad de días igual a la Fe del Corruptor.

00 Respuesta Empática

Esta evocación permite al demonio leer las emociones, deseos y reaccionar de un blanco, amoldando su conducta para amoldarse perfectamente a las expectativas del blanco. El objetivo piensa que el demonio es todo que él esperó o soñó, desterrando cualquier sospecha, vacilación o miedo.

Sistema: Tira Manipulación + Empatía. Si sus éxitos totales igualan o exceden la astucia del blanco, el mortal reacciona hacia su personaje con una confianza completa, obedeciendo cualquier demanda razonable. Esta evocación puede dirigirse a sólo se aplica a un individuo al mismo tiempo. Los efectos duran una escena o hasta que el demonio ponga su atención en otra víctima.

Tormento: Los demonios monstruosos usan esta evocación para inspirar miedo en lugar de afecto. Ellos amoldan su conducta para inspirar los peores miedos de una víctima, volviéndose el tipo de persona a la que temen la mayoría de los mortales. Si sus éxitos igualan o exceden a la Astucia del blanco, el mortal es completamente intimidado por el Corruptor. Él no toma ninguna acción contra el personaje, y deja el área si posible. Cualquier tirada de Intimidación dirigida al blanco tiene una dificultad de 4.

000 Manipular los Sentidos

Con un toque, el Corruptor puede manipular los nervios de una persona, reforzando las percepciones y elevando una sensación. El efecto puede ser fuerte o tan sutil como lo desee el demonio, y las sensaciones que produce son a menudo adictivas a menos que la víctima posea una voluntad de hierro.

Sistema: El Corruptor debe poder tocar a su blanco para usar esta evocación. Tira Inteligencia + Intuición. Cada éxito agrega un dado extra a las tiradas de Percepción del blanco, pero de la misma manera, se aumentan todas las penalizaciones por herida que el blanco sufre. Los demonios pueden resistirse los efectos de esta evocación si lo desean con una tirada de Fuerza de voluntad enfrentada (dificultad 7). Los efectos de esta evocación tantos turnos como la fe del Corruptor. Después de que los efectos de la evocación desaparecen, una tirada de Fuerza de voluntad debe hacerse por el blanco. Si falla, toma el número de dados extras generada en la evocación se aplica como una penalización a la Percepción por el resto de la escena. Si el si la tirada fracasa, esta penalización es permanente. En el caso de un fracaso, la víctima se entrega a la emoción de la evocación y sólo puede recobrar uso completo de sus sentidos recibiendo los efectos de un poder de nuevo.

Tormento: Los demonios monstruosos usan esta evocación para infligir agonía o torcerse la conciencia de sus víctimas. Substraiga el número total de éxitos logrado de reserva de dados de Percepción de la víctima por una cantidad de turnos igual a la Fe del Corruptor.

0000 Obsesión

Esta evocación permite a un demonio tomar uno de los intereses o deseo de un objetivo y elevar su importancia al punto que la víctima no puede pensar en nada más. Esta obsesión puede estar sobre una persona, una idea o un proyecto. Durante la Guerra de Ira, muchos Corruptores usaron sus supercherías para volverse objetos de deseo a los mortales, y crear legiones de seguidores fanáticos.

Sistema: Para realizar esta evocación, el demonio debe conocer primero uno de los intereses o deseo de su víctima y debe estar dentro de una cantidad de metros de la víctima igual a su Fe. Gasta un punto de Fe y tira Manipulación + Empatía. El mortal puede intentar resistirse los efectos de la evocación con una tirada de Fuerza de voluntad (dificultad 8). Si la tirada del demonio tiene éxito, el deseo del mortal se vuelve una obsesión. No conoce paz a menos que toma los pasos razonables que hacen realidad a su deseo. Una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7) es hecha por el objetivo para poder emprender cualquier acción que se desvía de su obsesión, y él no puede comer o dormir hasta que su deseo se cumpla. Esta evocación por una cantidad de días igual a la fe del personaje o hasta que el blanco logre saciar su obsesión.

Tormento: Los demonios monstruosos usan esta evocación para hacer a una víctima sicópaticamente obsesiva, quitando todas las inhibiciones y exagerando la necesidad de la víctima al punto del dolor físico. La víctima hace todo lo que esté dentro de su poder para cumplir su deseo, no importa cuán destructivo o peligroso.

