Partida Rol por web

La edad perdida

Creación del personaje

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19/05/2012, 13:39
Director

En barbarians of Lemuria (BoL) no existen las habilidades específicas (como esconderse), solo atributos principales, atributos de combate y clases.

Los ATRIBUTOS PRINCIPALES son:

FUERZA (para atacar, causar daño y tener mas vida)
AGILIDAD (todo lo que requiera la destreza de uno, como esconderse o tirar con arco)
MENTE (todas las pruebas de caracter cerebral, como avistar, escuchar, conocimientos...)
APARIENCIA (pruebas de negociación, seducción...)

Teneis 4 puntos a repartir entre los 4 atributos. El maximo por atributo es 3 y podeis bajar uno  a -1 para tener un punto extra.

Los ATRIBUTOS DE COMBATE son:

PELEA (sin armas, a hostia pura)
MELEE (con armas cuerpo a cuerpo)
A DISTANCIA (con armas a distancia)
DEFENSA (Esquivar y bloquear con tu arma)

Vida: 10+FUE
Iniciativa: 2d6+AGI

Las CLASES elegibles son:

Alquimista
Asesino
Barbaro
Herrero
Bailarina
Granjero
Gladiador
Cazador
Mago (no elegible en esta aventura)
Mercader
Mercenario
Bardo
Noble
Sanador
Piloto
Pirata
Sacerdote/druida (no elegible en esta aventura)
Prostituta
Escolar
Esclavo
Soldado
Ladrón
Torturador

Cada clase tiene sus caracteristicas especiales. Preguntadme por las que os interesan y os las explico.

Teneis que elegir 4 clases por las que vuestro personaje ha pasado desde que nació  y teneis  4 puntos para repartir entre las clases. El mínimo es 0 y el máximo 3. El orden  en que pasasteis por cada clase  os dará una historia y la cantidad de "puntos por clase", definira vuestra habilidad en cada clase.

Ejemplo: se puden tener por ejemplo, 3 puntos en ladron. Entonces, a la hora de abrir una cerradura, se tiraria la tirada normal (2d6+ agilidad +3 por los 3 ptos en ladrón)

Origen y raza.

Como hay un monton, segun las clases que elijais os dire las 2 o 3 razas mas posibles y de ahi elegis una. Una vez elegida la raza, tendreis un a virtud racial gratis y podeis consequir mas a razón de 1 virtud por defecto racial.

Sistema de juego

Pruebas: 2d6+Atrib.+ clase(si se tercia) vs. Dificultad 9
Combate: 2d6+Atrib. de combate  vs. Dificultad 9+DEF

Se tira el daño del arma y se resta la proteccion que te otorga la armadura.

Ejemplo: Zombi ataca a ruido, que tiene 1 en defensa. Zombi ataca con 2d6 + 2 por su fuerza + 1 por melee. Saca un 7 en la tirada (7+2+1)=10. Le acierta justo, ya que la dificultad es 9+1 por la defensa de Ruido.

Zombi tira el daño de su espada 1d6+2 (por su fuerza) y saca un total de 6. Ruido tira por su armadura ligera (1d6-2) y saca un total de 2. La armadura detiene 2 puntos y Ruido sufre los otro 4.

Esquivar: Si se declara que no se ataca y que uno se concentra en esquivar, se añade un +2 a la dificultad de acertar.
Bloquear:  2d6+Agilidad+melee Vs. 9 + melee del rival

Equipo: No hay que comprarlo. Me decís que quereis llevar y si por vuestro historial de clases tiene sentido, lo teneis.

Ptos. Heroicos.

Se pueden usar para:

-Repetir una tirada, para realizar acciones directas (encontrar una piedra en un calabozo para dejar inconsciente al guardia con ella). Dependiendo de la dificultad de la tarea costara mas o menos AP.

-Convertir un éxito en un éxito poderoso (crítico). El crítico se obtiene al sacar un 12 con 2d6.

-De vez en cuando podeis desafiar al destino con una acción equivalente a la intervencion de los dioses. Por ejemplo, si un golpe os ha dejado por debajo de 0 ptos de vida, quedais inconscientes y a cada asalto os acercais mas a la muerte. Gastando un PA podeis quedaros en 0. Inconscientes pero vivo Si os hubiera matado (-6 vida), su uso os dejara estables en -5.

Lamerse las heridas.

Vendría a ser la "técnica Jackie Chan". Después de un combate bebes agua, te lames las heridas, te frotas la cabeza....te tomas 10 minutos y recuperas la mitad de la vida perdida en el combate.

 

Notas de juego

ACTUALIZADO

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19/05/2012, 15:31
Director

FICHA:

Nombre del PJ:
Origen:
Edad:
Descripcion física:
Vida:
Ptos. heroicos:
Ptos. de avance:

Atributos

FUE
AGI
MEN
APA

Atributos marciales

PEL
MEL
DIS
DEF

Carreras

1-
2-
3-
4-
5-
6-


Lenguajes (Lemurio +MEN)


Virtudes raciales:


Defectos raciales:


Armadura                                          Protección


Armas                                               Daño

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21/05/2012, 13:39
Gora San el Vengador

Os cuelgo mi personaje, lo he hecho en un ratejo y como Vicente estaba haciendo el suyo más o menos al mismo tiempo he intentado que se complementen.

 

Nombre del PJ: Gora San el Vengador
Origen: Halakh
Edad: 20
Descripcion física: Delgado y fribroso. Rapado al cero, nariz aguileña, ojos oscuros y piel oscura. Perilla de chivo y oreja perforada. Viste ropas simples y poco llamativas. Siempre tiene un deje de sospecha en la mirada.
Vida: 11
Ptos. heroicos: 5
Ptos. de avance:
Atributos
FUE       1
AGI        2
MEN       1
APA        0
Atributos marciales
PEL           2
MEL          1
DIS           0
DEF           1
Carreras
1- Asesino   2
2- Ladrón    1
3- Noble       0
4- Cazador   1
5-
6-

Lenguajes (Lemurio +MEN)
-Lemurio
-Halakh
Virtudes raciales:
-Sigiloso ( +1 dado positivo a una tirada donde el sigilo es importante )
-Inmunidad al veneno ( +1 dado positivo al resistir toxinas varias )

Defectos raciales:
-Indigno de confianza ( +1 dado negativo en cualquier acción en la que otro debe confiar en mi )

Armadura                                          Protección
-Armadura Ligera                               D6-2 ( 2 )
Armas                                               Daño
-Espada Curva                                ( D6 +1 )
-Daga                                              ( D3+1 )
-Ballesta Ligera                              ( D6+1 )

NOTAS

Gora San proviene de una familia de nobles de Halakh, la clásica estirpe de grandes cazadores y hombres de negocios. Considerados como demasiado honrados para la élite, la familia de Gora San fue expropiada y casi aniquilada tras varios enfrentamientos con otras casa nobles con menos escrúpulos; sus padres lo pusieron a salvo con unos familiares lejanos antes de su derrota final. San ha dejado atrás todo su pasado de noble y con el la honestidad y las buenas maneras; busca vengarse de los nobles que destruyeron el nombre de su familia pero ya no lo va a hacer siguiendo un camino honorable.
 

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21/05/2012, 14:02
Director

Muy buen trabajo! Se nota que controlas el manual! Solo una cosa. En las clases, noble deberia ir la primera por el orden cronologico. Es una chorrada pero me ayuda a visualizar la eolucion del personaje.

Estoy pensando que deberias contar como paso por ladron, caazador y asesino (bueno, esto ultimo es normal viniendo de dnd viene pero por los demas).

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21/05/2012, 14:07
Gora San el Vengador

El personaje un poco más revisado.

Nombre del PJ: Gora San el Vengador
Origen: Halakh
Edad: 20
Descripcion física: Delgado y fribroso. Rapado al cero, nariz aguileña, ojos oscuros y piel oscura. Perilla de chivo y oreja perforada. Viste ropas simples y poco llamativas. Siempre tiene un deje de sospecha en la mirada.
Vida: 11
Ptos. heroicos: 5
Ptos. de avance:
Atributos
FUE       1
AGI        2
MEN       1
APA        0
Atributos marciales
PEL           2
MEL          1
DIS           0
DEF           1
Carreras
1- Noble      0
2- Cazador  1
3- Ladrón    1
4- Asesino   2
5-
6-

Lenguajes (Lemurio +MEN)
-Lemurio
-Halakh
Virtudes raciales:
-Sigiloso ( +1 dado positivo a una tirada donde el sigilo es importante )
-Inmunidad al veneno ( +1 dado positivo al resistir toxinas varias )

Defectos raciales:
-Indigno de confianza ( +1 dado negativo en cualquier acción en la que otro debe confiar en mi )

Armadura                                          Protección
-Armadura Ligera                               D6-2 ( 2 )
Armas                                               Daño
-Espada Curva                                ( D6 +1 )
-Daga                                              ( D3+1 )
-Ballesta Ligera                              ( D6+1 )

NOTAS

Gora San proviene de una familia de nobles de Halakh, la clásica estirpe de grandes cazadores y hombres de negocios. Considerados como demasiado honrados para la élite, la familia de Gora San fue expropiada y casi aniquilada tras varios enfrentamientos con otras casa nobles con menos escrúpulos; sus padres lo pusieron a salvo con unos familiares lejanos antes de su derrota final. San ha dejado atrás todo su pasado de noble y con el la honestidad y las buenas maneras. Tras escapar a Satarla se ganó la vida robando y mendigando por las calles. Quedándole ya poco que perder, descubrió que cazar personas era casi tan fácil como hacerlo con animales. San busca vengarse de los nobles que destruyeron el nombre de su familia pero ya no lo va a hacer siguiendo un camino honorable, ahora es un asesino sin muchos escrúpulos ( solo deja vivos a los niños, aún cuando sea porque le recuerdan a su pasado ) que se alquila al mejor postor.
 

