Una pequeña aclaración. El sistema de creacción de personajes es algo distinto al del resto de los juegos. Aqui las cosas son mas...aleatorias. De una tirada depende tu reino, de otra tu profesion incluso tu familia. Despues de eso deberéis crear la historia y desarrollar al personaje. Por supuesto esto esta sujeto a cambio por el bien de la historia o acuerdos.- Cualquier cosa que os parezca mal (pej "no quiero ser un musulman, por que como la partida es en cataluña había pensado hacerme un pj de la corona de aragon") lo hablais conmigo y ya llegaremos a un acuerdo :)
Y ahora si, empezamos!
Paso 1 Reinos
Para determinar el reino del cual es tu personaje tira1d10
1-4 Corona de Castilla
5-6 Corona de Aragón
7 Reino de Granada
8 Reino de Navarra
9-10 Reino de Portugal
Paso 2 Pueblos
Para elegir el pueblo de vuestro personaje debereis hacer lo mismo tirar 1d10. Dependiendo del reino al que pertenezcas seras de un pueblo o de otro y cada pueblo tiene unas caracteristicas especiales que detallaré mas abajo.
Corona de castilla Corona de Aragón Reino de Granada Reino de Navarra Reino de Portugal
·1-3 Castellano ·1-4 Aragonés ·1-8 Árabe ·1-6 Navarro ·1-6 Portugués
·4-5 Gallego ·5-8 Catalán ·9 Judio ·7-9 Vasco ·7-8 Judío
·6 Vasco ·9 Mudéjar · Mozárabe ·10 Judío ·9-10 Mudejar
·7 Asturleonés ·10 Judío
·8-9 Mudejar
·10 Judio
Árabes:
Sociedad: Islamica
Restricciones: Ninguna
Idiomas: Andalusí 100%, Árabe (CULx4) y Castellano (CULx4)
Aragoneses:
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Aragones 100% y Castellano (CULx4)
Asturleoneses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Aragones 100% y Bable (CULx4)
Castellanos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Castellano 100%
Catalanes
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Catalan 100% y Castellano (CULx4)
Gallegos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)
Judíos
Sociedad:Judia
Restricciones: Ninguna
Idiomas:Ladino 100%, Hebreo (CULx2) y Castellano (CULx4)
Mozárabes
Sociedad: Islamica
Restricciones: No pueden ser Nobles. Las profesiones soldado, derviche y ghazi estan vetadas, en cambio pueden elegir las de monje y sacerdote de la sociedad cristiana.
Idiomas: Mozárabe 100%, Andalusí (CULx4), Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)
Mudéjares
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico( monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.
Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).
Navarros
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Castellano 100% y Aragones (CULx4)
Portugueses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social Esclavos
Idiomas: Gallego 100% y Catellano (CULx4)
Vascos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: Solo pueden pertenecer a las clases sociales de Villanos y Campesinos
Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)
Paso 3 Posición Social
Aqui deberemos tirar 1d10 dentro de la sociedad a la que pertenezcamos, dependiendo de lo que saques quizás tengas que volver a tirar 1d10
Sociedad Cristiana
1 Alta Nobleza
1 Duque/Duquesa
2 Marques/Marquesa
3-4 Conde/Condesa
5-7 Vizconde/Vizcondesa
8-10 Barón/Baronesa
2 Baja Nobleza
1-2 Señor/Señora
3-5 Caballero/Dama
6-10 Hidalgo
3-4 Burguesia
5-6 Villanos
7-9 Campesinos
1-3 Colono
4-9 Vasallo
10 Siervos de la Gleba
10 Esclavos
Judío
1-4 Burguesía
5-10 Villanos
Islámico
1 Alta nobleza
1 Sharif(Jefe)
2-3 Shayj(Jeque)
4-6 Emir
10 Qadi(Cadi)
2 Baja nobleza
1-3 Sa'id(Señor)
4-10 Al-Barraz
3-4 Mercaderes
5-6 Ciudadanos
7-9 Campesinos
10 Esclavos
Paso 4: Profesion
Una vez hemos elegido la posicion social de nuestro pj querreis saber cual es su oficio. Para esto debereis volver a tirar 1d100.
