Para saber si una acción tiene éxito o no hay que tirar 1D100, si la tirada es igual o menor del porcentaje que tiene el investigador en la habilidad apropiada acierta, si es mayor falla.
Hay tiradas que realizaremos siempre ocultas, estas son: Descubrir, Escuchar, Buscar Libros, Ocultarse y Psicología
Por si alguien tiene dudas de como hacer una tirada esto es lo que hay que rellenar.
En este ejemplo se ha realizado una tirada de descubrir donde la habilidad del investigador es 40
Y este otro (cortesía de Sybill ejemplo se ha realizado una tirada de cordura donde la cordura actual del investigador es de 62.
HERIDAS
Los puntos de vida miden la salud del investigador, así como la cantidad de daño que puede absorber. La pérdida de puntos de vida indica, él daño físico causado por una herida o lesión. Un investigador herido puede seguir con normalidad hasta que sus puntos de vida se vean reducidos a 2, o a una cifra inferior, momento en que caerá inconsciente o morirá.
ATURDIMIENTO - Un ataque con un objeto contundente, una descarga eléctrica, una caída u otro tipo de lesión, podrían dejar aturdido al investigador por un tiempo no superior a 1D6 tumos de combate. Un investigador aturdido puede parar o Esquivar, pero no puede llevar a cabo ninguna otra acción.
SHOCK -Siempre que un investigador pierda la mitad o más de los puntos de vida que le queden como consecuencia de una misma herida, el jugador debe lanzar 1D100 y obtener un resultado igual o inferior a la CONx5 del personaje o, de lo contrario, éste caerá inconsciente.
INCONSCIENCIA - Cuando a un investigador le queden sólo 1 ó 2 puntos de vida, caerá inconsciente de forma automática y no podrá continuar participando activamente en la partida. Aunque sigue con vida, no despertará hasta que sus puntos de vida hayan alcanzado un valor de 3 o superior.
MUERTE -Si los puntos de vida del investigador alcanzan un valor de 0, o uno negativo, éste morirá al final del siguiente turno de combate.
El ácido, la asfixia, las explosiones, las caidas, el fuego y el veneno tienen reglas especiales que explicaré en caso necesario.
CURACIÓN
Los investigadores se curan de forma natural 1D3 puntos de vida por semana de juego hasta haberlos recuperado todos.
Las habilidades de Primeros auxilios y Medicina pueden acelerar la recuperación. Obtener un éxito con cualquiera de estas dos habilidades hace recuperar, de forma inmediata, 1D3 puntos de vida que se hayan perdido en un mismo ataque o lesión. Se puede aplicar estas habilidades 1 vez por cada herida.
Una tirada adicional exitosa de medicina por semana aumenta el ritmo de curación natural hasta 2D3 (aquí ya no valen los primeros auxilios)
LOCURA
Presenciar cosas "raras" hace que tu salud mental se debilite. En la llamada esto se representa mediante los puntos de Cordura, los investigadores irán perdiendo paulatinamente sus puntos de cordura hasta que lleguen a 0, momento en el cual el investigador se volverá permanentemente loco y para nosotros será como si haya muerto.
LOCURA TEMPORAL -Si en una sola perdida se pierden 5 o más puntos de cordura, el trauma habrá sido lo suficientemente grave para tener alguna consecuencia.
LOCURA INDEFINIDA - Si en menos de una hora un investigador pierde la quinta parte de sus puntos de cordura, el personaje se volverá loco, y deverás despedirte de él/ella durante una larga temporada.
Trataremos estos desagradables casos cuando llegue el momento.
COMBATE
Odren de combate
1- Si en un combate se están usando a la vez armas de cuerpo a cuerpo y de fuego, aquellas de fuego con las que se esté apuntando y estén listas para atacar pueden efectuar un disparo, por orden de DES, antes de que pueda efectuarse ningún ataque cuerpo a cuerpo
2 - Tras estos primeros disparos, se clasifican de nuevo los valores de DES. En esta "segunda vuelta" de DES están incluidos, (1) aquellos que vayan a llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo, (2) aquellos que quieran disparar pero hayan necesitado desenfundar sus pistolas o descolgar sus fusiles o escopetas, y (3) aquellos que vayan a disparar por segunda vez en el turno.(4)acciones automáticas, estén usando alguna tirada de característica o de habilidad, o estén realizando un hechizo. Todas estas acciones (incluidas las del párrafo anterior) tienen lugar en orden descendente de DES.
3- Un arma capaz de disparar tres veces por turno, efectúa un disparo más, a la mitad de la DES del que dispare, en el último momento del turno
COMBATE- REGLAS PUNTUALES
EMPALAR - Un arma que pueda empalar, lo hace si se obtiene en la tirada un resultado igual o inferior a la quinta parte de la tirada necesaria. (Por ejemplo, si con un florete tengo un 20% de probabilidades de acertar empalaré con un resultado de 4 o menos.) Al empalar se dobla el daño del arma. Si un arma cuerpo a cuerpo empala se queda dentro del objetivo, y para sacarla hay que obtener una tirada exitosa de habilidad (En nuestro ejemplo 20 o menos)
DISPAROS A BOCAJARRO - Bocajarro es una distancia, medida en metros, igual al valor de DES del investigador por 0,3. Las posibilidades de acertar del tirador se duplican.
LARGO ALCANCE -Un personaje puede disparar, a la mitad de posibilidades, hasta una distancia igual al doble del alcance básico del arma.
RECARGAR UN ARMA DE FUEGO -Cargar dos proyectiles en un arma corta, fusil o escopeta lleva un turno completo. Cambiar un cargador lleva también un turno completo. Cambiar la cinta de una ametralladora lleva dos turnos.
Es posible, en un mismo turno, meter un proyectil en la recámara y efectuar este disparo a la mitad de DES.
Hay más reglas puntuales de combate, pero las explicaré en caso necesario.
ARMERÍA Y EQUIPO
Gracias a Galthor por pasarme el enlace a una de sus partidas donde están recopiladas todas las armas de fuego y ponerlas a disposición de todo el mundo.
Y unas pocas tablas más (cortesía de Sir_Balin) por si acaso falta algo.