LOS ATRIBUTOS
De aquí podéis sacar no solo lo que significa cada atributo sino que atributo emplear para una tirada. Si no lo tenéis claro tirar simplemente 2d6 y ya miramos que atributo pega mejor con la acción. Si no hacéis tirada y hace falta yo os diré lo que debéis tirar.
MÚSCULO: Fuerza bruta y resistencia.
DESTREZA: Habilidad y agilidad.
VIOLENCIA: La habilidad de un personaje para herir y matar.
INGENIO: Agudeza mental y creatividad.
VOLUNTAD: Autocontrol y entereza.
LA TIRADA DE ATRIBUTO
Tira 2d6 y suma un atributo relevante al resultado. Necesitas sacar un ocho (8) o más para tener éxito.
- Si la acción es FÁCIL, aplica un +2 a tu tirada.
- Si la acción es DIFÍCIL, aplica un -2 a tu tirada.
¿Qué hace FÁCIL una tarea? Tener una profesión apropiada, herramientas adecuadas, ayuda o mucho tiempo.
¿Qué hace DIFÍCIL una tarea? Malas herramientas, falta de ayuda o de tiempo.
TAREAS
Ciertas cosas pueden llevar algo de tiempo: ir de tugurio en tugurio en busca de información, estudiar un tomo polvoriento, forzar una caja fuerte, encontrar el camino correcto en la espesura, romper una puerta resistente, piratear un sistema de seguridad informática, etc. En estos casos, usamos la REGLA DE TAREAS: el resultado de la tirada te dirá cuánto tardas en completar tu tarea.
- 7 o menos: Lo consigues en 2d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado).
- 8-9: Lo haces en 1d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado).
- 10 o más: Lo consigues casi inmediatamente.
COMBATE
El DJ no tira dados y los PNJ actúan en función de las tiradas de los PJ. Durante su TURNO, el personaje puede moverse y realizar una acción. La acción más obvia es atacar, pero hay otras posibilidades:
realizar un hechizo, forzar una puerta, leer algunas líneas de texto, etc. Cualquier cosa que pueda hacerse en unos segundos. Atacar requiere una tirada de VIOLENCIA; para otras acciones, utiliza el atributo adecuado.
Resolución de la tirada
- 7 o menos: El DJ puede usar dos consecuencias contra él.
- 8-9: El PJ tiene éxito, pero sufre una consecuencia.
- 10-11: El Personaje Jugador tiene éxito y elige una consecuencia para su objetivo.
- 12 o más: El PJ tiene éxito y, además, escoge dos consecuencias para su objetivo.
Consecuencias
El DJ y los jugadores pueden elegirlas de la siguiente lista, en consonancia con su acción (o inventar otra que se adapte mejor a la situación):
- BALA PERDIDA: Golpeas con tu ataque a un transeúnte inocente que se encuentre en la escena.
- ESTRÉS: Pierdes 1d3 PUNTOS DE CORDURA.
- HERIR: El objetivo sufre daño. Ten en cuenta que, incluso si varios Personajes No Jugadores (PNJ) atacan al personaje, el DJ solo usa una de las armas de los atacantes.
- IGNORAR ARMADURA: Ignoras cualquier protección que tenga el objetivo.
- VULNERABLE: Acabas en una mala posición; no puedes usar ninguna bonificación por tus atributos o no logras alcanzar a tu atacante.
Cuando un PJ obtiene 9 o menos en su tirada de ataque, puede sufrir algunas consecuencias específicas según la táctica empleada por su adversario, además de las generales indicadas
en lo anterior:
- ATAQUE SUICIDA: El PNJ explota por los aires. Todos los personajes cerca de él sufren 2d6 de daño.
- CLARAMENTE TRASTORNADO: Gritos, apariciones horribles, etc. Las acciones de los PJ aumentan a DIFÍCIL durante su siguiente TURNO. Utilizable una vez por combate.
- FRENESÍ: Aumenta el daño causado en dos puntos.
- FUEGO DE COBERTURA: Aplica una penalización de -2 a la hora de atacar a los PNJ.
- PEDIR AYUDA: Si la ayuda está cerca, llegará en 1d3 TURNOS.
- REALIZAR UN HECHIZO: El hechicero típico conoce hasta tres hechizos.
- SACRIFICIO: El PNJ asume todo el daño que iba dirigido a otro objetivo.