Ahora es momento de elegir una profesión para tu personaje ( Descripción de cada una de ellas en la escena de Ambientación):
Sociedad Cristiana
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Caballero de Orden Militar
21-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61--80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-20 Ama
21-30 Caballero Orden Militar
31-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador
- Burguesía -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50Escriba
51-55 Marino
56-65 Médico
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-90 Sacerdote
91-00Soldado
- Villano -
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-40 Goliardo
41-45 Juglar
46-50 Ladrón
51-60 Marino
61-65 Mendigo
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Ramera
86-90 Sacerdote
91-95 Siervo de la Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-05 Almogávar
06-15 Bandido
16-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Mendigo
46-55 Monje
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-75 Ramera
76-80 Sacerdote
81-90 Siervo de la Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Ramera
71-90Siervo de la Corte
91-00 Soldado
Sociedad Judía
- Burguesía -
01-10 Alquimista
11-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-60 Marino
61-70 Médico
71-80 Mediero
81-90 Pirata
91-00 Rabino
- Villano -
01-10 Artesano
11-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-45 Juglar
46-55 Ladrón
56-60 Malsín
61-70 Marino
71-75 Mendigo
76-85 Muccadim
86-90 Pirata
91-95 Ramera
96-00 Siervo de la Corte
Sociedad Islámica
- Alta Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Ghazi
41-60 Infanzón
61-70 Mago
71-80 Trovador
81-00 Ulema
- Baja Nobleza -
01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Derviche
41-60 Ghazi
61-80 Infanzón
81-90 Mago
91-00 Trovador
- Mercaderes -
01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-45 Derviche
46-55 Escriba
56-60 Ghazi
61-65 Mago
66-70 Marino
71-80 Médico
81-85 Pardo
86-90 Pirata
91-00 Soldado
- Ciudadano -
01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Derviche
36-40 Embaucador
41-45 Ghazi
46-50 Juglar
51-55 Ladrón
56-65 Marino
66-70 Mendigo
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Qaina
86-90 Ramera
91-95 Siervo de la Corte
96-00 Soldado
- Campesino -
01-10 Bandido
11-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Ghazi
46-55 Mendigo
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-80 Ramera
81-90 Siervo de la Corte
91-00 Soldado
- Esclavo -
01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Qaina
71-80 Ramera
81-90 Siervo de la Corte
91-00 Soldado
Paso5: Profesion paterna
La profesion de vuestro familia repercute en vosotros mismos. Lo mismo tirad 1d100 y ya os dire que os depara el destino.
Paso 6 Situación Familiar
Me voy a saltar este paso, para hacer mas sencillo el juego. Simplemente contad si teneis familiares vivos, si teneis hijos, mujer...esas cosas a gusto de cada uno.
Una vez hecho esto ya tendreis una idea de como es, y como vive vuestro personaje, de su situacion familiar y su posicion en la vida que le ha tocado llevar. A continuación hablaremos de como es él realmente.
Paso 7: Caracteristicas Primarias
Fuerza(FUE): Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.
Agilidad(AGI): Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.
Habilidad(HAB): Mide la coordinación manual del personaje.
Resistencia(RES): Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.
Percepción(PER): Representa las condiciones sensoriales del personaje.
Comunicación(COM): Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.
Cultura(CUL): Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje
Debeis repartir 100 puntos entre estas 7 caracteristicas con las siguientes condiciones:
- Ninguna puede pasar los 20 puntos
-Ninguna puede bajar de 5 puntos, excepto resistencia que no puede bajar de 10
-Debes tener en cuenta los valores minimos que posee tu profesion(que os lo dire yo una vez hayais elegido la profesion)
Paso 8 Caracteristicas Secundarias
Suerte: Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura
Templanza: Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. Templanza = 25+ 5d10
Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse.
Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR) e Irracionalidad (IRR) mínimo 25 en cada una.
Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia.
Puntos de Vida= Resistencia
Aspecto: 4D6(+2 si es mujer) - es un valor numérico -
26-24 Belleza casi inhumana
23-21 hermoso
20-18 atractivo
17-12 normal
11-9 mediocre
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante
Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador) y mirando esta tabla
Fue o Res Altura en varas Peso en libras
5 1.52 106
6 1.54 110
7 1.57 118
8 1.59 120
9 1.62 122
10 1.64 125
11 1.67 128
12 1.69 132
13 1.72 134
14 1.74 140
15 1.77 146
16 o más 1.79 150
Considero que no hace falta detallar que significa cada caracteristica. Si teneis alguna duda preguntad.
