Reglas y pasos para resolver la Fase de Invierno.
En la Fase de Invierno se hace recuento de todo lo sucedido durante el año.
Aquí ire armando la recopilación de reglas, porque como tengo que recopilar de dos o tres lugares distintos, necesito tenerlo todo en el mismo lugar.
Primer Paso: Aventuras Individuales.
No aplicables si se han hecho aventuras durante el año, aunque excepcionalmente podemos hacer via Umbria alguna aventura amorosa, la corte, etc.
Segundo Paso: Tiradas de Experiencia.
Tira 1d20 por cada habilidad, pasión o trato que recibió una marca de chequeo de experiencia. Si el resultado es Mayor que tu nivel actual, sube en +1. Un resultado de 20 siempre indica que sube (aunque la habilidad / trato / pasión sea de 20 o más).
Un Trato aumentado de esta forma NO disminuye al contrario.
Si el Escudero recibe chequeos, también deben hacerse en este momento.
Tercer Paso: Envejecimiento.
Todos los Caballeros deben sumar un año a su edad, así como la de sus escuderos y familiares.
Todo Caballero de 35 años o más debe hacer una tirada para chequear por la reducción de sus Atributos. Si un atributo es 3 o menor, el Caballero no podrá levantarse de la cama. Si un atributo llega a 0, habrá muerto.
Cuarto Paso: Circunstancias Económicas.
En este paso deben chequearse y completarse las situaciones relativas al mantenimiento del nivel de vida, la cosecha, gastos imprevistos, etc.
La ropa del Caballero se reduce en valor a la mitad, debido al desgaste y el cambio de modas en la corte.
Quinto Paso: El Establo.
Se debe chequear si alguno de los caballos muere o enferma. Un caballo que recibe una Herida Grave tiene -5 a la tirada, pero TODOS los caballos deben recibir esta tirada.
1 a 2: El caballo muere o es inservible.
3+: El caballo se mantiene saludable.
Sexto Paso: La Familia.
Se resolverán situaciones relacionadas con la familia, como Casamientos, Nacimientos, sobrevivencia de los niños, y Eventos Familiares.
Sobre los Nacimientos: Cada PJ hará una tirada de Casto o deberá tirar de todas formas para ver si tiene un hijo ilegítimo. Si está casado, el hijo podrá ser legítimo o no a elección del jugador. El jugador puede elegir fallar la tirada automáticamente.
Séptimo Paso: Entrenamiento y Práctica.
Durante el Invierno los Caballeros aprovechan para entrenar, aprender, y revisar sus tierras. Durante este paso, los caballeros podrán hacer UNA de estas tres cosas:
1.- Ganar 1d6+1 puntos en Habilidades, con máximo 15, y SOLO habilidades consideradas Caballerosas.
2.- Ganar 1 punto en una Habilidad, cualquiera, hasta máximo 20.
3.- Mejorar un Atributo, Trato o Pasión en 1 (alterar un Trato cambia al opuesto en este paso). Ningún atributo puede superar los límites raciales. Ningún Trato puede aumentar a más de 19. Ninguna Pasión puede aumentarse a más de 20. SIZ no puede aumentarse más allá de los 21 años, y ningún Atributo puede aumentarse pasados los 35 años.
Los PNJs pueden aumentar 1d3 puntos en Habilidades (escuderos, esposas, administradores, etc).
Octavo Paso: Recopilación de Gloria.
Se suman todos los aportes de Gloria y se agregan al Total del Caballero. Estos incluyen:
.- Gloria ganada en las aventuras del año.
.- Tanta Gloria como Libras de ingreso produzcan sus tierras. (1 Libra = 1 Gloria).
.- Gloria por Tratos destacados (16 o más). Tanta Gloria como el valor del Atributo.
.- Gloria por Eventos destacados, como ser nombrado caballero, obtener un rango, casamiento, etc.
Noveno Paso: Bonos de Gloria.
Cada vez que un Caballero pase el límite de los miles en su valor Total de Gloria, recibirá un +1 a ser aplicado a un Atributo, Trato, Pasión ó Habilidad. El único límite es para los atributos: no hay aumentos de SIZ pasados los 21 años, ni se pueden aumentar los atributos más allá de los límites raciales.
Cuarto Paso (Según Lordly Domains):
1.- Chequear Eventos Aleatorios. Cantidad: 1d6-2. Se tiran en la Tabla de Eventos Anuales (LD p.26)
2.- Cosecha.
Se hace una tirada de Administración del Hogar (por el Señor, su mujer o el Administrador designado). Este resultado modifica la tirada de Cosecha: Crítico +3, Exito +1, Falla sin Mod, Pifia -3.
