Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [6, 2, 2, 6]
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 5, 6 (Suma: 20)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 1, 4 (Suma: 13)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 6, 4 (Suma: 19)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 3, 1 (Suma: 15)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 2, 5 (Suma: 15)
Raza : humano
Clase :blood hunter
Transfondo : el embrujado
Habilidad: maldición de la sangre vinculante
Ruta de lvl 3 : hombre lobo
Atributos: 16 15 14 14 13 12
Reparte estos atributos en (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma)
---------------------------
Raza: Humano
Escoge dos atributos y sumales "+1" a cada uno.
Escoge una Habilidad a tu elección para ganar proeficiencia.
Escoge un "Feat" a tu elección.
Tamaño: Medio
Velocidad: 30 ft
Idiomas: Común y (Otro Idioma a Escoger).
---------------------------
Trasfondo: El Maldito (Haunted One)
Competencias en habilidades: Elija 2 de Arcanos, Investigación, Religión o Supervivencia
Idiomas: Elija 2 idiomas, uno de los cuales es un idioma exótico (abissal, celestial, de habla profunda, dracónico, infernal, primordial, silvano o infracomún).
Equipo: una Mochila de cazador de monstruos (1 cofre - Valor: 5 gp Peso: 25 libras // 1 palanca - Valor: 2 gp Peso: 5 libras // 1 martillo - Valor: 1 gp Peso: 3 libras // 3 Estacas de Madera - Valor:0 Peso:0 // 1 Símbolo Sagrado - Valor:0 Peso:0 // 1 frasco de agua bendita - Valor: 25 gp Peso: 1 libra // 1 juego de esposas - Valor: 2 gp Peso: 6 libras // 1 espejo de acero. Valor: 5 gp. Peso: 0,5 lb. // 1 frasco de aceite - Valor: 1 sp Peso: 1 lb // 1 yesquero - Valor: 5 sp Peso: 1 libra // 3 antorchas - Valor: 1 cp Peso: 1 libra (individualmente)) y un abalorio de significado especial. También gana un conjunto de ropa común y 1 sp.
---------------------------
Clase: Blood Hunter
Level
Proficiency
BonusHemocraft
DieFeatures Known
Blood Curses
1st
+2
1d4
1
2nd
+2
1d4
1
3rd
+2
1d4
1
Puntos de Vida (Hit Points)
10+Constitución
1d10 (o 6) + Constitución <-- Cada vez que subes de nivel en Blood Hunter
Armadura: Ligera, Mediana, Escudos
Armas: Simples, Marciales
Herramientas: Suministros de Alquimia
Tiradas de Salvación: Destreza, Inteligencia
Habilidades: Escoge 3 de: Acrobatics, Arcana, Athletics, History, Insight, Investigation, Religion, y Survival
Empiezas con este equipamiento además del equipamiento de tu trasfondo.
- Nivel 1 de Blood Hunter -
La perdición del cazador (Hunter's Bane)
En el nivel 1, has sobrevivido a la Perdición del Cazador, un ritual peligroso y guardado durante mucho tiempo que altera la sangre de tu vida, uniéndote para siempre a la oscuridad y afinando tus sentidos contra ella. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear hadas, demonios o muertos vivientes, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre dichas criaturas.
La perdición del cazador también permite a tu cuerpo controlar y dar forma a la magia hemocraft, utilizando tu propia sangre y esencia vital para alimentar tus habilidades. Algunas de tus funciones requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistir los efectos de la función. La CD del tiro de salvación se calcula de la siguiente manera:
CD de salvación de Hemocraft = 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Hemocraft
(tu elección entre Inteligencia o Sabiduría)
Maledicto de sangre (Blood Maledict)
También en el nivel 1, obtienes la capacidad de canalizar (o, a veces, sacrificar) una parte de tu esencia vital para maldecir y manipular criaturas mediante magia hemocraft. Conoces una maldición de sangre de tu elección, detallada en la sección "Maldiciones de sangre" al final de la descripción de la clase. Aprendes una maldición de sangre adicional de tu elección en los niveles 6, 10, 14 y 18. Cada vez que aprendes una nueva maldición de sangre, también puedes elegir una de las maldiciones de sangre que conoces y reemplazarla con otra maldición de sangre.