RR= El mundo de la racionalidad es el mundo fisico, palpable, y según el hombre, creado por Dios a su imagen y semejanza, un mundo que podemos captar con nuestros sentidos.
IRR= En cambio el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el diablo, un mundo donde es posible realizar magia y donde habitan las criaturas mas fantasticas es el mundo de la irracionaildad
Estos dos valores es muy posible que varien a lo largo de la aventura. Se recomienda asignar una buena puntuacion a IRR si pretendes que tu personaje pueda realizar hechizos. y al contrario, si lo que deseas es realizar rituales de fe.
FASE 9: COMPETENCIAS
Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal- 1punto de mejora gastando 1 - y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.
Las Competencias dependen de :
Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones(Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)
OJO: NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5
ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
Fase 10 Ingresos y gastos
Como habreis podido comprobar, cuando elegisteis la profesion yo os di unos ingresos. Claramente son para gastar en lo que querais asi como equipo y demas pero la vida no es gratios, a lo largo de cada semana debereis gastar unos maravedies y por supuesto tener hijos a vuestro cargo incrementaran esos gastos. Vuestros conyuges...damos por echo que son mayorcitos para sacarse las castañas del fuego.
En la descripción de profesiones tenéis los ingresos mensuales de cada profesión, en cuanto a los gastos semanales:
Alta Nobleza 350 +80 por cada hijo
Baja Nobleza 100 +65 por cada hijo
Burguesía/Mercader 150 +50 por cada hijo
Villano/Ciudadano 20 +2 por cada hijo
Campesino 10 +1 por cada hijo
No obstante, cada personaje tendrá al empezar la partida sus ingresos mensuales x5 en maravedíes para la compra de equipo etc..
FASE 11: HECHIZOS Y RITUALES DE FE
Puede utilizar hechizos todos aquellos que tengan 50 en en Conocimiento Mágico y en IRR. El jugador tendrá unos hechizos iniciales que podrá elegir entre los que quiera. Además tendrán Puntos de Concentración (PC) que serán el 20% de la IRR del personaje.
Tabla de Hechizos Iniciales
Conocimiento Mágico
50-60% 1D3 hechizos
61-70% 1D4 hechizos
71-80% 1D6 hechizos
81-90% 1D6+1 hechizos
91-100% 1D6+2 hechizos
100% o más 1D10+1 hechizos
Rituales de Fe
Para poder utillizar Rituales de Fe, el personaje debe tener 50 en RR , 50% en Teología y además pertenecer a una de las siguientes profesiones: Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.
Tabla de Rituales de Fe Iniciales
Teología del PJ
50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo
* Ver escena Magia.
Fase 12: Rasgos de Caracter
Cada pj dependiendo de la edad(siguiendo la tabla a continuacion) deberá tirad uno o mas dados de 100. Algunos resultados pueden ser verdaderas ventajas, mientras otros probablemente os condenen(mi personaje de prueba era un caballero bastante perfecto y en la ultima tirada me salio "Leproso"). Como veis hay algunas tiradas opcionales, una vez realizadas ya no se puede echar atras.
17 a 18 años 4 tiradas opcionales
19a 20 años 1 obligatoria 3 opcionales
21 a 22 años 2 obligatorias 2 opcionales
23-24 3 obligatorias 1 opcional
25 a 26 4 obligatorias
De elegir una edad menor o mayor a estas, consultad con el master.
FIN
Ya esta todo, solo queda que le deis los últimos toques a vuestro personaje y voila, ya estaremos empezando la partida. Parece mas complicado de lo que es en realidad, vereis como paso a paso y con mi ayuda la creación de personajes es una cosa sencilla y divertida.
