Nombre | Moon |
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Raza | Elfa del Bosque |
Tamaño | Medio |
Clase | Druida |
Trasfondo | Outlander (Forester) |
Nivel | 1 |
Caracteristica | Valor | Modificador | Tirada de salvacion |
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Fuerza | 10 | 0 | 0 |
Destreza | 14+2 (16) | +3 | +3 |
Constitucion | 12 | +1 | +1 |
Inteligencia | 11 | 0 | +2 |
Sabiduria | 18+1 (19) | +4 | +6 |
Carisma | 12 | +1 | +1 |
BONIFICADOR DE COMPETENCIA | +2 |
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PUNTOS DE GOLPE RESTANTE/TOTAL | 9/9 |
CLASE DE ARMADURA | 14(16) |
ATAQUE | BONIFICADOR/DC | ETIQUETAS | DAÑO |
---|---|---|---|
Scimitar | +5 | Finesse, Light | 1d6+3 slashing |
NOMBRE | COMPETENCIA | TOTAL | NOMBRE | COMPETENCIA | TOTAL |
---|---|---|---|---|---|
Acrobacias (Des) | +3 | +5 | Medicina (Sab) | 0 | 0 |
Arcana (Int) | 0 | 0 | Naturaleza (Int) (Com) | 0 | +2 |
Atletismo (Fue) (Com) | 0 | +2 | Percepcion (Sab) (Com) | +4 | +6 |
Engañar (Car) | +1 | +1 | Perspicacia (Sab) | +4 | +4 |
Historia (Int) | 0 | 0 | Persuasion (Car) | +1 | +1 |
Interpretacion (Car) | +1 | +1 | Religion (Int) | 0 | 0 |
Intimidacion (Car) | +1 | +1 | Sigilo (Des) | +3 | +3 |
Investigacion (Int) | 0 | 0 | Supervivencia (Sab) (Com) | +4 | +6 |
Juego de Manos (Des) | +3 | +3 | Trato Animales(Sab) (Com) | +4 | +6 |
Equipamiento | |||
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NOMBRE | COSTE | EFECTO | PESO |
Leather armor | 10 | AC 11 + Dex | 10 |
Shield (Wood) | 10 | AC +2 | 6 |
Motivo: 1
Tirada: 4d6
Resultado: 21 [3, 6, 6, 6]
Motivo: 2
Tirada: 4d6
Resultado: 11 [3, 2, 5, 1]
Motivo: 3
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [3, 3, 6, 3]
Motivo: 4
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [4, 5, 1, 5]
Motivo: 5
Tirada: 4d6
Resultado: 14 [4, 4, 2, 4]
Motivo: 6
Tirada: 4d6
Resultado: 14 [5, 3, 3, 3]
1->18 2->10 3->12 4->14 5->12 6->11
Competencia con Gaita
Common, Elvish, Goblin y Druidic
Trasfondo
Equipment Tranfondo: A staff, a hunting trap, a trophy from an animal you killed (Colmillo de lobo), a set of traveler's clothes, and a belt pouch containing 10 gp.
Característica: Vagabundo
Tienes una memoria excelente para los mapas y la geografía, y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras características que te rodean. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y hasta cinco personas más cada día, siempre que la tierra ofrezca bayas, caza menor, agua, etc.
Elfo
Visión en la oscuridad: Acostumbrado a los bosques al anochecer y al cielo nocturno, tiene una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puede ver en condiciones de poca luz a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puede discernir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
Sentidos agudos: Tienes competencia en la habilidad Percepción.
Ascendencia feérica: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el hechizo , y la magia no puede hacerte dormir.
Trance: Los elfos no necesitan dormir. En cambio, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes, durante 4 horas al día. (La palabra común para este tipo de meditación es "trance"). Mientras meditas, puedes soñar de alguna manera; esos sueños son en realidad ejercicios mentales que se han vuelto reflexivos a través de años de práctica. Después de descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio que un humano obtiene con 8 horas de sueño.