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21/05/2012, 14:12
Director

Por cierto, a la hora de elegir avatar para la partida, solo una regla: nada de manga.

En cuanto a vuestros nombre, lo que querais siempre que encaje con el mundo rollo Conan. Victor ¿tu sabes como va Umbria? Cualquier duda me lo decis.

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21/05/2012, 16:48
Gora San el Vengador

Medianamente, de oídas, ya me irás diciendo a medida que vayamos jugando.

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21/05/2012, 17:10
Director

Bueno, para modificar tu careto y ponerle nombre y tal, haz click en tu avatar (el goblin que sale a la izq de tus posts) y luego editar. Esta todo bastante claro.

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21/05/2012, 17:16
Orome

FICHA:

Nombre del PJ: Orome
Origen: Jungles of QO
Edad: 21
Descripcion física: Delgado, de complexión atlética; fibrado que no musculoso. Muy nervioso e intranquilo. Siempre parece que vaya con prisa para hacer algo. Su cara es bastante normal, no destaca en nada. Ni guapo ni feo, ni alto ni bajo. La típica persona que no miras dos veces, y de la cual te olvidas enseguida.
Vida: 10
Ptos. heroicos: ??
Ptos. de avance: ??

Atributos
FUE: 0
AGI: 2
MEN: 2
APA: 0

Atributos marciales
PEL: 0
MEL: 0
DIS: 2
DEF: 2

Carreras
1- Granjero: 0
2- Cazador: 2
3- Esclavo: 0
4- Ladrón: 2
5-
6-

Lenguajes (Lemurio +MEN)
??

Virtudes raciales:
??? (no sé, cualquier cosa que ayude a ser un supercazador con una precisión increíble - como Katniss en Hunger Games). Si no puede ser, esa de sigiloso está bien (ya que como cazador ha aprendido a no hacer nada de ruido).
Si se pueden elegir las dos, pues dependiendo de los defectos, tendría que verlos... siempre preferencia lo de supercazador.

Defectos raciales:
Lo dicho arriba, necesitaría un listado de defectos raciales para ver si cojo uno o no...

Armadura                                         
?? (armadura de cuero, resistente pero ligera para poder ser sigiloso y moverse sin problemas) ??
Botas de cuero resistentes

Armas
Existe un arco largo??? un arco de tejo o alguna madera hiper-resistente, antioxidante, y que lance las flechas a 30 o 40 metros con precisión...
Daga
Carcaj y flechas
Un hacha pequeña o a una mano

Equipo
Cuchillo para tallar madera, pelar, desplumar, etc...
Capa de viaje con capucha
Ropas recias para llevar debajo de la armadura
Cuerda resistente
Papel, pluma y tinta
Yesca y pedernal
manta o saco de dormir
Plumas, puntas de flecha, brea o resina para pegar, y astas de flechas talladas para poder construir flechas.
Cuerdas para arco de flecha por si se rompe la cuerda del mío...
Cantimplora
Macuto, mochila, petate o lo que sea, resistente pero ligero.

No sé si esto que te pido es posible, ya que no tengo ni idea del sistema de juego. Si falta o sobra algo me lo decís.