Cada vez que usas tu función Maledicto de sangre, eliges qué maldición invocar de las maldiciones que conoces. Mientras invocas una maldición de sangre, pero antes de que afecte al objetivo, puedes optar por amplificar la maldición sufriendo un daño necrótico equivalente a una tirada de tu dado de hemocraft. Este daño no se puede reducir de ninguna manera. Una maldición amplificada obtiene un efecto adicional, que se indica en la descripción de la maldición. Las criaturas que no tienen sangre son inmunes a las maldiciones de sangre a menos que hayas amplificado la maldición.
Una vez que uses esta función, debes terminar un descanso corto o largo antes de poder usarla nuevamente. Puedes usar Blood Maledict dos veces entre descansos a partir del nivel 6, tres veces a partir del nivel 13 y cuatro veces a partir del nivel 17.
Maldición de sangre de unión
Como acción adicional, intentas atar una criatura grande o más pequeña que puedas ver a 30 pies de ti, lo que debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, la velocidad de la criatura maldita se reduce a 0 y no puede usar reacciones hasta el final de tu siguiente turno.Amplificar. Esta maldición dura 1 minuto y puede afectar a cualquier criatura sin importar su tamaño. La criatura maldita puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin a la maldición sobre sí misma si tiene éxito.
Si quieres multi-clasear, debes tener al menos una puntuación en Fuerza o Destreza de 13 y una puntuación de Inteligencia de 13 para tomar un nivel en esta clase, or tomar algún otro nivel en cualquier otra clase si ya tienes Blood Hunter.
--- TIENES QUE ESCOGER TODO ESTO ---
Reparte estos atributos (16 15 14 14 13 12) en (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma)
Escoge dos atributos y sumales "+1" a cada uno.
Escoge una Habilidad a tu elección para ganar proeficiencia.
Escoge un "Feat" a tu elección.
Idiomas: Común y (Otro Idioma a Escoger).
Competencias en habilidades: Elija 2 habilidades entre Arcanos, Investigación, Religión o Supervivencia
Idiomas: Elija 2 idiomas, uno de los cuales es un idioma exótico (abissal, celestial, de habla profunda, dracónico, infernal, primordial, silvano o infracomún).
Abalorio de significado especial (El que tu quieras)
Habilidades: Escoge 3 de: Acrobatics, Arcana, Athletics, History, Insight, Investigation, Religion, y Survival
Competencia transfondo : arcanos y supervivencia
Feat : Slasher
Idiomas : común, magico, abissal, infernal
Habilidades 2da parte : acrobacias, atletismo, historia
Armadura : cota de malla (no la llevo puesta)
Arma : Espada grande (2d6 de daño)
Nombre | ---- |
---|---|
Raza | Humano |
Tamaño | Mediano |
Clase | BloodHunter |
Trasfondo | El Maldito |
Nivel | 1 |
Caracteristica | Valor | Modificador | Tirada de salvacion |
---|---|---|---|
Fuerza | 15 | +2 | |
Destreza* | 15 | +2 | +4 |
Constitucion | 13 | +1 | |
Inteligencia* | 15 | +2 | +4 |
Sabiduria | 17 | +3 | |
Carisma | 12 | +1 |
BONIFICADOR DE COMPETENCIA | +2 |
---|---|
PUNTOS DE GOLPE RESTANTE/TOTAL | 11/11 |
CLASE DE ARMADURA | 16 |
ATAQUE | BONIFICADOR/DC | ETIQUETAS | DAÑO |
---|---|---|---|
Espadón | +4 | Arma Marcial. Pesada, 2 Manos | 2d6+2 Cortante |
Ballesta Ligera | +4 | Arma Sencilla. Perforante. Alcance 80/320 ft | 1d6+2 Perforante |
NOMBRE | COMPETENCIA | TOTAL | NOMBRE | COMPETENCIA | TOTAL |
---|---|---|---|---|---|
Acrobacias (Des)* | +2 | 4 | Medicina (Sab) | 3 | |
Arcana (Int)* | +2 | 4 | Naturaleza (Int) | 2 | |
Atletismo (Fue)* | +2 | 4 | Percepcion (Sab) | 3 | |
Engañar (Car) | 1 | Perspicacia (Sab) | 3 | ||
Historia (Int)* | +2 | 4 | Persuasion (Car) | 1 | |
Interpretacion (Car) | 1 | Religion (Int) | 2 | ||
Intimidacion (Car)* | +2 | 1 | Sigilo (Des) | 2 | |
Investigacion (Int) | 2 | Supervivencia (Sab)* | +2 | 5 | |
Juego de Manos (Des) | 2 | Trato Animales(Sab) | 3 |
Idiomas: Común, Elfico, Abisal, Infernal | |||
---|---|---|---|
Equipamiento | |||
NOMBRE | COSTE | EFECTO | PESO |
Monedas de Plata | 1 sp | - | - |
Cota de Malla (Armadura Mediana) | 50 oro | AC: 14+Des(max2) - Sigilo Desventaja | 45 lb |
Espada Grande | 50 oro | 2d6 (cortante) - Pesada, 2 Manos. | 6 lb |
Ballesta Ligera (20 flechas) | 25 po | Arma Sencilla. Perforante. Alcance 80/320 ft | 5 lb |
Capucha Negra | - | - | |
Conjunto de Ropa Común | - | - | |
Suministros de Alquimia | - | - | |
Mochila de Explorador | X | Incluye una mochila, un petate, un kit de comedor, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y un odre de agua. La mochila también tiene 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un costado | X |
Mochila de Cazador de Monstruos | X | 1 cofre - Valor: 5 gp Peso: 25 libras // 1 palanca - Valor: 2 gp Peso: 5 libras // 1 martillo - Valor: 1 gp Peso: 3 libras // 3 Estacas de Madera - Valor:0 Peso:0 // 1 Símbolo Sagrado - Valor:0 Peso:0 // 1 frasco de agua bendita - Valor: 25 gp Peso: 1 libra // 1 juego de esposas - Valor: 2 gp Peso: 6 libras // 1 espejo de acero. Valor: 5 gp. Peso: 0,5 lb. // 1 frasco de aceite - Valor: 1 sp Peso: 1 lb // 1 yesquero - Valor: 5 sp Peso: 1 libra // 3 antorchas - Valor: 1 cp Peso: 1 libra (individualmente) | X |
Habilidades:
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque que inflige daño cortante, puedes reducir la velocidad del objetivo en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Cuando consigues un golpe crítico que inflige daño cortante a una criatura, la hieres gravemente. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque.
Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear hadas, demonios o muertos vivientes, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre dichas criaturas.
Maldición de sangre de unión
Como acción adicional, intentas atar una criatura grande o más pequeña que puedas ver a 30 pies de ti, lo que debe realizar una tirada de salvación de Fuerza (CD = 8 + 2 +Sab de PJ1). Si falla, la velocidad de la criatura maldita se reduce a 0 y no puede usar reacciones hasta el final de tu siguiente turno.Amplificar (Cuesta 1d4 de PV de PJ1). Esta maldición dura 1 minuto y puede afectar a cualquier criatura sin importar su tamaño. La criatura maldita puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin a la maldición sobre sí misma si tiene éxito.
- Te falta -
Escoge dos atributos y sumales "+1" a cada uno.
Escoge una Habilidad a tu elección para ganar proeficiencia.
---------
Escoge un atributo (Fuerza -ó- Destreza) y sumale +1.
Habilidad a intimidar
Atributos a +1 fuerza y sabiduria
Perfecto ahora...
Estilo de lucha
En el nivel 2, adoptas un estilo de lucha como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes elegir una opción de Estilo de lucha más de una vez, incluso si luego puedes elegir de nuevo.
Tiro con arco
Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
Duelo
Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño con esa arma.Lucha con armas a dos manos
Cuando sacas un 1 o un 2 en un dado de daño para un ataque que haces con un arma cuerpo a cuerpo que estás empuñando con dos manos, puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva tirada. El arma debe tener la propiedad de dos manos o versátil para que obtengas este beneficio.
Lucha con dos armas
Cuando participas en una lucha con dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.
Rito carmesí
También en el nivel 2, aprendes a invocar un rito de hemocraft que infunde energía elemental a los golpes de tu arma. Como acción adicional, puedes activar cualquier rito que conozcas en un arma que estés sosteniendo. El efecto del rito dura hasta que termines un descanso corto o largo. Cuando activas un rito, recibes daño necrótico igual a una tirada de tu dado de hemocraft (1d4). Este daño no se puede reducir de ninguna manera.Mientras el rito esté en efecto, los ataques que realices con esta arma son mágicos y causan daño adicional igual a tu dado de hemocraft del tipo determinado por el rito elegido. Un arma solo puede contener un rito activo a la vez. Otras criaturas no pueden obtener el beneficio de tu rito.
Eliges un rito de los ritos carmesí que se muestran a continuación cuando obtienes esta característica por primera vez.
Rito de la llama. El daño adicional infligido por tu rito es daño de fuego.
Rito del Congelado. El daño adicional que inflige tu rito es daño por frío.
Rito de la Tormenta. El daño adicional que inflige tu rito es daño por relámpago.
Orden de cazadores de sangre
En el nivel 3, te comprometes con una orden de cazadores de sangre cuya filosofía te guiará a lo largo de tu vida: la Orden del Cazador de Fantasmas, la Orden del Licántropo, la Orden del Mutante o la Orden del Alma Profana, cada una de las cuales se detalla al final de la descripción de la clase.LA ORDEN DEL LICÁNTROPO
La antigua maldición de la licantropía es temida por casi todos los pueblos y culturas, transmitida a través de la sangre y sembrando en un anfitrión la fuerza salvaje y el hambre de violencia de una bestia malvada. La Orden de los Licántropos es un orgulloso grupo de cazadores de sangre que se someten a la “domesticación”, la imposición ceremonial de la licantropía por parte de un miembro de alto rango de la orden, para aquellos que no portaban ya la maldición antes de seguir este camino. Estos cazadores luego usan la magia de su sangre para aprovechar el poder del monstruo que albergan, sin perderse en él. Usando una intensa voluntad y rituales secretos de magia de sangre, los miembros de la Orden de los Licántropos aprenden a controlar y liberar sus formas híbridas durante cortos períodos de tiempo. La destreza física mejorada, la resistencia sobrenatural y las garras afiladas como navajas hacen de estos guerreros un enemigo terrible para cualquier mal que se cruce en su camino. Sin embargo, ningún entrenamiento es perfecto, y sin cuidado y concentración total, incluso los mejores cazadores de sangre pueden perderse temporalmente en su propia hambre.
- La carga de la licantropía -
Quienes ingresan en la Orden de los Licántropos eligen este camino con convicción, entendiendo el terrible peso que les impone y los desafíos que conlleva. Mientras que la mayoría de los afectados por la maldición de la licantropía se vuelven malvados, trastornados e incluso asesinos, los cazadores de sangre licántropos aceptan los dones de la bestia mientras mantienen el control mediante un entrenamiento intenso y el poder de su magia de sangre. Un miembro de la Orden de los Licántropos no puede propagar su maldición a través de la sangre a menos que lo desee, y uno de los juramentos más sagrados de esta orden es nunca infectar a otra criatura sin la aprobación de la orden.
Si un miembro de la Orden de los Licántropos alguna vez se cura de su maldición licántropa, trae una terrible vergüenza a su nombre y a la orden. Los miembros que han sido purificados contra su voluntad regresan fácilmente a la orden para someterse a una nueva iniciación de la domesticación, reintroduciendo la maldición en sus cuerpos y restaurando su honor.
La licantropía se presenta en muchas formas ligadas a bestias específicas, siendo el lobo, el oso, el tigre, el jabalí y la rata las variantes más conocidas. La cepa particular de la maldición licántropa define los rasgos físicos que se manifiestan en la transformación híbrida de un cazador de sangre licántropo, aunque los beneficios que otorga la maldición permanecen relativamente uniformes.
- HABILIDADES DE LICANTROPO -
Sentidos agudizados
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes los sentidos mejorados de un depredador natural. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el oído o el olfato.
