Partida Rol por web

La Larga Marcha

Reglas de la Partida

Cargando editor
27/08/2015, 12:45
Director

En la novela, los marchadores tienen que caminar sin detenerse a una velocidad mínima de 6,5 kilómetros por hora. Aquí, como no puedo haceros caminar sin parar, tenéis que postear. Postear para ganar. El último que quede en pie es el ganador.

REGLAS

Los turnos serán diarios. Cada día que un PJ no postee se ganará un aviso. Después del tercer aviso, si vuelve a fallar "conseguirá el pasaporte" y quedará eliminado de la partida aunque puede seguir viéndola desde la zona VIP (si quiere). En tiempo de juego, cada día equivalen a una hora +1d20 minutos. La Larga Marcha empieza el 1 de mayo a las 9:00 de la mañana.

¿Como se borran los avisos?

Cada tres horas de tiempo de juego, puedes eliminar un aviso.

El Cansancio

Esto es muy importante y es el meollo del juego en sí. El cansancio va a medir la fortaleza física de los PJs y PNJs hasta el momento en que "consigan el pasaporte". Está dividido en 20 niveles siendo 1 el más fresco y 20 la extenuación total. CADA DÍA REAL, antes del primer posteo del día, hay que hacer una tirada de 1d100 para comprobar si aguantas en ese nivel de cansancio o pasas al siguiente. Las probabilidades son del 5% acumulativas por día. Desde el momento en que se pase al siguiente nivel de cansancio se vuelve al 5%. Se falla una tirada de cansancio cuando se saca MENOS que la dificultad

Ejemplo: Dennis y Roth son dos marchadores que están a nivel 1 de cansancio. Ambos están a un 35% de probabilidades de cansarse. Dennis saca un 48 con lo que ha superado y sigue a nivel 1. En cambio Roth saca un mísero 11 y con eso pasa al nivel 2 de cansancio. En el siguiente turno, Dennis subirá las probabilidades de cansarse al 40% y Roth regresará al 5% pero ya con un nivel de cansancio superior.

Aparte de eso, según el nivel de cansancio en el que te encuentres puedes sufrir percances que te complicarán más la vida, como ampollas, un tirón muscular, desfallecimientos, etc. Eso puede provocar que ganes un aviso... o el "pasaporte".

TABLA DE CANSANCIO

1 Fresco Evento: 5% de posibilidades de sufrir un percance muy leve. Efecto: Recibir un Aviso.

2 Fresco Evento: 5% de posibilidades de sufrir un percance muy leve. Efecto: Recibir un Aviso.

3 Fresco Evento: 10% de posibilidades de sufrir un percance muy leve. Efecto: Recibir un Aviso.

4 Fresco Evento: 10% de posibilidades de sufrir un percance muy leve. Efecto: Recibir un Aviso.

5 Ligeramente Cansado Evento: 20% de posibilidades de sufrir un percance leve. Efecto: Recibir un Aviso. Pifia (01-05) Efecto: Recibir dos Avisos.

6 Ligeramente Cansado Evento: 25% de posibilidades de sufrir un percance leve. Efecto: Recibir un Aviso. Pifia (01-05) Efecto: Recibir dos Avisos.

7 Cansado Evento: 30% de posibilidades de sufrir un percance leve. Efecto: Recibir un Aviso. Pifia (01-05) Efecto: Recibir dos Avisos y -5% a las próximas tres tiradas.

8 Cansado Evento: 30% de posibilidades de sufrir un percance leve. Efecto: Recibir un Aviso. Pifia (01-05) Efecto: Recibir dos Avisos y -5% a las próximas tres tiradas.

9 Cansado Evento: 35% de posibilidades de sufrir un percance moderado. Efecto: Recibir un Aviso. Pifia (01-05) Efecto: Recibir dos Avisos y -10% a las próximas tres tiradas.

10 Cansado Evento: 40% de posibilidades de sufrir un percance moderado. Efecto: Recibir un Aviso y -5% a las próximas tres tiradas. Pifia (01-10) Efecto: Recibir dos Avisos y -15% a las próximas tres tiradas.

11 Muy Cansado Evento: 45% de posibilidades de sufrir un percance serio. Efecto: Recibir un Aviso y -10% a las próximas tres tiradas. Pifia (01-10) Efecto: Recibir dos Avisos y -20% a las próximas tres tiradas.

12 Muy Cansado Evento: 45% de posibilidades de sufrir un percance serio. Efecto: Recibir un Aviso y -10% a las próximas tres tiradas. Pifia (01-10) Efecto: Recibir dos Avisos y -20% a las próximas tres tiradas.

13 Muy Cansado Evento: 50% de posibilidades de sufrir un percance serio. Efecto: Recibir un Aviso y -15% a las próximas tres tiradas. Pifia (01-10) Efecto: Recibir dos Avisos y -30% a las próximas tres tiradas.

14 Extremadamente Cansado Evento: 50% de posibilidades de sufrir un percance serio. Efecto: Recibir un Aviso y -20% a las próximas cuatro tiradas. Pifia (01-10) Efecto: Recibir dos Avisos y -35% a las próximas tres tiradas.

15 Extremadamente Cansado Evento: 50% de posibilidades de sufrir un percance serio. Efecto: Recibir un Aviso y -20% a las próximas cuatro tiradas. Pifia (01-10) Efecto: Recibir dos Avisos y -35% a las próximas tres tiradas.

16 Agotado Física y Mentalmente. Evento: 60% de posibilidades de sufrir un percance grave. Efecto: Recibir un Aviso y -30% a las próximas seis tiradas. Pifia (01-10) Efecto: Conseguir el Pasaporte.

17 Agotado Física y Mentalmente. Evento: 60% de posibilidades de sufrir un percance grave. Efecto: Recibir un Aviso y -30% a las próximas seis tiradas. Pifia (01-10) Efecto: Conseguir el Pasaporte.

18 Extenuación Total. Evento: 60% de posibilidades de sufrir un percance muy grave. Efecto: Recibir un Aviso y -30% a las próximas seis tiradas. Pifia (01-20) Efecto: Conseguir el Pasaporte.

19 Extenuación Total. Evento: 65% de posibilidades de sufrir un percance muy grave. Efecto: Recibir un Aviso y -40% a las próximas seis tiradas. Pifia (01-20) Efecto: Conseguir el Pasaporte.

20 Colapso Definitivo. Evento: 70% de posibilidades de sufrir un percance fatal. Efecto: Recibir dos Avisos y -50% a todas las tiradas hasta el final. Pifia (01-25) Efecto: Conseguir el Pasaporte.

SUPERAR EL CANSANCIO

No todo van a ser malas noticias. Los marchadores pueden recibir toda el agua que deseen que les ayudará a mantenerse hidratados. Además, si en la tirada de Cansancio se consigue un CRÍTICO (96-100) se evita el tirar en la tabla de evento posterior.

La Importancia de la Alimentación

Cada día a las 9:00 de la mañana, se reparten cinturones con alimentos concentrados que los marchadores pueden utilizar para recuperar fuerzas. A efectos de juego, usar las provisiones te permite SUMAR A LA TIRADA de cansancio un 25% por ración. En cada cinturón hay raciones para tres sumatorios que pueden ser usados de uno en uno o sumados. Sólo se puede llevar un cinturón a la vez. Los marchadores PNJs no pueden utilizar esta ventaja.

La Personalización

Además, cada Marchador puede traer cualquier objeto que desee consigo (excepto armas).