Historia
Orome nació en una humilde aldea de granjeros en los límites de los bosques de Qo, en el camino que une Tyrus y Mlor. Su padre quería que heredara la granja y aprendiera el oficio, pero Orome tenía sueños de libertad y de conocer mundo. También le gustaba mucho el bosque, y pronto empezó a cazar. Poco a poco se hizo más sigiloso, más preciso, hasta el punto de que le podía dar a cualquier cosa que captara su atención. Podía trepar habilidosamente a cualquier rama que aguantara su peso, y prácticamente se mimetizaba con el entorno. El bosque era su amigo, y la soledad que había allí le daba mucha satisfacción. De sus padres, eso sí, aprendió a leer y escribir en (??? ni idea de las lenguas que hay).
La vida de Orome pasaba en esa aburrida tranquilidad, cuando con 16 años la guerra estalló en la región, y una horda de ??? arrasó la aldea, mató a su familia, y lo capturaron como esclavo. Fue un año horrible, sufriendo torturas, hambre y penurias.
Pero al final se pudo escapar, y empezó a vagar por la ciudad de ???? Allí no había bosques, ni amigos, ni gente de fiar, así que ganarse la vida tuvo que aprender a valerse por si mismo. Se dio cuenta pronto de que tenía una habilidad especial para sustraer cosas sin que se enteraran sus dueños, y así, poco a poco, fue pudiendo sobrevivir.
Pasó el tiempo, y fue conociendo a otra gente que estaba sola como él, y uno de ellos, un día, le animó a unirse al ¿gremio de ladrones (eso existe)?, donde siguió perfeccionando sus habilidades. Allí consiguió de nuevo formar lo más parecido a una familia; sólo tenía que hacer encargos de vez en cuando, pero a cambio tenía un hogar, ropa, y comida...
Al cabo de tres años, otra vez la desgracia se cruzó en su camino. No sabe si tuvo algo que ver con la entrada de un nuevo comandante de la guardia (ya que él sólo estaba para cumplir órdenes), pero de pronto sus compañeros iban muriendo, y su cara apareció en papales de "se busca" por la ciudad.
Así que tuvo que huir de nuevo, y como lo que mejor se le daba era el bosque, volvió a su antigua región, ya tranquila de nuevo después de la guerra, y volvió a cazar para poder subsistir. Se estableció en una pequeña aldea, y los animales que cazaba los vendía, para así poder vivir tranquilamente, intentando que no le molestara nadie...

Y hasta aquí lo que se me ocurre. No sé si encaja con la aventura. Si no, cambio mi historia lo que haga falta.

En fin, y los ??? pues me ayudáis a completarlos si podéis. Gracias.

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21/05/2012, 17:35
Director

Te explico. En principio pts. heroicos tienes 5 pero puedes cambiar 2 por tener otra virtud, asi que dejame que me mire lo del origen hoy y mañana te digo cuales son los que mas te van.

Cargando editor
21/05/2012, 20:48
Director

Como has puesto que eres de las junglas de Qo, te pegaría bastante ser:

-o bien de Shamballah:

Virtudes recomendadas: rastreador de la jungla, vista aguzada(+1D a las tiradas de avistar, se cogen los resultados mas altos), oido aguzado, olfato aguzado
Defectos: Desconfianza hacia la hechiceria, Sensible al frío, analfabeto, Anclado a la tierra.

-o bien de Tyrus:

Virtudes recomendadas:rastreador de la jungla, Arco de Tyr (+1D a las tiradas de arco, se cogen los resultados mas altos), Grito de guerra de Tyr
Defectos:Desconfianza hacia la hechiceria, analfabeto.

Cargando editor
21/05/2012, 21:42
Orome

Hombre, pues según la historia Tyrus es lo que más cerca me queda, por lo que como virtudes me cogería:
Arco de Tyr
Sigilo

y como defecto:
Desconfianza hacia la hechiceria

qué te parece?

Cargando editor
21/05/2012, 22:12
Director

Sigilo no es una de las virtudes de Tyrus. Ademas de las puestas tienes resistencia a la magia y olfato para la magia. En la ciudad la hechiceria esta perseguida.

Cargando editor
22/05/2012, 05:38
Orome

Ok, entonces cambio sigilo por rastreador de la jungla. Qué tal así?

Cargando editor
22/05/2012, 08:42
Director

Perfecto.

REGLAS ACTUALIZADAS CON ACTION POINTS

Cargando editor
22/05/2012, 08:52
Director

Solo nos falta MR. Ruido y la historia de Mr. Vegas. 

Cargando editor
22/05/2012, 08:53
Director
Sólo para el director

Origen: Valgardia
Edad: 28
Descripcion física:
Vida: 13
Ptos. heroicos: 5
Ptos. de avance:

Atributos

FUE: 3
AGI: 2
MEN: 0
APA: -1

Atributos marciales

PEL: 2
MEL: 1
DIS: 0
DEF: 1

Carreras

1- Bárbaro: 1
2- Gladiador: 2
3- Mercenario: 1
4- Torturador: 0
5-
6-

Lenguajes: (Lemurio +MEN)

Virtudes raciales: Grito de guerra valgardiano

Defectos raciales:

Armadura                                          Protección


Armas                                               Daño

Historia

Cargando editor
Cargando editor
22/05/2012, 13:33
Director

A medida que vayais acabando las fichas, id subiendolas a vuestra ficha de Pj (lo que sale al darle a vuestro avatar. Lo poneis en la primera pestaña que sale, en NOTAS, debajo de historia y descripcion. Os aviso que los demas podran ver todo lo que no este en Notas, por eso os insisto.