Partida Rol por web

LA CAÍDA DE MEEROS

Explicación del sistema

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13/09/2015, 13:01

SEDUCCIÓN (CAR+INT)

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13/09/2015, 13:03

RASGOS DE LOS ESTILOS DE COMBATE

Acuático: este rasgo permite ignorar el límite que la habilidad de Nadar impone sobre las tiradas de combate en el agua.

Apresador: este estilo le proporciona al usuario ventaja a la hora de atrapar o inmovilizar a los oponentes, haciendo que las tiradas enfrentadas del oponente para Evadir o soltarse de sus armas sean un grado superior de dificultad de lo normal.

Armas ocultas: Le permite al usuario utilizar objetos aparentemente inocuos como armas de estilo sin que se rompan de forma accidental a pesar de su delicadeza (abanicos o instrumentos musicales, por ejemplo).

Asesinato: le permite al usuario usar el efecto especial de "Muerte silenciosa", normalmente restringido.

Bestia amaestrada: Usado en aquellos estilos que enfatizan la lucha coordinada con un compañero animal (como un ave de presa entrenada, un caballo de guerra, un lobo mascota, etc.), permite al usuario utilizar sus puntos de acción para defender a su bestia de un ataque.

Esgrima: este estilo le permite al usuario realizar ataques y evasiones mientras salta, entra o sale del combate, ignorando cualquier límite de habilidad por Atletismo.

Gritos intimidatorios: este estilo impulsa a gritar y aullar en combate para intimidar a los oponentes, haciendo que cualquier tirada de resistencia psicológica que realice un oponente tenga un nivel más de dificultad.

Hostigador: este estilo permite realizar ataques a distancia mientras se corre (pero no cuando se esprinta).

Juego de piernas: cuando se lucha en superficies resbaladizas u oscilantes es posible ignorar el límite de habilidad por Acrobacias.

Lancero montado: Las cargas desde una montura con este estilo de combate no reciben el nivel de penalización a su dificultad.

Lanzar armas: con este estilo es posible lanzar cualquier arma de melé sin sufrir ninguna penalización a la habilidad. Cuando se usa de este modo el daño del arma se reduce a la mitad.

Lucha a ciegas: permite al luchador reducir las penalizaciones impuestas por la mala iluminación o la ceguera temporal en un grado de dificultad.

Lucha en carro: este estilo permite a aquellos que combaten desde un carro en movimiento ignorar el límite de habilidad que la habilidad de Conducir del auriga impone a sus habilidades de combate.

Lucha en formación *: permite a un grupo de tres o más combatientes luchar en formación cerrada, poniendo a los oponentes más abiertos o desordenados en desventaja (dado que la "unidad" no puede ser flanqueada) y reduciendo los Puntos de Acción de cada oponente en melé con ellos en un punto.

Luchador cauto: es posible utilizar la acción Cambiar Distancia para retirarse automáticamente del combate sin necesidad de tirada.

Machacar: si el modificador de daño del atacante es superior al de su oponente en dos o más grados, se considera que su arma es de un Tamaño superior a la hora de superar la parada.

Mentalidad defensiva: aumenta el Tamaño del arma a la hora de realizar una parada, siempre que no se realicen acciones ofensivas en esa ronda.

Montado: este estilo permite ignorar el límite que la habilidad de Montar impone sobre las tiradas de combate cuando se está cabalgando.

Muro de escudos *: le permite a un grupo de tres o más combatientes superponer su protección, añadiendo 1 a la cantidad de localizaciones protegidas con la parada pasiva.

Noquear: al atacar a un oponente sorprendido, el efecto de Aturdir Localización durará minutos en vez de Turnos.

Pericia sin armas: permite al usuario tratar sus paradas desarmadas como si fueran de Tamaño Medio (M), ayudándole a protegerse mejor de los oponentes armados.

Rompe escudos: 

Técnica de asedio:

Temerario:

Tirador:

Todo o nada: