REGLAMENTO
COMODINES Y EXTRAS
Tu héroe (el personaje de un jugador), junto con sus aliados, villanos y monstruos únicos del reparto reciben el nombre colectivo de “Comodines”. Estos seres poseen mayores posibilidades de hacer bien las cosas, son un poco más duros en combate y, en general, están mucho mejor detallados que el resto de guardias, sirvientes o seguidores, a quienes damos el nombre colectivo de “Extras”.
En general, solo aquellos que ocupen un papel principal en tus historias merecen el estatus de Comodín. Es gente que aspira,
se comporta y está dispuesta a sacrificarlo todo para ser un héroe…, ¡o un villano! Los Comodines tienen dos capacidades especiales gracias a este estatus:
RASGOS
Los personajes vienen definidos por sus atributos y habilidades, conceptos que denominamos de forma colectiva "rasgos", pues ambos funcionan del mismo modo. Tanto los atributos como las habilidades se miden en niveles de dado, que
van normalmente del d4 al d12. Un d6 es la media de los seres humanos adultos. Los tipos de dado superiores reflejan categorías mejores de habilidad.
Los atributos se usan de forma pasiva o reflejan capacidades innatas, que usamos para resistirnos a un efecto, por ejemplo
el miedo o los ataques sobrenaturales.
Las habilidades, por su parte, se usan para hacer cosas activamente o afectar a los demás. Aunque existen excepciones, lo anterior refleja la principal diferencia entre ambos conceptos.
ATRIBUTOS
Los atributos no tienen un efecto directo sobre las tiradas de habilidad. En Savage Worlds consideramos que el conocimiento adquirido y el adiestramiento son el factor más determinante y directo a la hora de superar un obstáculo. Un valor de atributo
superior facilita al individuo aprender las habilidades asociadas más rápido y abre la posibilidad de adquirir ventajas, que son la mejor forma de diferenciar a dos personajes con la misma habilidad.
Todos los personajes comienzan el juego con un mínimo de d4 en cada uno de sus cinco atributos.
La Agilidad mide la rapidez, destreza y reflejos del héroe, así como su capacidad de coordinación general.
La Astucia mide el nivel de inteligencia en bruto, su capacidad mental y lo rápido que la heroína es capaz de pensar. Se usa para resistirse a distintos tipos de ataques mentales y sociales.
El Espíritu mide la fuerza de voluntad, agallas y confianza en uno mismo. A menudo se usa para resistirse a ataques sociales o sobrenaturales, además del miedo.
La Fuerza mide la potencia general y estado de forma del personaje. También se emplea a la hora de determinar el daño que causa cuerpo a cuerpo.
El Vigor representa la capacidad de aguante, resistencia a las enfermedades, venenos y toxinas del individuo, así como cuánto dolor y castigo puede soportar antes de rendirse. Se usa principalmente para resistir efectos que provoquen fatiga y es la base para calcular el valor derivado de Dureza.
CÓMO USAR LOS ATRIBUTOS
Los atributos se usan para…
HABILIDADES
Las habilidades son el segundo tipo de rasgo existente y, a diferencia de los atributos, deben adquirirse. Las habilidades
también tienen un atributo “asociado”, que es el que utilizamos a la hora de determinar su coste durante la creación o mejora del personaje con experiencia.
Cuando una habilidad es inferior al atributo asociado, cuesta menos incrementarla que otra que está al mismo valor que su atributo o por encima.
Los personajes tienen una serie de habilidades básicas, que comienzan de forma gratuita en d4. Marcadas con un * en el listado.
Los personajes pueden realizar tiradas de habilidades que no conocen, pero son mucho más difíciles. (Ver tiradas sin entrenamiento)
TIRADAS DE RASGO
Para emplear una habilidad o atributo, simplemente tira el dado que tengas asignado. Cuando el resultado obtenido es de
4 o más (el Valor Objetivo o VO), la acción tiene éxito. Por ejemplo, si la Fuerza del personaje es d6, su jugador tirará un dado
de seis caras. Cualquier resultado de cuatro o más significará que tiene éxito.
EL DADO SALVAJE
Los Extras solo tiran su dado de rasgo. Los Comodines, por otra parte, cuando realizan una tirada de rasgo, siempre tiran un d6 adicional y emplean el resultado superior entre su dado normal y este dado salvaje. Ambos dados pueden explotar.
EXPLOSIONES
En Savage Worlds todas las tiradas de rasgo y daño son abiertas. Esto significa
que cuando obtienes el resultado máximo posible en un dado (por ejemplo, un 6 en d6, un 8 en d8, etc.), vuelves a tirar ese dado y sumas la nueva cantidad a la anterior. Esto se denomina explosión. Cualquier modificador que se debiera aplicar a la tirada se contabiliza al final, después de haber añadido cualquier explosión existente.
AUMENTOS
En ocasiones es importante determinar lo bien que ha salido una tirada de rasgo. Por cada cuatro puntos que saques por encima del VO obtienes un aumento. Si tu héroe necesitaba sacar un 4 para Disparar a uno de sus oponentes y saca un 11, impactará con un aumento (y hubiera tenido dos en caso de llegar a 12). Los aumentos se determinan después de haber aplicado a la tirada cualquier modificador existente.
Un aumento siempre proporciona un efecto adicional de algún tipo, como una bonificación al daño en un ataque, una
reducción de tiempo, resolver con más gracia la acción, etc. El DJ determinará este beneficio en aquellas tiradas donde no se indique por defecto.
PIFIAS
Cuando un Comodín saca un 1 tanto en su dado de rasgo como en el dado salvaje, se produce una pifia. A veces, a este resultado se le llama también “ojos de serpiente”. La acción falla de forma automática y ocurre algo malo adicional:
el arma empleada se atasca o cae al suelo, el ataque golpea a un aliado, el vehículo choca, el hechizo sale muy mal, etc.
No se puede repetir tiradas cuyo resultado sea una pifia, ni siquiera con benis.
Los Extras y las pifias: Cuando un Extra saca un 1 natural en su dado de rasgo y es importante determinar si es una
pifia, por ejemplo, al lanzar un hechizo, tira 1d6 extra por él. Con un 1 en este nuevo dado, se tratará de una pifia. En
caso contrario, es un fallo normal.
Múltiples dados: En ciertas tiradas, el personaje lanza varios dados de rasgo, por ejemplo, al usar la ventaja Frenesí o
disparar con un arma con Cadencia de Fuego superior a uno. En estos casos, se produce una pifia si la mitad más uno de
los dados tirados (incluyendo el salvaje, de haberlo) muestran un 1 natural. Si el personaje es un Comodín, el dado salvaje debe ser uno de esos 1.
REPETIR TIRADAS
Algunas ventajas o capacidades otorgan la capacidad de “repetir” una tirada de rasgo (siempre que no sea una pifia). Para
ello, se debe recoger todos los dados y volver a tirarlos, usando los mismos modificadores y circunstancias que se aplicasen
a la tirada original. Puedes quedarte con cualquiera de los totales generados, pues repetir una tirada nunca empeora nada a no ser que saques una pifia. Esto acaba de inmediato con la posibilidad de repetir tiradas y se convierte de forma automática en el resultado obtenido: ¡es el riesgo que asumes al tentar a la suerte!
Es posible combinar los efectos de benis, ventajas u otras capacidades similares para repetir más de una vez una tirada.
TIRADAS SIN ENTRENAMIENTO
Cuando un personaje intenta una tirada de rasgo empleando una habilidad que no ha aprendido, tira un d4 como rasgo y reduce 2 del total obtenido. Los Comodines aún siguen añadiendo su dado salvaje, como es normal.
Antes de realizarse la tirada, el DJ puede determinar que el personaje en cuestión no tiene posibilidades de lograr la acción deseada al no tener el entrenamiento mínimo necesario, como a la hora de realizar cirugía a corazón abierto o pilotar un reactor comercial.
TIRADAS OPUESTAS
En ocasiones, los rivales se opondrán a las tiradas del personaje. El atacante tira primero y obtiene su total en una tirada de rasgo. Después, el defensor intenta superarlo.
Las habilidades o atributos exactos a usar en una de estas tiradas dependen por completo de las circunstancias o lo
que el DJ considere más apropiado. Por ejemplo, si dos personajes forcejean entre sí por la posesión de un codiciado artefacto, podría resolverse como tiradas opuestas de Fuerza. Acechar a alguien, por otro lado, es una tirada opuesta de Sigilo contra Notar.
El personaje que inicia la acción siempre actúa primero en una tirada opuesta. Realiza su tirada de rasgo para determinar el total (incluyendo la decisión de si gasta o no benis). Debe obtener, al menos, un éxito básico (VO 4) o la acción falla antes de iniciarse. Después, tira el defensor y debe igualar o superar la tirada de su adversario o el personaje activo logra lo que quiere.
El vencedor emplea el total alcanzado por su adversario como VO a la hora de determinar si se producen uno o más aumentos.
BENIS
De vez en cuando los dados parecerán aliarse en contra tuya. Para evitarlo, Savage Worlds te proporciona a ti, el jugador, algo de control sobre el destino de tu héroe.
LOS BENIS DE LOS JUGADORES
Al comienzo de toda sesión de juego, cada jugador recibe tres benis (un modismo americano para “beneficios”), que se representan con pequeñas piedrecillas, fichas de póquer u otros contadores, y cuyo objetivo es proporcionarte un poquito de suerte adicional.
Los benis se descartan al final de la sesión de juego. ¡Úsalos o los perderás!