Transformación híbrida
También en el nivel 3, aprendes a controlar la maldición licántropa que corre por tus venas. Como acción adicional, te transformas en una forma híbrida especial durante hasta 1 hora. Puedes hablar, usar equipo y llevar armadura mientras estás en esta forma, y puedes volver a tu forma normal como acción adicional. Regresas automáticamente a tu forma normal si caes inconsciente o mueres.Esta característica reemplaza las reglas para la licantropía en el Manual de monstruos. Una vez que uses esta característica, debes terminar un descanso corto o largo antes de poder usarla de nuevo.
Características de la transformación híbrida
Mientras estás transformado, obtienes los siguientes beneficios y desventajas:Poder salvaje. Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza, y tienes un bonificador de +1 a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo.
Piel resistente. Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no sean hechos con armas plateadas. Además, mientras no lleves armadura pesada, tienes una bonificación de +1 a la CA.
Golpes depredadores. Puedes aplicar tu atributo Rito Carmesí a tus golpes sin armas, que tratas como un arma. Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus golpes sin armas, que infligen 1d6 de daño contundente o cortante (a tu elección).
Además, cuando usas la acción Ataque para realizar un golpe sin armas, puedes realizar un golpe sin armas adicional como acción adicional.
Sed de sangre. Si comienzas tu turno con menos puntos de golpe que la mitad de tu máximo, debes superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 8 o moverte directamente hacia la criatura más cercana y usar la acción de Ataque contra esa criatura. Si estás concentrado en un hechizo o estás bajo un efecto que te impide concentrarte (como la característica Furia del bárbaro), fallas automáticamente esta tirada de salvación.
Si tienes tu característica Ataque adicional, puedes elegir si la usas para este ataque frenético. Si más de una criatura está igualmente cerca de ti, tira al azar para determinar tu objetivo. Una vez que se resuelva tu ataque, recuperarás el control de ti mismo.
+14 PG
Furia (2)
En batalla, luchas con ferocidad primaria. En tu turno, puedes entrar en furia como acción adicional.Mientras estás en furia, obtienes los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:
Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
Cuando realizas un ataque con un arma cuerpo a cuerpo usando Fuerza, obtienes una bonificación a la tirada de daño (+2) que aumenta a medida que subes de nivel como bárbaro, como se muestra en la columna de Daño de Furia de la tabla de Bárbaros.
Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
Si puedes lanzar hechizos, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estás en furia.Tu furia dura 1 minuto. Termina antes si quedas inconsciente o si tu turno termina y no has atacado a una criatura hostil desde tu último turno o no has recibido daño desde entonces. También puedes terminar tu furia en tu turno como acción adicional.
Una vez que hayas entrado en cólera la cantidad de veces que se muestra para tu nivel de bárbaro en la columna Furias de la tabla de bárbaros, debes terminar un descanso prolongado antes de poder entrar en cólera nuevamente.
Defensa sin armadura
Mientras no lleves armadura, tu Clase de armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza (2) + tu modificador de Constitución (1). Puedes usar un escudo y aún así obtener este beneficio.
