Usaremos un sistema muy, muy sencillo y Genérico que me voy a inventar yo misma, priorizaremos la rapidez ya que por algo es una partida vía chat.
Se tirará 1d100 al que se añadirá vuestro modificador contra una dificultad que os daré yo según el tipo de enemigo y demás. Las armas que empuñéis también os otorgarán bonos a las tiradas.
ATRIBUTOS
Características principales, también conocidas como atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje.
HABILIDADES
Las habilidades son valores numéricos que reflejan la experiencia adquirida por el personaje en un área determinada. Van siempre por niveles, y suman su puntuación a una característica.
ARMAS CUERPO A CUERPO
Cuchillo de combate: Fuerza+1, Daño 3 | |
Ripper: Fuerza+2. El sistema de hoja giratoria aumenta su daño, pero necesita células de energía para funcionar. Daño: 6 | |
Martillo a dos manos: Fuerza+4. Daño: 7 | |
Super Martillo: Fuerza+6. Alimentado por células de energía, sus golpes son demoledores. Daño: 10 | |
Lanza: Fuerza+4. Un arma muy común que puede usarse para golpear cuerpo a cuerpo o para ser lanzada. (a 2 manos) Daño: 11 / 13 |
ARMAS DE FUEGO
9mm Mauser: Daño 5 |
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Colt 6520 10mm Pistol: Destreza+1, Daño4 |
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14mm Pistol: Destreza +2, Daño6 | |
Desert Eagle .44: Daño 8 | |
10mm SMG: Destreza+3, Daño 5. Permite hacer ráfagas. | |
AK-112 Assault Rifle: Destreza+3, Daño 8. Permite hacer ráfagas. | |
Colt Rangemaster Hunting Rifle: Daño 10 | |
Red Ryder LE BB Gun: Daño 13 | |
Rifle de francotirador: Destreza+10, Daño 20 |
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Escopeta de combate: Destreza+3, /Daño 10. | |
Escopeta: Daño 12. | |
Lanzallamas: Daño 13. A un área. | |
Lanzamisiles: Daño 25. A un área. | |
CZ-53 Personal minigun: Daño 14. Permite hacer ráfagas. |
Las ráfagas disparan a varios enemigos pero agotan más munición
ARMAS DE ENERGÍA
Wattz 1000 Laser Pistol: Destreza +1, Daño 4 | |
Glock 86 Plasma Pistol: Destreza+2, año 5 | |
Wattz 2000 Laser Rifle: Destreza+5, Daño 8 | |
P94 Plasma Rifle: Destreza+5, Daño 10 | |
L30 Gatling Laser: Daño 16. Permite hacer ráfagas. |
ARROJADIZAS
Granada de fragmentación: Daño 12 | |
Granada de plasma: Daño 15. | |
Granada de pulsos electromagnéticos: Daño 20. *No funciona contra objetivos orgánicos. |
Las armas Arrojadizas se lanzarán con Atletismo
SANACIÓN
Esteroides:+1 FUE, +1 DES +1CON. Probabilidad de adicción. A las 6 horas: -2 FUE, -2DES, -2 CON | |
Jet: +1 PERCEPCIÓN. +1 INT .40% probabilidad de adicción. A las 24 horas: -2 PERCEPCIÓN. -2 INT | |
Mentats: +1 INT, +1 PERCEPCIÓN, +1 EGO. 15% probabilidad de adicción. A las 24 horas: -2 INT, -2 PER, -2 EGO. | |
Rad away: -5 niveles de radiación. 10% probabilidad de adicción. | |
Estimulante: Puede usarse en combate. Un potente fármaco que regenera los tejidos dañados y las heridas más superficiales. Recuperas 10 puntos de salud. |
JUGAR EN CHAT
Por si alguien no lo sabe, la partida tendrá lugar en esta misma partida, en una Escena que sencillamente se llamará "Partida" y será creada el mismo día 21.
Os dejo aquí algunos procedimientos y comandos que estaría bien que supierais: