Antes de continuar creo que conviene decir que en EXO se usan dados de 10 caras, concretamente 3 dados, dos de los cuales son del mismo color y un tercero de otro color. El dado diferente es el dado EXO (dE) los demas son los dados noEXO que se nombran por su valor (d+ o d-).
En Umbria el dado EXO se queda entre corchetes para distinguirlo. Las tiradas siempre se desglosan.
TIRADAS:
Las tiradas son a sacar menos del valor de habilidad que teneis.
Cuando os toque tirar alguna habilidad lo tendreis que ahcer como sigue.
-En motivo poneis la habilidad o la acción que os he solicitado.
-En modificador teneis que poner los grados de dificultad (GD) que os indique.
-Cada GD son 5 puntos. +1GD implica mayor dificultad, así que +5 en el modificador (se suma a la tirada)+2GD = +10, -1GD = -5 y así.
-En dificultad poneis vuestro valor de habilidad (nivel+atributo)
TIRADAS:
Las tiradas son a sacar menos del valor de habilidad que teneis.
Cuando os toque tirar alguna habilidad lo tendreis que ahcer como sigue.
-En motivo poneis la habilidad o la acción que os he solicitado.
-En modificador teneis que poner los grados de dificultad (GD) que os indique.
-Cada GD son 5 puntos. +1GD implica mayor dificultad, así que +5 en el modificador (se suma a la tirada)+2GD = +10, -1GD = -5 y así.
-En dificultad poneis vuestro valor de habilidad (nivel+atributo)
ACCIONES DE DIFICULTAD
Cada vez que el PJ quiera realizar una actividad que requiera una tirada de acción (TA) el proceso es el siguiente.
-Tirar 3d10 y sumar el resultado. La tirada debe ser desglosada, el primer número se considera el dado EXO, en el combate determina la localización, el segundo y tercer dado son los dados de daño. En una partida de mesa se usan tres dados, dos iguales y uno diferente.
-Sumar o restar a la tirada los grados de dificultad (GD), cada grado de dificultad es un +5. P.E, una tirada de trepar con un grado de dificultad (+1GD) suma 5 a la tirada, una tirada de trepar con -2GD resta 10 a la tirada.
-Se suma la tirada + los modificadores personales + modificadores por GD y se obtiene un resultado de acción (RA), que se compara con el valor de la habilidad del PJ. El valor de la habilidad es el nivel de la habilidad mas el atributo correspondiente, en las habilidades con especialización es el nivel de la habilidad "madre" + nivel de la especialización + atributo.
El objetivo es sacar menos que la habilidad.
EXITO Y FRACASO
Éxito alto: RA<=Valor de habilidad con los tres dados iguales (Crítico)
Éxito medio: RA<=Valor de habilidad.
Éxito bajo: RA<=Valor de habilidad y los dados de daño suman 4 o menos.
Fracaso bajo: RA>Valor de habilidad y los dados de daño suman 4 o menos.
Fracaso medio: RA>Valor de habilidad.
Fracaso alto: RA>Valor de habilidad y los tres dados son iguales. Pifia.
COMBINAR ACCIONES-ACCIONES MULTIPLES
En este sistema no hay límite a la hora de realizar acciones múltiples, salvo el sentido común, los milagros, la magia y el fracaso asegurado.
Cuando quieras realizar en el mismo asalto dos o mas acciones el procedimiento es el siguiente.
Por cada acción adicional se suma +1GD a TODAS las tiradas de ese turno.
P.E. Quiero disparar 3 veces una pistola. Tengo +2GD a las tres tiradas. (+10 a la tirada).
Este penalizador se modifica por el atributo coordinación del PJ.
En el ejemplo anterior el que quiere disparar 3 veces tiene coo=6, este valor se aplica a la penalización total, y sirve para todas las tiradas. (10-coo 6 = 4), el modificador total para las tres tiradas es +4.
Cuando se hacen varias acciones el penalizador minimo, una vez restada la coordinación es +1. Un PJ con coo 10 no podria hacer 3 acciones por turno sin penalizadores, eso si, su penalizador sería +1 tan solo.
ACCIONES SINERGICAS:
En ocasiones es necesario realizar una TA de una habilidad que está relacionada con otra. En ese caso se hace una tirada sinérgica.
Para esto primero se mira el nivel de habilidad de la habilidad "secundaria" a la tirada, y en función del valor de la misma se aplica un bonus o un malus.
Es muy clásico tener que hacer una tirada de "buscar datos" con la ayuda de otra especialidad, por ejemplo química, medicina, zoología.
p.e.
Estamos buscando en la GWW cual es el antídoto para una mordedura de serpiente determinada. El PJ indica que tiene la habilidad de medicina a nivel 5 y zoología a nivel 12. En este caso pesa más la zoología, por lo que su tirada de buscar datos tendra un grado de dificultad menos (-1GD).
Otro ejemplo sería hacerse pasar por alguien, fingir que se es un científico es fácil si sabes de ciencia.
Nivel de habilidad / Grado de dificultad
0 / +2GD
1 a 5 / +1GD
6 a 10 / sin modificador
11 a 15 / -1GD
mas de 15 / -2GD
COMBATE I
Duración del asalto
Los asaltos duran 3,6 segundos, esto es así para que los kilómetros por hora equivalgan a metros por asalto. Un vehículo que se mueve a 100 kilómetros por hora avanzaría 100 metros en un asalto.