+9 PG
Motivo: PG por subida de nivel de BloodHunter 1 a 3
Tirada: 2d10
Resultado: 12(+2)=14 [2, 10]
Motivo: PG por Multiclase a Barbaro
Tirada: 1d12
Resultado: 8(+1)=9 [8]
Nombre | ---- |
---|---|
Raza | Humano |
Tamaño | Mediano |
Clase | BloodHunter 3 / Barbaro 1 |
Trasfondo | El Maldito |
Nivel | 4 |
Caracteristica | Valor | Modificador | Tirada de salvacion |
---|---|---|---|
Fuerza | 15 | +2 | |
Destreza* | 15 | +2 | +4 |
Constitucion | 13 | +1 | |
Inteligencia* | 15 | +2 | +4 |
Sabiduria | 17 | +3 | |
Carisma | 12 | +1 |
BONIFICADOR DE COMPETENCIA | +2 |
---|---|
PUNTOS DE GOLPE RESTANTE/TOTAL | 34/34 |
CLASE DE ARMADURA | 16 / 13 (Sin Armadura) (+1 Extra si Hibrido, ambos) |
ATAQUE | BONIFICADOR/DC | ETIQUETAS | DAÑO |
---|---|---|---|
Espadón | +4 | Arma Marcial. Pesada, 2 Manos | 2d6+2 Cortante (+1 extra si Hibrido) |
Ballesta Ligera | +4 | Arma Sencilla. Perforante. Alcance 80/320 ft | 1d6+2 Perforante |
Desarmado Hibrido | +4 | Puedes hacer otro ataque como acción adicional. Escoges si Cortante o Contundente. | 1d6+3 Cortante ó Contundente |
NOMBRE | COMPETENCIA | TOTAL | NOMBRE | COMPETENCIA | TOTAL |
---|---|---|---|---|---|
Acrobacias (Des)* | +2 | 4 | Medicina (Sab) | 3 | |
Arcana (Int)* | +2 | 4 | Naturaleza (Int) | 2 | |
Atletismo (Fue)* | +2 | 4 | Percepcion (Sab) | 3 | |
Engañar (Car) | 1 | Perspicacia (Sab) | 3 | ||
Historia (Int)* | +2 | 4 | Persuasion (Car) | 1 | |
Interpretacion (Car) | 1 | Religion (Int) | 2 | ||
Intimidacion (Car)* | +2 | 1 | Sigilo (Des) | 2 | |
Investigacion (Int) | 2 | Supervivencia (Sab)* | +2 | 5 | |
Juego de Manos (Des) | 2 | Trato Animales(Sab) | 3 |
Idiomas: Común, Elfico, Abisal, Infernal | |||
---|---|---|---|
Equipamiento | |||
NOMBRE | COSTE | EFECTO | PESO |
Monedas de Plata | 1 sp | - | - |
Cota de Malla (Armadura Mediana) | 50 oro | AC: 14+Des(max2) - Sigilo Desventaja | 45 lb |
Espada Grande | 50 oro | 2d6 (cortante) - Pesada, 2 Manos. | 6 lb |
Ballesta Ligera (20 flechas) | 25 po | Arma Sencilla. Perforante. Alcance 80/320 ft | 5 lb |
Capucha Negra | - | - | |
Conjunto de Ropa Común | - | - | |
Suministros de Alquimia | - | - | |
Mochila de Explorador | X | Incluye una mochila, un petate, un kit de comedor, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y un odre de agua. La mochila también tiene 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un costado | X |
Mochila de Cazador de Monstruos | X | 1 cofre - Valor: 5 gp Peso: 25 libras // 1 palanca - Valor: 2 gp Peso: 5 libras // 1 martillo - Valor: 1 gp Peso: 3 libras // 3 Estacas de Madera - Valor:0 Peso:0 // 1 Símbolo Sagrado - Valor:0 Peso:0 // 1 frasco de agua bendita - Valor: 25 gp Peso: 1 libra // 1 juego de esposas - Valor: 2 gp Peso: 6 libras // 1 espejo de acero. Valor: 5 gp. Peso: 0,5 lb. // 1 frasco de aceite - Valor: 1 sp Peso: 1 lb // 1 yesquero - Valor: 5 sp Peso: 1 libra // 3 antorchas - Valor: 1 cp Peso: 1 libra (individualmente) | X |
Habilidades:
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque que inflige daño cortante, puedes reducir la velocidad del objetivo en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Cuando consigues un golpe crítico que inflige daño cortante a una criatura, la hieres gravemente. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque.
Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear hadas, demonios o muertos vivientes, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre dichas criaturas.
Maldición de sangre de unión
Como acción adicional, intentas atar una criatura grande o más pequeña que puedas ver a 30 pies de ti, lo que debe realizar una tirada de salvación de Fuerza (CD = 13). Si falla, la velocidad de la criatura maldita se reduce a 0 y no puede usar reacciones hasta el final de tu siguiente turno.Amplificar (Cuesta 1d4 de PV de PJ1). Esta maldición dura 1 minuto y puede afectar a cualquier criatura sin importar su tamaño. La criatura maldita puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin a la maldición sobre sí misma si tiene éxito.
Lucha con armas a dos manos
Cuando sacas un 1 o un 2 en un dado de daño para un ataque que haces con un arma cuerpo a cuerpo que estás empuñando con dos manos, puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva tirada. El arma debe tener la propiedad de dos manos o versátil para que obtengas este beneficio.
