Tiradas sencillas
Se tira 1d100 y se trata de sacar menos que el numero que tengas en esa habilidad. Por ejemplo Galth tiene un 65% en tocar instrumento. Se tira el dado, que sale menos: Lo ha conseguido. Que sale mas: ha fallado. Simple ¿verdad?
Criticos y pifias
De 0-5 critico
De 96-100 pifia
Tiradas enfrentadas
El jugador y el enemigo tiran los dados de las habilidades que corresponden(robar y alerta, por ejemplo) El que supere la tirada lo consigue, el que no no. En caso de que ambos lo consigan el que mas diferencia tenga con su habilidad es el que gana. Galth tiene un 26 y saca un 24, la diferencia es dos. Enemigo tiene un 58 y saca un 32,la diferencia es 26 por lo tanto gana el enemigo.
Combate
Aunque el combate es lo menos importante, la parte mas compleja esta aqui. El combate en Aquelarre no es como en otros juegos, el combate es duro, sucio y peligroso. Un simple golpe te puede mutilar, herir de gravedad e incluso matar. No hay enemigo pequeño.
Fase 1: Declaración
En esta fase se tira la iniciativa (Iniciativa=1d10+Agi++/- Mod. por armadura o hechizos). Una vez todo el mundo haya calculado su iniciativa, empezando por el jugador con la iniciativa mas baja, deberan decir que accion o acciones haran en ese asalto.
Fase2: Acción
Una vez declaradas las acciones se llevaran a cabo desde el que haya tenido la iniciativa mas alta a la mas baja. Asi el que tenga la iniciativa mas alta podra ser mas rapido y adelantarse o sorprender a sus oponentes. Se pueden hacer 2 acciones por turno o una accion extendida. Las unicas que se diferencian al resto son las acciones defensivas pues estas se pueden aplazar hasta que corresponda usarlas.
Fase3: Conclusion
Yo describire lo que ha ocurrido en el asalto teniendo en cuenta las acciones de cada uno y sus tiradas.
A continuacion pondre varias tablas con las clases de acciones posibles.
Acciones de movimiento
Movimiento Normal | Accion Normal | El pj anda normalmente y puede moverse hasta 6 varas(6m) |
Movimiento de Carrera | Accion normal | El pj corre y puede mover hasta 12 varas(12m) |
Movimiento reptante | Accion normal | El pj se arrastra y puede moverse hasta 3 varas(3m) |
Movimiento de Melé | Accion normal | Permite abalanzarnos contra el enemigo en distancia muy corta |
Levantarse del suelo | Accion normal | El pj se levanta del suelo, es incompatible con cualquier accion de ataque |
Montar/Desmontar | Accion normal | El pj sube o baja de un caballo |
Nadar | Accion normal | El pj nada 3 varas o buceando 2 varas |
Saltar | Accion normal | El pj lleva a cabo un salto |
Trepar | Accion normal | El pj trepa 2 varas hacia arriba o hacia abajo |
Acciones de Ataque
Ataque CaC | Accion Normal | Tirada de competencia de arma o pelea para acertar al enemigo |
Ataque a distancia | Accion Normal | Tirada de competencia de arma o lanzar para acertar a nuestro enemigo |
Alancear | Accion Extendida | Sostener firmemente la lanza ante la carga de un caballo para que la montura quede ensartada |
Añazaga | Accion Extendida | Un ataque simulado que oculta el verdadero destino de nuestra arma |
Ataque de Escudo | Accion Normal | Un ataque desesperado realizado con el filo de un escudo |
Ataque doble | Accion Extendida | Usar las armas de las dos manos en un unico turno |
Ataque preciso | Accion Normal | Un ataque que busca mas alcanzar al enemigo que dañarle |
Ataque rapido | Accion Normal | Un ataque rapido que nos puede permitir actuar antes que nuestro enemigo |
Ataque recio | Accion Extendida | Un ataque lento pero que nos permite hacer mas daño del habitual |
Aturdir | Accion Normal | Un ataque concebido para dejar inconsciente al oponente |
Barrido | Accion Extendida | Un ataque que intenta alcanzar a todos los enemigos que nos rodean |
Carga | Accion Extendida | Un ataque de acometida que intenta causar mas daño al rival |
Carga a caballo | Accion Extendida | Una acometida realizada sobre un caballo para provocar un daño enorme en nuestro rival |
Clava de escudo | Accion Normal | Un ataque de hacha dirigida contra el escudo de nuestro enemigo para tratar de quebrarlo |
Desarmar | Accion Normal | Un ataque dirigido a desarmar a nuestro oponente |
Descabalgar | Accion Normal | Utiliza una lanza para derribar a un ginete de su montura |
Empujon | Accion Normal | Un ataque que intenta derribar a nuestro enemigo de un empujon |
Inmovilizar | Accion Extendida | Una maniobra que permite apresar a nuestro rival |
Tropiezo | Accion Normal | Un ataque que pretende tirar al suelo a nuestro enemigo haciendole tropezar con nuestro arma |
Acciones de defensa
Parada | Accion Normal | Usa el arma de la que disponemos para bloquear el ataque del adversario |
Parada con escudo | Accion Normal | Usa el escudo para bloquear al adversario |
Esquivar | Accion Normal | Evitar un golpe haciendo una tirada de esquivar |
Defensa completa | Accion Extendida | Lleva a cabo una unica defensa en el asalto pero con mayor porcentaje |