Si meditas durante un descanso prolongado, terminarás el descanso después de solo 4 horas. De lo contrario, obedeces todas las reglas para un descanso prolongado; solo cambia la duración.Entrenamiento con armas de elfo: Tienes competencia con la espada larga , la espada corta , el arco corto y el arco largo.
Flota de pies: Tu velocidad base al caminar aumenta a 35 pies.
Máscara de lo salvaje: Puedes intentar esconderte incluso cuando estés ligeramente oscurecido por el follaje, la lluvia intensa, la nieve que cae, la niebla y otros fenómenos naturales.
Druida
Explorer's Pack: a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, a waterskin, 50 feet of hempen rope.
Ramita de muérdago
Proficiencies
Armor: light armor, medium armor, shields (druids will not wear armor or use shields made of metal)
Weapons: clubs, daggers, darts, javelins, maces, quarterstaffs, scimitars, sickles, slings, spears.
Tools: Herbalism kit
Nombre | Moon |
---|---|
Raza | Elfa del Bosque |
Tamaño | Medio |
Clase | Druida de la luna (2) - Monje (2) |
Trasfondo | Outlander (Forester) |
Nivel | 4 |
Caracteristica | Valor | Modificador | Tirada de salvacion |
---|---|---|---|
Fuerza | 10 | 0 | 0 |
Destreza | 14+2 (16) | +3 | +3 |
Constitucion | 12 | +1 | +1 |
Inteligencia | 11 | 0 | +2 |
Sabiduria | 18+1 (19) | +4 | +6 |
Carisma | 12 | +1 | +1 |
BONIFICADOR DE COMPETENCIA | +2 |
---|---|
PUNTOS DE GOLPE RESTANTE/TOTAL | 20/20 |
CLASE DE ARMADURA | 17 |
ATAQUE | BONIFICADOR/DC | ETIQUETAS | DAÑO |
---|---|---|---|
Scimitar | +5 | Finesse, Light | 1d6+3 slashing |
Quarterstaff | +5 | Versatile (1d8+3) | 1d6+3 bludgeoning |
NOMBRE | COMPETENCIA | TOTAL | NOMBRE | COMPETENCIA | TOTAL |
---|---|---|---|---|---|
Acrobacias (Des) | +3 | +5 | Medicina (Sab) | 0 | 0 |
Arcana (Int) | 0 | 0 | Naturaleza (Int) (Com) | 0 | +2 |
Atletismo (Fue) (Com) | 0 | +2 | Percepcion (Sab) (Com) | +4 | +6 |
Engañar (Car) | +1 | +1 | Perspicacia (Sab) | +4 | +4 |
Historia (Int) | 0 | 0 | Persuasion (Car) | +1 | +1 |
Interpretacion (Car) | +1 | +1 | Religion (Int) | 0 | 0 |
Intimidacion (Car) | +1 | +1 | Sigilo (Des) | +3 | +3 |
Investigacion (Int) | 0 | 0 | Supervivencia (Sab) (Com) | +4 | +6 |
Juego de Manos (Des) | +3 | +3 | Trato Animales(Sab) (Com) | +4 | +6 |
Equipamiento | |||
---|---|---|---|
NOMBRE | COSTE | EFECTO | PESO |
Leather Armor (Sin equipar) | 10 | AC 11 + Dex | 10 |
Motivo: Druida lv 2
Tirada: 1d8
Resultado: 1(+1)=2 [1]
Motivo: Monje lv 1
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+1)=3 [2]
Motivo: Monje lv 2
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+1)=8 [7]
Druida lv 2
Forma salvaje, Círculo druida (Luna)
Combatir la forma salvaje
Obtienes la habilidad de usar Forma Salvaje en tu turno como una acción adicional, en lugar de como una acción.
Además, mientras estás transformado por Forma Salvaje, puedes usar una acción adicional para gastar un espacio de hechizo y recuperar 1d8 puntos de golpe por nivel del espacio de hechizo gastado.
Formas circulares
Los ritos de tu círculo te otorgan la habilidad de transformarte en formas animales más peligrosas. A partir del nivel 2, puedes usar tu Forma salvaje para transformarte en una bestia con un nivel de desafío de hasta 1 (ignoras la columna de CR máxima de la tabla de Formas de bestias, pero debes respetar las otras limitaciones que aparecen allí).
Monje lv 1
Defensa sin armadura, Artes marciales
Defensa sin armadura: A partir del nivel 1, mientras no lleves armadura ni empuñes un escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Sabiduría.
Artes marciales
Tu práctica de artes marciales te otorga dominio en estilos de combate que utilizan golpes sin armas y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo simple que no tenga la propiedad de ser de dos manos o pesada.
Obtienes los siguientes beneficios mientras estás desarmado o manejas solo armas de monje y no llevas armadura ni empuñas un escudo.
- Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus ataques sin armas y armas de monje.
- Puedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tu ataque sin armas o del arma del monje. Este dado cambia a medida que subes de nivel de monje, como se muestra en la columna de Artes marciales de la tabla de Monjes.
- Cuando usas la acción de Ataque con un ataque sin armas o un arma de monje en tu turno, puedes realizar un ataque sin armas como acción adicional. Por ejemplo, si realizas la acción de Ataque y atacas con un bastón, también puedes realizar un ataque sin armas como acción adicional, suponiendo que no hayas realizado ya una acción adicional en este turno.
Algunos monasterios utilizan formas especializadas de armas monásticas. Por ejemplo, se puede utilizar un garrote formado por dos trozos de madera unidos por una cadena corta (llamado nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (llamada kama).
Monje lv 2
Ki, Arma dedicada, Movimiento sin armadura
Ki
A partir del nivel 2, tu entrenamiento te permite aprovechar la energía mística del ki. Tu acceso a esta energía está representado por una cantidad de puntos de ki. Tu nivel de monje determina la cantidad de puntos que tienes, como se muestra en la columna de puntos de ki de la tabla de monjes.
Puedes gastar estos puntos para potenciar varias funciones de ki. Comienzas conociendo tres de estas funciones: Ráfaga de golpes, Defensa paciente y Paso del viento. Aprendes más funciones de ki a medida que subes de nivel en esta clase.
Cuando gastas un punto de Ki, no está disponible hasta que terminas un descanso corto o largo, al final del cual recuperas todo el Ki gastado. Debes pasar al menos 30 minutos del descanso meditando para recuperar tus puntos de Ki.
Algunas de tus características de Ki requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistir los efectos de la característica.
La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera:
CD de salvación de Ki = 8 + tu bonificación por competencia + tu modificador de Sabiduría
Ráfaga de golpes: Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para realizar dos ataques sin armas como acción adicional.
Defensa del Paciente: Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción Esquivar como acción adicional en tu turno.
Paso del viento: Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la acción de Desengancharse o Correr como acción adicional en tu turno, y tu distancia de salto se duplica para el turno.
Arma dedicada
Característica opcional del monje de segundo nivel
Te entrenas para usar una variedad de armas como armas de monje, no solo armas cuerpo a cuerpo y espadas cortas simples. Siempre que terminas un descanso corto o largo, puedes tocar un arma, enfocar tu ki en ella y luego considerar esa arma como un arma de monje hasta que uses esta característica nuevamente.
El arma elegida debe cumplir estos criterios:
- El arma debe ser un arma simple o marcial.
- Debes ser competente en ello.
- Debe carecer de propiedades pesadas y especiales.
Movimiento sin armadura
A partir del nivel 2, tu velocidad aumenta en 10 pies cuando no llevas armadura ni empuñas un escudo.
Cantrips
Druidcraft y Shillelagh
3 huecos de hechizos de lv 1 (Preparo 5 hechizos).
Preparo
Absorb Elements, Cure Wounds, Healing Word, Goodberry y Entangle.
Multiclase Monje
Ability Score Minimum: Dexterity 13, Wisdom 13
Weapons: simple weapons, shortswords