DAÑO
A cada arma le acompaña su valor de daño. Cuando quedes en 0 PV, morirás 1d6 TURNOS después. Solo sobrevives si alguien se pasa un TURNO contigo, ayudándote a aferrarte a la vida. Si consigues sobrevivir, te levantas con 1 PV y una CICATRIZ (tira 2d6):
- 2 (dolor crónico): Pierdes 1 PV permanentemente.
- 3 (cojera): Tu velocidad es ahora LENTA cuando caminas y NORMAL cuando tratas de correr.
- 4-6 (parte del cuerpo perdida o deformada): Un dedo, una oreja partida, una nariz rota, etc.
- 7-9 (cicatriz): Un buen recuerdo para evitar la violencia (o golpear antes) en el futuro.
- 10+ (cicatriz desagradable): Ganas +1 a tus tiradas de atributo cuando tratas de intimidar a alguien (solo obtienes esta bonificación una vez).
No uses esta tabla si la situación pide a gritos un resultado determinado (ácido arrojado a la cara, quedar atrapado en un incendio, etc.)
RECUPERACIÓN
No existe una recuperación «natural». La única manera de recuperar tus PV es recibiendo atención médica. Una enfermera o un doctor pueden devolverte 1d6 PV perdidos.
PERDER PUNTOS DE CORDURA
Pierdes PC cuando te enfrentas a eventos o monstruos sobrenaturales (por norma general, no te molestes con fuentes de horror «mundanas»). Cuando quedas en 0 PC, tienes varias opciones:
1. Haz algo estúpido durante un TURNO: Huye en la dirección equivocada, dispara al azar (agotando la munición), abandona a tus amigos, etc.
2. Desmáyate: Caes al suelo y quedas indefenso durante 1d6 TURNOS.
3. Sigue actuando de manera normal: Puede ser una buena opción, pero tendrá un coste. Tira 2d6 y ganas una CICATRIZ:
»» (2) Corazón débil: Cuando llegues a los 0 PV, mueres en 1d3 TURNOS.
»» (3-4) Traumatizado: Pierdes 1 PC permanentemente.
»» (5-7) La marca de la locura: Tallas en tu propia carne algún signo antiguo y oculto.
»» (8-9) Cambio cosmético: Tira 1d6 adicional. (1) Tatuaje, (2) Joyería oculta, (3) Mechón blanco de pelo, (4) Ojos rojos, (5) Eccema, (6) Mutación en la piel.
»» (10) Cicatriz extraña: Pica cuando hay criaturas sobrenaturales cerca.
»» (11) Tercer ojo: A partir de ahora puedes sentir el uso activo de la hechicería a tu alrededor con una tirada exitosa de INGENIO.
»» (12) Revelación: Aprendes un hechizo (y, como es normal en estos casos, pierdes 1 PC permanentemente).
En cuanto haces tu elección, recuperas 1d6 PUNTOS DE CORDURA.
RECUPERAR PUNTOS DE CORDURA
Durante una sesión de juego, algunos personajes específicos pueden recuperar (artistas) o ayudar a restablecer (psicólogos) PUNTOS DE CORDURA perdidos. Otros tipos de personaje recuperan 1d6 PC disfrutando de sus actividades favoritas (crucigramas, peleas de bar, una partida de ajedrez, etc.). Los personajes recuperan todos sus PUNTOS DE CORDURA cada dos sesiones de juego (si tiene sentido con los eventos que estén ocurriendo en la ficción).
REALIZAR UN HECHIZO
Para lanzar un hechizo debes abrir tu mente al caos reptante, acechando en la oscuridad. Haz una tirada de VOLUNTAD. Con 2, tu mente se cierra sobre sí misma para protegerte. Te desmayas durante 1d6 minutos y pierdes la habilidad de realizar
este hechizo durante el resto de la sesión. De lo contrario:
- 7 o menos: Pierdes 1d6 PUNTOS DE CORDURA.
- 8-9: Pierdes 1d3 PC.
- 10 o más: No pierdes PUNTOS DE CORDURA y obtienes el efecto máximo del hechizo, si es que es aplicable.
ALCANCE Y DURACIÓN
Todos los hechizos exigen una línea de visión directa hasta el objetivo (a no ser que se señale lo contrario). La duración de cada hechizo viene dada en su descripción (en caso contrario,
asume que el efecto es instantáneo).
HECHICEROS ENEMIGOS
Cuando un PNJ trata de realizar un hechizo contra un PJ, el jugador hace una tirada de VOLUNTAD; si la falla, el hechizo surte efecto.