00000 Inspirar

Esta potente evocación extiende literalmente la conciencia de un blanco, permitiéndole lograr alturas de visión y conocimiento en la frontera de lo inhumano. El blanco puede utilizar completamente su potencial mental, pero cuando el poder se extingue, el retorno a la realidad puede ser un soplo para el sentido de autovaloración de la persona.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Inteligencia + Medicina. Cada éxito permite agregar un punto a la los atributos mentales o sociales del mortal, hasta un máximo de cinco puntos. Estos puntos extra persisten durante una cantidad de días igual a la cuenta de Fe del Corruptor. Sin embargo, cuando los efectos de la evocación pasan, el mortal pierde un punto de Fuerza de voluntad permanentemente a menos que sea hecha una tirada de Fuerza de voluntad exitosa (dificultad 7).

Tormento: Los demonios monstruosos usan esta evocación en un modo similar, pero ellos empujan a la víctima hacia la frontera entre el genio y la locura, creando locos talentosos pero peligrosos. El efecto de alto-tormento de esta evocación proporciona los puntos extra a los atributos sociales y mentales y causas un trastorno temporal. Si la tirada de Fuerza de voluntad subsiguiente falla, el mortal pierde un punto de Fuerza de voluntad permanentemente y el trastorno se queda con él.

Ishhara, la Faz de la Añoranza

Los ángeles de inspiración son visiones de belleza, que pueden palidecer incluso a los radiantes Namaru. Su pelo es dorado y los rasgos perfectamente esculpidos son el ideal romántico cantado en la poesía mortal. Sus voces melosas derriten incluso los corazones más duros.

La faz de la añoranza confiere las habilidades siguientes.

Aumentar atributos sociales: el personaje gana las siguientes bonificaciones en sus atributos sociales: Carisma +2, manipulación +1, Apariencia +2.
Voz lírica: Las dificultades de toda tirada de Liderazgo o Subterfugio disminuyen en dos.
Sentidos reforzados: Los cinco sentidos del personaje se elevan a los niveles sobrehumanos, bajando la dificultad de sus tiradas de Percepción en dos.
Intuición reforzada: La visión misteriosa del personaje baja las dificultades de todas las tiradas de Intuición en dos.

Tormento: los Ishhara monstruosos retienen toda su belleza deslumbrante. Un aura tentadora llena de una sombra maliciosa sus ojos y voz. Lo que era una vez una fuente de inspiración es ahora una canción de sirena que atrae a los mortales a la perdición.

La Faz de la añoranza confiere las siguientes habilidades de alto-tormento.

Garras: El Personaje manifiesta garras que infligen Fuerza +2 de daño agravado.
Veneno: Las garras y saliva del Ishhara son venenosas. Los blancos expuestos al veneno (o por rasguño o un simple beso) están expuestos a una reserva de dados por daño contuso igual al Tormento del demonio. Este daño puede absorverse.
Miembros extras: Al demonio le crecen un segundo par de brazos o una cola prensil, a discreción del jugador. Los brazos extras permiten al personaje parar o bloquear un ataque mano a mano sin sacrificar su propio ataque, o hacer ataques adicionales en su propio por el giro (todos son considerados acciones múltiples). Una cola prensil tiene la mitad de la altura del Personaje y usa sólo la mitad de la Fuerza del Personaje (redondeando hacia abajo) para alzar los objetos y permitir al personaje colgarse de ella.
Sin reflejo: La imagen del demonio no aparece en espejos, ni se puede capturar en una fotografía o con cámara de video.

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05/03/2008, 02:14
Maitreya
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Saber de la Tormenta

0 Convocar Agua

El demonio puede convocar el agua de cualquier fuente cercana, produciendo algo de niebla para ocultarse o un diluvio torrencial.

Sistema: tira Resistencia + Supervivencia. El número de éxitos requerido depende de la cantidad de agua que el Corruptor desea convocar. Si el demonio quiere llamar una niebla espesa (aumentando la dificultad de toda tirada de Percepción en dos), un éxito es suficiente. Si quiere rociar el área con una lluvia súbita, se requieren dos éxitos. Si quiere un torrente de agua, tres éxitos son necesarios. Un diluvio rabioso exige cuatro éxitos o más. Los individuos afectados por el torrente o el diluvio se ahogan a menos que una tirada de Destreza + Atletismos exitosa (dificultad 8) les permita nadar. La fuente de aguan debe de estar dentro de una cantidad de metros igualas fe del personaje. Los efectos de esta evocación duran una cantidad de turnos igual a la fe del Corruptor.

Tormento: El agua que llama un demonio monstruos es turbia y sucia, extendiendo enfermedad y peste. Las víctimas expuestas a esta contaminaron pueden contraer enfermedades mortales que se manifiestan dentro de días o semanas. Los mortales y demonios expuestos a esta agua son infectados a menos que una tirada de Resistencia sea hecha hecha, con una dificultad igual al Tormento del Corruptor. También se usa el Tormento del Corruptor para medir la virulencia relativa de cualquier enfermedad. Un puntaje de Tormento de 7 inflige una enfermedad menor que podría bajar las reservas de los dados del Personaje, mientras un Tormento de 10 impone una letal (y posiblemente muy contagiosa) enfermedad que inflige daño letal.

00 Forma de agua

Esta evocación permite al Corruptor transformar su cuerpo físico en agua, pudiendo ser en forma líquida o de llovizna.

Sistema: Ruede Resistencia + Medicina. Una vez transformado, el personaje deja atrás su ropa y posesiones. Puede viajar en el agua a cualquier parte o por el aire puede en forma de llovizna, y es inmune a cualquier daño. El Corruptor puede permanecer en esta forma por una cantidad de turnos igual a su Fe.

Tormento: La forma de agua de un demonio monstruoso se contamina con su Tormento, y causa quemaduras químicas. Por cada turno que una víctima se expone al "cuerpo" del Corruptor, sufre un nivel de salud de daño letal.

000 Manipular el Clima

Esta evocación permite al Corruptor cambiar las condiciones climáticas existentes, empujando frentes de tormenta lejos o atrayéndolos a él con la velocidad sorprendente, y alterar las temperaturas locales.

Sistema: Tira Inteligencia + Ciencia. El número de éxitos logrado determina la severidad del cambio al clima que el Corruptor puede hacer. Afectar una llovizna menor requiere sólo un éxito, mientras que una tormenta requiere dos. Comandar tormentas exige tres éxitos, y los fenómenos verdaderamente poderosos como tornados o huracanes requieren cuatro o más. Alternativamente, el Corruptor puede levantar o bajar la temperatura en su área en un grado por éxito obtenido. Esta evocación afecta una área con un radio en millas iguale a la puntuación de Fe del demonio.

Tormento: Los demonios monstruosos aumentan la intensidad de las condiciones de tiempo locales en lugar de altera su curso, convirtiendo una lluvia primaveral en un tornado rabioso o una nevada ligera en una ventisca.

0000 Ordenar a la Tormenta

Un Corruptor puede usar esta evocación para crear condiciones de tiempo a voluntad, conjurando una tormenta de la nada o desterrando un huracán con un movimiento de su mano.

Sistema: Gasta un punto de Fe i tira Inteligencia + Ciencia. La dificultad es determinada por el ambiente y el tipo de clima que el Corruptor desea crear. Llamar una tormenta cerca del océano es dificultad 6. Crear una en el medio del desierto de Arizona es dificultad 9. Terminar con las condiciones de tiempo existentes se logra con una dificultad de 7. El número de éxitos obtenidos determina la intensidad del tipo de tiempo que el Corruptor puede crear o puede calmar. Una lluvia o una nevada ligera requieren sólo un éxito, mientras un tornado o un huracán requieren cuatro o más. Esta evocación afecta una área de radio en las millas iguale a la puntuación de Fe del demonio. Una vez convocado, el clima ejecuta su curso natural a menos que se le afecte por evocaciones adicionales.

Tormento: Los demonios monstruosos pueden ordenar al tiempo con la misma facilidad del sus contrapartes, pero sus efectos siempre son hostiles. Las tormentas traen viento perjudicial, granizo y rayos. Creando cielos claros incluso pueden invocar temperaturas extremas o humedad sofocante.