Rito carmesí
También en el nivel 2, aprendes a invocar un rito de hemocraft que infunde energía elemental a los golpes de tu arma. Como acción adicional, puedes activar cualquier rito que conozcas en un arma que estés sosteniendo. El efecto del rito dura hasta que termines un descanso corto o largo. Cuando activas un rito, recibes daño necrótico igual a una tirada de tu dado de hemocraft (1d4). Este daño no se puede reducir de ninguna manera.Mientras el rito esté en efecto, los ataques que realices con esta arma son mágicos y causan daño adicional igual a tu dado de hemocraft del tipo determinado por el rito elegido. Un arma solo puede contener un rito activo a la vez. Otras criaturas no pueden obtener el beneficio de tu rito.
Eliges un rito de los ritos carmesí que se muestran a continuación cuando obtienes esta característica por primera vez.
Rito de la llama. El daño adicional infligido por tu rito es daño de fuego.
Sentidos agudizados
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes los sentidos mejorados de un depredador natural. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el oído o el olfato.
Transformación híbrida
También en el nivel 3, aprendes a controlar la maldición licántropa que corre por tus venas. Como acción adicional, te transformas en una forma híbrida especial durante hasta 1 hora. Puedes hablar, usar equipo y llevar armadura mientras estás en esta forma, y puedes volver a tu forma normal como acción adicional. Regresas automáticamente a tu forma normal si caes inconsciente o mueres.Esta característica reemplaza las reglas para la licantropía en el Manual de monstruos. Una vez que uses esta característica, debes terminar un descanso corto o largo antes de poder usarla de nuevo.
Características de la transformación híbrida
Mientras estás transformado, obtienes los siguientes beneficios y desventajas:Poder salvaje. Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza, y tienes un bonificador de +1 a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo.
Piel resistente. Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no sean hechos con armas plateadas. Además, mientras no lleves armadura pesada, tienes una bonificación de +1 a la CA.
Golpes depredadores. Puedes aplicar tu atributo Rito Carmesí a tus golpes sin armas, que tratas como un arma. Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño de tus golpes sin armas, que infligen 1d6 de daño contundente o cortante (a tu elección).
Además, cuando usas la acción Ataque para realizar un golpe sin armas, puedes realizar un golpe sin armas adicional como acción adicional.
Sed de sangre. Si comienzas tu turno con menos puntos de golpe que la mitad de tu máximo, debes superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 8 o moverte directamente hacia la criatura más cercana y usar la acción de Ataque contra esa criatura. Si estás concentrado en un hechizo o estás bajo un efecto que te impide concentrarte (como la característica Furia del bárbaro), fallas automáticamente esta tirada de salvación.
Si tienes tu característica Ataque adicional, puedes elegir si la usas para este ataque frenético. Si más de una criatura está igualmente cerca de ti, tira al azar para determinar tu objetivo. Una vez que se resuelva tu ataque, recuperarás el control de ti mismo.
Defensa sin armadura
Mientras no lleves armadura, tu Clase de armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza (2) + tu modificador de Constitución (1). Puedes usar un escudo y aún así obtener este beneficio.
Furia (2)
En batalla, luchas con ferocidad primaria. En tu turno, puedes entrar en furia como acción adicional.Mientras estás en furia, obtienes los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:
Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
Cuando realizas un ataque con un arma cuerpo a cuerpo usando Fuerza, obtienes una bonificación a la tirada de daño (+2) que aumenta a medida que subes de nivel como bárbaro, como se muestra en la columna de Daño de Furia de la tabla de Bárbaros.
Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
Si puedes lanzar hechizos, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estás en furia.Tu furia dura 1 minuto. Termina antes si quedas inconsciente o si tu turno termina y no has atacado a una criatura hostil desde tu último turno o no has recibido daño desde entonces. También puedes terminar tu furia en tu turno como acción adicional.
Una vez que hayas entrado en cólera la cantidad de veces que se muestra para tu nivel de bárbaro en la columna Furias de la tabla de bárbaros, debes terminar un descanso prolongado antes de poder entrar en cólera nuevamente.