Otros modificadores a la Cosecha: Incursiones o saqueos, por Cosecha anterior, por Época (de Uther, de anarquía, de Arturo, etc), Maldiciones o Bendiciones.
Luego se tira 1d20 y se determina el resultado de la cosecha. Esta puede determinar que NO se obtengan ganancias de Lc este año, o que el monto aumente. También repercute en el Estado de la Tierra. (LD p.29).
3.- Impuestos. Incluye las Cuatro Ayudas universales que el Señor puede demandar de sus súbditos, y las medidas especiales que pueden llegarse a pedir para paliar un año malo. Está por fuera de los ingresos normales.
4.- Completar Proyectos. En este paso pueden resolverse la construcción de proyectos empezados el año anterior, o comenzar proyectos nuevos.
5.- Balance. Se determina el resultado final del año.
6.- Lealtades y Pasiones. Cada año el Señor deberá tirar para ver si aumentan o disminuyen las Lealtades de sus súbditos.
Si se decide NO recolectar la porción de ingresos de las ciudades, suma +1 a Amor (Señor), y chequea Lealtad (Señor).
Si se decide recolectar solo una parte, igual a la POP o menor, entonces chequea Amor (Señor) O Lealtad (Señor).
Mejoras disponibles para la Finca
Formato:
Nombre, Costo (en Libras), Ingreso (en Libras), Costo de Mantenimiento (en Libras), Notas*
*En Notas, se indicará:
[XX] Se tira XX, y si es exito se da un Chequeo
[[XX]] Da un chequeo.
Festín+, indica que si se usa para dar un festín, el ingreso de esta mejora se multiplica x2.
Ahora sí, a la lista!
Aviario, 3, 1d2, 1, [Energetico], Se pierde con Mala Cosecha, Festín+
Observatorio, 10, 1d6, 1d4, Nada.
Destilería, 20, 1d6+3, 6, Festín+
Destilería Exclusiva, 30, 2d6+3, 9, Requiere Destileria, Festín+
Carpintería, 16, 2d3, 2, Requiere Estación de Madera
Conejeras, 6, 1d3+1, 1, [Lujurioso], [Cobarde], Festín+
Granja de Lacteos, 10, 1d6, 3, Festín+
Palomar, 5, 2, 1, [Amor (Familia)]
Ferry, 2, 1d3-1, 1, Nada
Lago de Pesca, Muelle de Pesca, 3, 1d2, 1, [Prudente], no es destruido por una Invasión
Casa de Apuestas, 20, 2d6, 5, [Juego], [[Egoista]], [[Engañoso]]
Jardín de Hierbas, 3, 1d3, 1d2, [Cirugía]
Caballerizas (Campos y Entrenamiento), 80, 4d6, 2d3+6, [Caballos]
Posada, 20, 3d6, 10, [Hospitalidad]
Joyero, 15, 1d3+2, 1d3+1, [Orgulloso], el Ingreso puede usarse como Obsequios por el doble de su valor.
Estación de Madera, 12, 1d3, 1, Nada.
Tratador de Maderas, 20, 3d3, 3, Requiere Carpintería.
Olivares, 15, 3d6, 8, 0 Ingresos durante los primeros 3 años.
Frutales, 5, 1d3+1, 1, 0 Ingresos durante los primeros 4 años, luego 1d2 por 2 años.
Evaporador de Sal, 10, 1d3, 1, Nada
Scriptorium (Copistas), 5, 1d4+1, 3, [Leer (Latin)]
Ovejas, 5, 1d4, 2, Festín+
Vides, 12, 1d6, 2, 0 Ingresos por 3 años, Festín+
Viñedo, 25, 1d6+2, 1d4+2, [Indulgente], El costo puede pagarse con Ingresos de las Vides (a mitad de precio), Festín+
Viñedo Exclusivo, 40, 2d6+2, 2d4+4, Requiere Viñedo, El costo puede pagarse con Ingresos de las Vides (a mitad de precio), Festín+
Arrancamos con la fase de invierno de cada uno?
Esa es la idea Mati, pasa que unas cuantas cosas las tengo que resolver yo (y además tengo las hojas con los chequeos).
No he tenido tiempo, pero cuando pueda copio el formato de potts y lo aplico a cada uno.
Che, perdón, me perdí un poco. Tengo que tirar algunos dados? decidir algo?
Tengo que resolver la fase es sus escenas. Ademas que como tengo las hojas yo, a ustedes les faltan datos. En cuanto pueda lo voy haciendo.