00000 Invocar la Tormenta

El Corruptor puede rodearse a voluntad con una tormenta rabiosa, creando viento, agua y relámpago en una área tan pequeño como un cuarto o tan grande como una cuadra de la ciudad. El corazón de la tormenta se centra en el demonio, y se mueve cuando él se mueve.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Supervivencia. La dificultad es determinada por el ambiente en que el Corruptor se encuentra. Conjurar una tormenta fuera, con las nubes de lluvia sobre la cabeza, es dificultad 6. Conjurando una tormenta en un ambiente con aire acondicionado tiene dificultad 9. Los éxitos forman una reserva de dados que tira el Personaje mientras dirige el efecto de la tormenta. Si desea usar el viento para derribar a alguien o volar puertas y ventanas, el estos dados se tiran en lugar de la Fuerza. Si quiere disparar un relámpago a un blanco, tira la reserva de dados contra una dificultad de 9. Cada éxito genera una saeta de relámpago que golpea el blanco automáticamente e impone una cantidad de dados de daño letal igual al tormento del demonio. La tormenta afecta una área con un radio en metros igual a la puntuación de Fe del Personaje, la cual también determina la cantidad de turnos que dura a menos que el corruptor le ponga fin.

Tormento: Los Corruptores monstruosos levantan tormentas que azotan indiscriminadamente cualquier ser viviente en el área, castigándolos con vientos feroces y relámpago. Cada turno, tira un solo dado (dificultad 9) por cada persona dentro del radio de la tormenta. Si la tirada tiene el éxito, alguien es golpeado con una saeta de relámpago.

Adad, La Faz de las Tormentas,

Los ángeles de las tormentas son las figuras altas, esculturales, su piel brilla como el ópalo y su pelo oscuro se tiñe con tintes verdes de las profundidades del océano. Esferas azules de energía revolotean alrededor de su cuerpo, formando un nimbo enfadado que rodea su cabeza y hombros cuando su furia se despierta.

La Faz de las Tormentas confiere las siguientes habilidades.

Sentir el clima: El Personaje siempre puede darse cuenta intuitivamente de los cambios en el tiempo a una distancia de 10 millas por punto de Fe.
Inmunidad a la Electricidad: El Personaje es inmune al daño infligido por la electrocución.
Iniciativa mejorada: Agregue dos a la iniciativa del Personaje.
Toque eléctrico: El toque del Personaje inflige una cantidad de niveles de daño igual a su fe. Esta capacidad especial sólo puede usarse una vez por escena.

Tormento: Los ángeles de la tormenta que se pierde a su naturaleza demoníaca desarrollan una piel áspera, gris y filas triples de dientes como navaja de afeitar. Sus ojos son los orbes negros sin rasgos distintivos, desprovisto de calidez o compasión.

La Faz de las Tormentas confiere las siguientes habilidades de alto-tormento.

Colmillos: El Personaje manifiesta colmillos que infligen Fuerza +2 de daño agravado.
Espinas: los hombros, pecho y brazos del Adad por negras espinas aguzadas, que inflinge un nivel de daño agravado a quienes ataquen al demonio.
Piel del tiburón: El demonio se cubre con una piel de tiburón como armadura, proporcionando cuatro dados adicionales para absorber daño contuso, letal y agravado.
Nube de tinta: El demonio puede expeler una nube de tinta índiga que se mantiene en el aire y ciega a sus enemigos. Se ven afectados los individuos que se encuentran a una distancia en metros igual al tormento del personaje a menos que estos superen una tirada de resistencia. La nube de tinta demora una cantidad de turnos igual al tormento del demonio en desaparecer.

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06/03/2008, 01:02
kyo kusanagi
Sólo para el director

correcto ya solo estas dudas
como pongo la imagen y que es la faz?
creo que ya es todo ok gracias bye

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06/03/2008, 01:08
Maitreya
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En el mismo apartado para personaje. Allí aparece al final subir imagen. De todas maneras debes tener cuidado de que no sea muy pesada.
En cuanto a la faz, cada demonio tiene un saber especial que le da una forma apocalíptico (la forma angelical del personanaje) además de entregarte ciertas habilidades. De todas maneras, te envío más información a tu mail.

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06/03/2008, 01:20
Maitreya

Para los que no tienen su hoja, les queda una semana más. A medida que terminen los incorporare a la partida.

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06/03/2008, 04:38
jasigno
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Notas de juego

maitreya, una pregunta respecto a la Faz: ¿como se hace para convertirse? se gasta un punto de fe temporal, como las demas evocaciones?
PD: podriamos tener un segundo pj que sea la faz demoniaca, para darle mas poder a los posteos(sin hoja de personaje, solo una breve descripcion y avatar)... es solo una idea.

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06/03/2008, 19:29
Maitreya
Cargando pj

Gracias por el detalle, jasigno. Haces una tirada de fe a dificultad 6 para transformarte. Si quieres saltarte la tirada, gasta un punto de Fe.
Para no dejar nada en el aire, los personajes con tormento de seis o menos muestran las habilidades normales de su forma apocalíptica. si aumenta su tormento, deben elegir una de las habilidades de alto tormento. No obstante, pueden usar temporalmente una de las habilidades de alto tormento por una escena, lo que produce que ganen un punto de tormento temporal.
En cuanto a lo del avatar alternativo. creo que es muy buena idea. Ayudará

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07/03/2008, 23:05
Maitreya
Cargando pj

Saber de la Transfiguración

0 Mímica

Esta evocación permite el Corruptor asumir los gestos exactos y los timbres vocales de un blanco, permitiéndole enmascararse para engañar a un observador distante.

Sistema: Esta evocación exige al Corruptor haber pasado una hora por lo menos en compañía íntima del individuo que busca imitar. Tira Manipulación + Expresión en un contra la Percepción + Alerta del blanco. Si consigue más éxitos, el blanco cree que el Corruptor es la persona que él intenta imitar. Los efectos de esta evocación duran una cantidad de turnos igual a la Fe del Personaje.

Tormento: Los demonios monstruosos pueden imitar la voz y gestos de otros, pero su Tormento invariablemente empapa su actuación, provocando sentimientos de incomodidad y paranoia a quienes interactúan con él. Tira Fuerza de voluntad por alguien que encuentre con el demonio enmascarado, con una dificultad igual al Tormento del Corruptor. Si la tirada falla, el mortal esta tan desconcertado por la presencia del Corruptor que huye del demonio.

00 Alterar Apariencia

El Corruptor puede usar esta evocación para alterar rasgos cosméticos propios o de otros. Él puede cambiar el color de ojos, pelo piel y quitar las cicatrices.

Sistema: Tira Carisma + Subterfugio. El Corruptor puede alterar un rasgo cosmético por cada éxito. La alteración permanece una cantidad de turnos igual a la Fe del Corruptor, o pueden hacerse permanente por el gasto de un punto de Fuerza de voluntad. El Personaje debe tocar al blanco si se aplica el poder a otro.

Tormento: Los demonios monstruosos pueden alterar los rasgos de ellos u otros, pero a menos que ellos mantengan una gran concentración, su Tormento puede causar perturbadoras deformidades. Cuando el Personaje realiza esta evocación con éxito, haga una tirada Fuerza de voluntad con una dificultad igual a su Tormento. Si la tirada falla, él o su blanco sufren un sutil pero perturbadora deformidad. La dificultad a las tiradas sociales aumenta debido a esta deformidad.

000 Alterar Forma

El Corruptor puede alterar su propia forma física y dimensiones, aumentando o disminuyendo la altura, peso, anchura del hombro y cintura, etc.

Sistema: tira Carisma + Subterfugio. El Corruptor puede alterar un rasgo físico por éxito. Las alteraciones persisten por una cantidad de turnos igual a la Fe del Corruptor, pueden hacerse permanentemente con el gasto de un punto de Fuerza de voluntad.

Tormento: Los demonios monstruosos son capaces de hacer la misma evocación, pero con una gran posibilidad de crear deformidades en el proceso. Cuando el Personaje realiza esta evocación con éxito, haga una tirada Fuerza de voluntad con una dificultad igual a su Tormento. Si la tirada falla, el Corruptor sufre una deformidad y perdiendo un punto de un Atributo Físico por la duración de la evocación. El jugador escoge qué Atributo es afectado.

0000 Doppelganger

Esta evocación permite el Corruptor alterar su apariencia completamente, basado en las expectativas de su víctima. Él asume la forma de la persona que la víctima espera o quiere ver.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Manipulación + Empatía. La tirada se resiste con la Fuerza de voluntad del blanco (dificultad 8). Si la tirada tiene éxito, el Personaje asume la forma físico, voz y gestos de una persona a quien la víctima espera ver dentro del contexto de la escena. Si lo desea, el demonio puede excavar más profundamente en los recuerdos de la víctima y puede asumir la forma de un individuo específico para quien que la víctima tiene sentimientos fuertes, pero la dificultad aumenta a 8. Si el Personaje intenta usar esta evocación en un grupo de individuos, asumiendo una forma que todos ellos podrían esperar ver en una situación dada, la dificultad aumenta a 9. Los efectos de esta evocación duran una cantidad de turnos igual a la fe del demonio.

Tormento: Cuando los Corruptores monstruosos realizan esta evocación, el resultado es oscuro, la versión siniestra de las expectativas de la víctima. Todas las dificultades a las tiradas sociales que impliquen manipular al objetivo bajan en dos y cualquier sentimiento de incomodidad producido por el demonio es ignorado.

00000 Cambia Formas

Esta evocación da un dominio completo al Corruptor sobre los rasgos físicos de él u otros. Puede transformarse o alguien más en el ápice de la belleza humana. También puede condenar aquéllos que le desagradan a una pesadilla de carne retorcida.

Sistema: Gaste un punto de Fe y tira Inteligencia + Medicina. El Personaje debe tocar al blanco. Una tirada de Fuerza de voluntad enfrentada (dificultad 8) es hecho por el blanco que se niega al cambio. Si la tirada tiene éxito, el Personaje puede alterar la apariencia física a si mismo o a alguien más como lo desee. Si quiere alterar la apariencia de otra persona según sus propios deseos (opuesto a los del blanco), la dificultad aumenta a 7. El Atributo de la Apariencia se aumenta o disminuyó en uno por cada éxito que se obtenga, dentro de los límites de 5 y cero para un mortal. Los otros Atributos y Habilidades del Personaje o del blanco permanecen iguales, no importa qué forma se obtenga. Los efectos de esta evocación duran una cantidad de turnos iguala la fe del demonio, o ellos pueden hacerse permanente gastando un punto de Fuerza de voluntad temporal.

Tormento: Los demonios monstruosos deben concentrarse mucho al realizar esta evocación, o ellos se arriesgan a crear un reflejo de su Tormento. Si la evocación se realiza con éxito, hay que hacer una tirada de Fuerza de voluntad con dificultad igual al Tormento del Personaje. Si la tirada falla, el blanco asume la forma de un monstruo horroroso. Mortales que ven a esta figura de pesadilla huyen aterrados a menos que pasen una tirada de Fuerza de voluntad (dificultad 8). Si se fracasa en la tirada de Fuerza de voluntad, el testigo sufre trastorno temporal.

Mammetum, La Faz de la Transfiguración,

Los ángeles de la transfiguración se revelan como figuras luminiscentes desprovistas de rasgos o expresión. Su cuerpo entero es un espejo que refleja los humores y pensamientos de aquéllos a su alrededor, cambiando como mercurio en medio de un alboroto de sentimientos contradictorios y expresiones.

La Faz de la Transfiguración confiere las siguientes habilidades.

Empatía reforzada: Las dificultades de todas las tiradas de Empatía disminuyen en dos.
Sin reflejo: La imagen del demonio no aparece en espejos, ni se puede capturar en una fotografía o con cámara de video.
Paso sin Rastro: Las dificultades de sigilo del personaje disminuyen en dos, y su paso no perturba el ambiente circundante de forma alguna.
Destreza mejorada: Agregue dos a la Destreza del Personaje.

Tormento: Los ángeles de la transfiguración que se sumergen en su Tormento pierden su luminiscencia, reflejando su dolor y odio en una serie de visiones horrendas del Abismo. La criatura es un panorama ambulante de espíritus torturados que arañan silenciosamente a la pared que los separa del mundo físico.

El Rostro de la Transfiguración confiere las siguientes habilidades de alto-tormento.

Colmillos / Garras: El Personaje manifiesta garras y colmillos que infligen daño agravado de Fuerza +2.
Iniciativa mejorada: Agregue dos a la iniciativa del demonio.
Veneno: Las garras del demonio y dientes del demonio tienen un veneno tóxico que afecta la voluntad de la victima. Si la victima entra en contacto con la saliva del demonio, él pierde un punto de fuerza de voluntad por cada punto de tormento del demonio siempre que no pase una tirada de resistencia (dificultad 7). Si pierde toda su fuerza de voluntad, la victima cae en un coma profundo. Los efectos del veneno duran una cantidad de días igual al tormento del personaje.
Acciones extras: Pueden gastarse puntos de fe para ganar acciones extras a razón de un punto por la acción.