Ficha de Personaje
HOJA DE PERSONAJE AQUELARRE | ||||||||
RASGOS: | CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS Y SECUNDARIAS: | |||||||
Nombre y Género (V/M): |
Fuerza (FUE): |
|
Suerte (SUE): |
XX/YY | Edad: | |||
Reino: |
Agilidad (AGI): |
Templanza (TEM): |
Peso (en libras): | |||||
Pueblo: |
Habilidad (HAB): |
Racionalidad (RR): |
Altura (en varas): |
|||||
Sociedad: |
Resistencia (RES): |
Irracionalidad (IRR): |
Apodo: | |||||
Posición Social: |
Percepción (PER): |
Puntos de Vida (PV): |
XX/YY |
Ptos. Aprend (P.Ap): |
||||
Profesión: |
Comunic. (COM): |
Puntos de Concentración (PC) o Fe (PF): |
||||||
Profesión Paterna: |
Cultura (CUL): |
Aspecto (ASP): |
||||||
RASGOS DE CARÁCTER | ||||||||
Rasgo: | Descripción: | |||||||
ARMAS: | ||||||||
Competencias: | Nombre: | FUE Mín.: | Daño Base: | Alcance: | Recarga: | |||
Arco (PER) | ||||||||
Ballesta (PER) | ||||||||
Cuchillo (HAB) | --- | |||||||
Escudo (HAB) | --- | |||||||
Espada (HAB) | --- | |||||||
Espadón (FUE) | -- | |||||||
Hacha (FUE) | --- | |||||||
Honda (PER) | ||||||||
Lanza (AGI) | --- | |||||||
Maza (FUE) | --- | |||||||
Palo (AGI) | --- | |||||||
Pelea (AGI) | --- | |||||||
COMPETENCIAS: |
||||||||
Alquimia CUL) |
Correr (AGI) |
Idioma (Nativo 1) (CUL) |
Nadar (AGI) |
|||||
Artesanía (HAB) |
Corte (COM) |
Idioma (Nativo 2) (CUL) |
Navegar (HAB) |
|||||
Astrología (CUL) |
Degustar (PER) |
Idioma (Opcional 1) (CUL) |
Ocultar (HAB) |
|||||
Cabalgar (AGI) |
Descubrir (PER) |
Idioma (Opcional 2) (CUL) |
Rastrear (PER) |
|||||
Cantar (COM) |
Disfrazarse (COM) |
Juego (HAB) |
Saltar (AGI) |
|||||
Comerciar (COM) |
Elocuencia (COM) |
Lanzar (AGI) |
Sanar (HAB) |
|||||
Conducir Carro (HAB) |
Empatía (PER) |
Leer/Escribir (CUL) |
Seducción (ASP) |
|||||
Conoc. Animal (CUL) |
Enseñar (COM) |
Leyendas (CUL) |
Sigilo (AGI) |
|||||
Conoc. de Área (CUL) |
Escamotear (HAB) |
Mando (COM) |
Teología (CUL) |
|||||
Conoc. Mágico (CUL) |
Escuchar (PER) |
Medicina (CUL) |
Tormento (HAB) |
|||||
Conoc. Mineral (CUL) |
Esquivar (AGI) |
Memoria (PER) |
Trepar (AGI) |
|||||
Conoc.Vegetal (CUL) |
Forzar Mecan. (HAB) |
Música (CUL) |
- | |||||
ARMADURAS: | LESIONES: | |||||||
Localización: | Descripción | Protección | Resistencia | Tipo | Penalizador | |||
1) Cabeza: | ||||||||
(2) Brazo Dch: | ||||||||
(3) Brazo Izq: | ||||||||
(4-8)Torso: | ||||||||
(9) Pierna Dch: | ||||||||
(10) Pierna Izq: | ||||||||
Yelmo: | ||||||||
Escudo: | ||||||||
PENALIZACIONES ARMADURA: | ||||||||
INVENTARIO: | ||||||||
Mochila / Zurrón: (Capacidad: ___ ) | Posesiones | Dinero: | ||||||
Total: | ||||||||
Rentas: | ||||||||
Gastos: | ||||||||
Otros: | ||||||||
- | ||||||||
- | ||||||||
- | ||||||||
- | ||||||||
- | ||||||||
- | ||||||||
CONJUROS, PODERES, OBJETOS MÁGICOS… | ||||||||
Nombre | Tipo | Componentes | Caducidad | Duración | Descripción | |||
|