Iniciativa
Los PJ tienen dos iniciativas, primaria y secundaria, a mayor número mejor para el susodicho.
-Se declara en orden inverso de iniciativa.
-Se resuelven en orden de iniciativa. Si debido a lo qu esta sucediendo se quiere cambiar la acción la nueva será penalizada con un GD, y además se resolverá una fracción de tiempo más tarde.
-En las acciones multiples cada acción por detrás de la primera se resuelve en fracciones de tiempo siguientes.
Se puede adelantar la iniciativa en fracciones de 5, cada fracción suma +1GD.
Movimiento en combate
Se puede mover la mitad de la capacidad de movimiento y disparar una vez sin penalizadores. Se refiere a movimiento normal, no se aplica a correr, saltar o similar. Y tan solo para una acción de combate, si quieres disparar 3 veces no te podrás mover.
Apuntar
Se apunta durante un asalto y se obtiene -1GD para el disparo del siguiente turno.
Si se quiere disparar a una localización concreta la tirada tiene +2GD, se puede combinar con apuntar un asalto antes y así se reduce a +1GD.
No se puede apuntar varios asaltos para conseguir mayores beneficios, y si el PJ es distraído o le explota una granada a lado se considera que pierde el asalto.
Fuego de oportunidad
Se utiliza cuando no ves al objetivo pero sabes que va a aparecer, esperas apuntando y disparas en caunto asome, no se obtienen bonificadores por apuntar, simplemente afecta a la iniciativa, podrás disparar antes.
Cuando el tirador declara fuego de oportunidad disparará a lo primero que asome, amigo o enemigo, salvo que saque un TA de percepción.
Desenfundar
Se considera una acción, por lo que si se quiere desenfundar y disparar se considera como una acción múltiple.
Distancia
5 grados de distancia equivalentes a 5 grados de dificultad.
MF -2GD
F -1GD
N 0
D +1GD
MD +2GD
Cada arma difiere en las distancias, por ejemplo para el fusil Del-Fermer los rangos son: 25-60-300-800-1500, para la pistola reglamentaria: 5-10-25-80-125.
Disparar un fusil a 15 metros implica un modificador de -2GD, es un tiro a quemarropa.
COMBATE II
Localizaciones
Cuando se hace una TA para disparar el dado EXO determina la localización y los dados de daño determinan el daño.
Para humanoides:
Dado Exo (dE) Localización
0 cabeza
1,2,3 pecho
4 brazo dcho
5 brazo izdo
6,7 abdomen
8 pierma dcha
9 pierna izda
Tipo de daño por arma.
Tipo daño
0 d- en dE
I d+ en dE
II d- + d+ en dE
III 2x(d- + d+) en dE
IV tantas localizaciones como marca el d- hacia arriba y hacia abajo del dE, el daño en cada localizacion será para la primera d- + d+, para segunda y tercera d+, para siguientes d-.
Tipos de fuego
Fuego normal: tiro a tiro, una gala cada vez que se aprieta el gatillo, cada bala es una tirada independiente, se puede combinar con varias acciones de disparo. Las armas con Cadencia de fuego = 1 solo disparan de este modo.
Fuego semiautomático: Cada vez que se dispara el gatillo se hace una ráfaga corta de tantas balas como el doble de la cadencia de fuego, Cada acción de fuego semiautomático es una tirada, para saber cuantas balas impactan se va sumando +5 a la tirada, mientras se siga acertando se supone que es una bala mas. Las balas a partir de la primera impactan en las localizaciones inmediatamente superiores, si no quedan localizaciones las balas adicionales se pierden.
Fuego automático o de cobertura: gasta el triple de la cadencia de fuego en cada objetivo dentro del area de disparo. Se hace una TA por objetivo, penalizada con +1GD por ser fuego a discrección. aunque se hagan diferentes tiradas se considera una sola accion. Para saber cuantas balas se impactan en cada objetivo se hace como en el semiautomatico, +5 para cada bala adicional, aunque en este caso cada bala hace la mitad de daño, aunque el impacto se considera completo.
ejemplo fuego semiautomático.
Habilidad rifle + atributo = 22 TA = 4,8,9 (21). El rifle hace daño II+3.
El oponente recibe (8+9+3) 20 Puntos de daño en (4) brazo derecho por la primera bala y 20 puntos de impacto. No impacta más balas, 21+5 = 26 que es mas de la habilidad del PJ.
Ejemplo fuego cobertura.
2 oponentes = 2 TA
1TA= 9,4,7 =20 (+1GD por fuego de cobertura) fracasa
2TA= 6,1,8 = 15 (+1GD)=20, impacta una bala haciendo 1+8+3/2=6 puntos de daño en 6=abdomen, recibiendo tb 12 puntos de impacto
En el mismo caso un PJ con coordinación 5 podría haber declarado 2 acciones de fuego semiautomático, una sobre cada oponente. Tendría los siguientes modificadores. (+1GD por accion adicional que modificado con su coo daría +1).
Oponente 1 = 1,4,3 (+1)=9 acierta, primera bala hace 4+3+3 (10) en 1 pecho, segnda bala (9+5=14) hace 10 de daño en 1+1= 2 pecho, tercera bala (14+5=19) hace 10 de daño en 3, pecho. y los puntos de impacto.
Oponente 2 = 2,8,5 (+1) =16 acierta, primera bala hace 8+5+3 (16) en 2 pecho, segunda bala (16+5 =21) hace 16 de daño en 3 pecho.