Evitar | Accion Extendida | Hacer una tirada de saltar para alcanzar una cobertura antes de ser atacado a distancia |
Guardia completa | Accion Normal | Utiliza el escudo para protegerse en un combate cuerpo a cuerpo |
Huida | Accion Extendida | Maniobra necesaria para abandonar un combate sin bajar la guardia |
Liberarse | Accion Extendida | Permite escapar de una maniobra de inmovilizar |
Serpentear | Accion Extendida | Moverse de manera erratica para ofrecer el menor blanco posible a un ataque a distancia |
Zafarse | Accion Normal | Abandonar una situacion de melé con una tirada de Pelea |
Otras Acciones
Dar Objeto | Accion Normal | Dar un objeto o arma a otro pj |
Desenvainar | Accion Normal | Sacar el arma para poder usarla en combate |
Lanzar un hechizo | Accion Extendida | Utilizar un hechizo en combate |
Prepararse | Variable | Prepara con antelacion un ataque para aumentar las probabilidades de exito |
Tretas | Accion Normal | Lleva a cabo una maniobra inusual y sucia para entorpecer al contrincante |
Accion Libre | - | Una maniobra o acto que el pj puede llevar acabo sin que le consuma acciones(ej: Escuchar) |
Estadisticas de armas y armaduras: Estaran puestas en la escena correspondiente (La herreria)
Localizacion del daño: Si no habeis elegido donde vais a golpear a vuestro enemigo,debereis junto con la tirada de daño tirar 1d10 para ver donde le golpeais. No es lo mismo acertar en una extremidad que en la cabeza(En las extremidades los PD son la mitad mientras que en la cabeza son el doble, lo que significa que casi cualquier golpe en la cabeza puede llegar a ser mortal)
Modificador de Daño:
Si echas un vistazo a la tabla de armas veras que tiene un valor de daño. Ese dado es el numero de Puntos de daño(PD) que infingimos a nuestro adversario. Esta claro que no todo el mundo esta capacitado para usar un arma. Todas tienen su caracteristica base y dependiendo como sea la tuya pude que hagas mas o menos daño con ese arma, ya sea Agi, Fue...
Caracteristica Base | Modificador de Daño |
1-4 | -1d6 |
5-9 | -1d4 |
10-14 | - |
15-19 | +1d4 |
20-24 | +1d6 |
25-29 | +2d6 |
30-34 | +3d6 |
35-39 | +4d6 |
40-44 | +5d6 |
45-50 | +6d6 |
Tabla de modificadores al combate
Modificadores por localizacion: Cada vez que ataquemos a un zona concreta de nuestro enemigo dberemos reducir el porcentaje de ataque.
Pecho o Abdomen | -10% |
Pierna | -15% |
Brazo | -25% |
Pie | -30% |
Mano | -35% |
Cabeza | -50% |
Cuello | -70% |
Nariz u ojos | -75% |
Modificadores por situación: Encontrarse en una situacion determinada puede ayudar o perjudicar nuestros intentos de ataque o defensa.
Atacar por la espalda | +50%al ataque |
Atacar a un enemigo caido en el suelo | +50%al ataque |
Atacar a un enemigo que se encuentra enzarzado en una mele con nosotros | +50%al ataque |
Atacar por sorpresa a un enemigo | +25%al ataque |
Atacar desde una posicion superior(a caballo, desde una escalera..) | +25%al ataque |
Atacar a un enemigo de gran tamaño(Mandragora, dragón...) | +20%al ataque |
Atacar en movimiento(Sobre un carro, un barco, con una accion de movimiento previa...) | -10%al ataque |
Atacar a un enemigo pequeño(Lutin, hada...) | -20%al ataque |
Atacar con la mano torpe | -25%al ataque |
Atacar despues de haber caido al suelo | -25%al ataque |
Atacar a un enemigo que esta detras de nosotros | -50%al ataque |
Defenderse en movimiento(Sobre un carro, con una accion de movimiento previa...) | -10% a la defensa |
Defenderse de un ataque desde una posicion inferior(atacante a caballo, hemos caido...) | -25% a la defensa |
Defenderse de un ataque por sorpresa | -25% a la defensa |
Defenderse de un enemigo que esta detras de nosotros | -50% a la defensa |
Modificadores por visibilidad
Combatir con visibilidad reducida(niebla, humo, lluvia densa, zona iluminada solo con antorcha...) | -25%ataque y defensa |
Combatir con poca visibilidad (Noche con luna, en una cueva aunque cerca de la entrada...) | -50%ataque y defensa |
Combatir sin visibilidad(Noche sin luna, en el interior de una cueva, cegado por completo...) | -75%ataque y defensa |
Distancias
Si has mirado la tabla de armas veras que algunas poseen un rasgo llamado Alcance que suele aparecer asi (Ej: Arco corto 15/40/60). Esto indica que a corta distancia es un +20, a media distancia se queda como esta y a larga distancia tiene un -20%. por supuesto los numeros estan indicados en Varas.
Recarga
Las armas de pryectiles cuentan con un valor adicional llamado recarga que viene dado con nuemros(1,3,etc) Esos son los numeros de acciones de combate que debemos invertir para recargar correctamente el arma.
Pifias en combate
Cuando alguien saque una pifia en el combate debera tirar 1d10, dependiendo lo que saque en ese dado desatare mi curenta imaginacion sobre su pj, desde un simple resbalon y perder una accion hasta hacer daño a un compañero por equivocacion. ¡Muajajajajaja!