Hay dos formas de ganar más benis durante la partida:
CÓMO USAR LOS BENIS
APOYOS
En ocasiones, los personajes querrán cooperar entre sí o ayudar a un aliado determinado en una tarea. Si es el caso, y el DJ decide que es posible, el personaje que apoya debe realizar una tirada de la habilidad que sea más relevante a juicio del DJ (como acción durante el turno si se está a escala de combate).
También debe especificar qué rasgo del aliado desea apoyar.
El éxito otorga una bonificación de +1 a un total de ese rasgo durante una tirada del personaje apoyado (+2 con un aumento). Una pifia apoyando, sin embargo, provoca una penalización de -2 a la tirada del personaje “ayudado”. ¡A
veces todas esas manos extra solo sirven para entrometerse!
Todos los modificadores por apoyo desaparecen al final del turno del personaje ayudado, los haya usado o no (por ejemplo, al realizar una acción diferente a la que recibió la bonificación).
La bonificación máxima que un personaje puede recibir mediante apoyos es de +4. Las tiradas de Fuerza son una excepción a esta regla y no existe un máximo de ayuda, pues más músculo siempre significa un mayor empuje y capacidad de carga.
Animamos a los jugadores y DJ a que sean creativos con las tiradas de apoyo.
Por ejemplo, un aventurero con Supervivencia podría usarla para encontrar hierbas que le sean de utilidad a uno de sus amigos, que va a realizar una tirada de Medicina. O el explorador galáctico que usa Ciencias para calcular una trayectoria
de tirachinas gravitacional que ayude a su aliado a resolver esa difícil tirada de Pilotar para conducirles a un nuevo punto de salto.
A todo esto, simplemente animar es una tirada de Persuadir. En ciertas circunstancias (y con el permiso del DJ), frases del estilo “¡Venga que puedes!” o “¡Cuidado! ¡A tus seis!”, pueden ser un uso perfectamente aceptable de las reglas de apoyo.
Ejemplo: Gabe es el conductor durante una persecución. Red apunta a uno de los callejones y le dice a gritos: “Ve por el siguiente a la izquierda”. Pretende buscar un atajo, tira Conocimientos Generales y obtiene un aumento. Gabe puede añadir
+2 a su siguiente tirada de Conducir.
Más tarde, Red recibe el impacto de una bala rebotada y queda aturdida. Gabe le grita desde el volante: “¡Vamos vaquera,
espabila! ¡No es tu primer rodeo!”. El DJ considera que es un apoyo usando Persuadir y hace la tirada. Obtiene un éxito
y Red añade una bonificación de +1 a su siguiente tirada de Espíritu para recuperarse del aturdimiento.
APOYOS Y TRUCOS
Es posible usar un apoyo contra un adversario de forma narrativa, pero el único efecto que puede tener es el que ya hemos detallado antes. Si un personaje quiere “hacerle la zancadilla” a un ogro para desequilibrarlo y facilitarle la tirada de Pelear a un aliado, por ejemplo, puede hacerlo.
Este ganará +1 o +2 a su tirada, pero el ogro no caerá jamás al suelo. No está tirado en el suelo, ni distraído, vulnerable o aturdido, como habría sucedido en caso de recurrir a una maniobra de truco.
En resumen, recurrir a una maniobra de apoyo en vez de a un truco consiste en facilitarle una tirada simple u opuesta difícil (incluso si podría parecer otra cosa desde el punto de vista de la narración).
TRUCOS
Realizar Apoyos permite a un personaje colaborar con sus aliados.
Un truco es exactamente lo opuesto: ¡sirve para dificultar las acciones de sus adversarios! En esta categoría se incluye desde avergonzar a un adversario a arrojarle arena a los ojos, pasando por amedrentarlo con una mirada acerada o cualquier otra cosa que un jugador inteligente pueda diseñar para desequilibrar al adversario y provocarle dudas.
Para realizar un truco, el jugador describe la acción y, en colaboración con el DJ, se determina la habilidad más apropiada para llevarlo a cabo. Después, se resuelve como una tirada opuesta entre dicha habilidad y el atributo al que está asociada,
pues resistirse a un truco es algo instintivo.
Por ejemplo, hacerle la zancadilla a alguien es un truco de Atletismo. Como Atletismo está asociado a Agilidad, es lo que debe usar el defensor para evitarlo.
Provocar está asociada a Astucia, de tal modo que, si no quieres que te humillen verbalmente, deberás recurrir a Astucia para impedirlo. Es posible utilizar Pelear para iniciar un truco en vez de un ataque, pero en ese caso no se compara con
la Parada, sino que es una tirada opuesta contra Agilidad.
Cuando el atacante vence en la tirada opuesta, elige entre dejar a la víctima distraída o vulnerable. Si vence con un aumento, además la deja aturdida, aunque el DJ puede optar por aplicar otro efecto subjetivo en su lugar, como provocar una caída al suelo cuando te hacen la zancadilla.
Modificadores: El DJ debe determinar qué modificadores aplicar a una maniobra de truco. Disparar, por ejemplo, debería tener en cuenta la distancia, cobertura, iluminación, retroceso, etc. Sin embargo, un héroe con bonificaciones a Parada no las añade a su Agilidad cuando es objetivo de un truco de Pelear, pues el defensor se está resistiendo con Agilidad, no con Parada.
Es necesario tener en cuenta también los detalles de la acción: golpear donde duele en el ego de un rival debería proporcionar
una bonificación a la tirada de Provocar, por ejemplo, +2 para el atacante.
Repetición: Usar la misma acción o truco repetidamente no tarda en perder efectividad, de tal modo que el DJ debería aplicar una penalización cada vez mayor a los trucos del personaje cuando se vuelvan repetitivos (o prohibirlos por completo, dictaminando un fallo automático).
Dados adicionales: Cuando los jugadores tienen dados extras de rasgo para realizar un truco, por ejemplo, al emplear un arma con Cadencia de Fuego superior, pueden tirar esos dados, pero solo se tiene en cuenta el que más saque de todos ellos para determinar el total del truco. No puede obtener varios resultados ni afectar a más de un objetivo con ellos.
Combate
- cartas de accion
- acciones
- movimiento
- ataques
- daño
- efectos de daño
- heridas
- incapacitacion
- tiradas de absorcion
- curacion
- Reglas especiales
- abandonar combate, aferrado e inmovilizado
- apuntar
- armas a distancia enzarzado
- armas improvisadas
- armas naturales
- ataque salvaje
- ataque de toque
- ataque gratuito
- Conmocion
- daño no letal
- Defenza
- Defensor desarmado
- Desarmar
- Distraido y vulnerable
- Dos armas
- Empujones
- Espera
- Evasion
- Espectadores inocentes
- Fatiga
- Multiples acciones
- Multiples oponentes
- Sorpresa
- Superioridad
- Sumario de estados
- superioridad
- conmocion
- aturdido
- aferrado
- inmovilizado
- distraido
- vulnerable
COMBATE
Tiempo: Cuando se inicia un combate, el tiempo de juego pasa a medirse en rondas de combate de seis segundos
cada una. Por tanto, diez rondas de combate son un minuto. Aprovecharemos el lugar para definir con claridad algunos conceptos del reglamento:
CARTAS DE ACCIÓN (INICIATIVA)
La acción en Savage Worlds es frenética. Para simular el azar y facilitar al DJ su gestión sobre quién actúa y en qué orden, empleamos una bajara de cartas francesa (con dos jokers) para determinar la iniciativa de todo el mundo. Es lo que denominamos “cartas de acción” en este reglamento.
El DJ puede repartir las cartas cara arriba o cara abajo, según le parezca mejor. ¡Incluso podría dar las cartas de los jugadores boca arriba y las de los villanos boca abajo para darle tensión e incertidumbre a la escena!
Reparte cartas a los personajes según estas directrices:
Barajar: Se deben recoger los descartes y barajarlos de nuevo dentro del mazo al final de una ronda en donde se reparta un joker.
Grupos numerosos: Cuando trate con grupos numerosos de jugadores o haya problemas de tiempo, el DJ podría optar por repartir una única carta de acción por bando (héroes y villanos). Durante el turno de los héroes, simplemente comienza por un extremo de la mesa y sigue en sentido horario. Esto acelerará mucho la resolución, pero al importante coste de alterar la mecánica de iniciativa. Cuando uno de los personajes tenga ventajas como Rápido o Temple, déjale que las aplique sobre la carta recibida (pero solo una vez).
JOKERS
Cuando un personaje (o grupo) recibe una carta de joker, puede actuar en cualquier momento de la ronda de combate que desee, incluso interrumpiendo las acciones de otro personaje. ¡Además, añade +2 a todas las tiradas de rasgo y daño que realice durante el turno!
Al igual que la seccion de abajo, me falta actualizarla más
CONMOCIÓN
Ciertos ataques, como las pistolas aturdidoras, capacidades de algunas criaturas, el poder conmoción, descargas eléctricas u otros efectos que ataquen directamente al cerebro o el sistema nervioso pueden provocar que el personaje quede indefenso hasta que logre recuperarse.
La conmoción es un estado y los personajes afectados por ella:
Recuperación: Al comienzo del turno del personaje, este debe realizar una tirada de Vigor como acción gratuita
automática. El éxito significa que el personaje revive y, aunque sigue distraído, pasa a quedar vulnerable (estos estados
desaparecen con normalidad al acabar su turno siguiente). El aumento le permite recuperarse de inmediato, sin quedar distraído o vulnerable.