Partida Rol por web

La llave silvana

Dudas

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03/06/2015, 12:12

Para solucionar cualquier duda sobre la partida.

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03/06/2015, 13:54

pj3 te la acabo de copiar ya la tienes en tu ficha.

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07/06/2015, 15:03

LOS GNOMOS

Los gnomos son los caldereros e inventores de Krynn.  Rapidos en pensar y en hablar, sus mentes están siempre pensando en piñones, ruedas, campanas, silbatos y motores impulsados a vapor. A pesar de los peligros inherentes a sus trabajos, los gnomos (a veces llamados gnomos "manipuladores") adoran la tecnología, y a lo largo de las eras han seguido creando y perfeccionando sus invenciones.

Personalidad: los inventivos, hábiles y entusiastas gnomos están dedicados a facilitar la vida mediante la teconología, aunque sus complejos inventos normalmente causan el efecto inverso. La ciencia es la vida del gnomo, tanto que cada gnomo elige una misión especial en la vida cuando llega a la mayoría de edad. La misión en la vida, más importante que los lazos familiares, define al gnomo, y siempre está relacionada con promocionar el conocimiento o desarrollar tecnología.

La meta específica y normalmente fuera de alcance. No es raro que la misión en la vida pase de generación en generación varias veces hasta que se consigue. Completar la misión en la vida proporciona al gnomo, y a todos los que trabajaron antes en ella, un lugar en el más allá junto a Reorx. Sólo un gnomo fue capaz de superar tres de estas misiones diferentes durante su vida, y fue considerado un gnomo loco y expulsado Noimporta por dejar en mal lugar a todo el mundo.

Tristemente, la dedicación de los gnomos al conocimiento y la invención les deja carentes de encantos sociales, al menos en relación a otras razas. Los gnomos siempre están ansiosos por discutir proyectos y comparar notas, y en su prisa por explicar qué significan, a menudo olvidan ser educados. Les preocupan poco los sentimientos de otra gente, ya que normalmente suelen estar concentrados en otro tema cuando finalmente se podrían dar cuenta de que han sido maleducados. Lo peor del mundo (al menos según el resto de razas) son las disculpas de un gnomo. Creyendo que las acciones son más importantes que las palabras, un gnomo que se disculpe construirá un invento especial para la parte ofendida. A menudo este invento acaba hiriendo aún más los sentimientos de esa persona.

Un proverbio gnomo dice: "Las máquinas pequeñas y sencillas están hechas para las mentes pequeñas y sencillas". Los gnomos aprecian el valor del estilo y el resplandor. Cuanto más grande mejor. cuantas más campanas, silbatos y motores de vapor se aplican al proyecto, más posibilidades de éxito tiene. Nunca construyas nada con una única palanca o botón, cuando 10 ó 20 aseguran un margen de seguridad. La redundancia es un factor que debe tenerse en cuenta. Por encima de todo, acepta el fallo. Nunca se sabe cuando un error en un proyecto puede proporcionar un conducto completamente nuevo hacia otro proyecto. Un invento que es demasiado simple y funciona demasiado bien obstaculiza la inventiva y debe ser desalentado.

Descripción física: los gnomos de ambos sexos miden una media de 3' de alto, pesando unas 45-50 lb. Los gnomos tienen la piel morena con el tono de la teca pulida, pelo blanco rizado o liso, ojos azules o violetas y dientes fuertes, uniformes y blancos. A los varones les crecen barbas y bigotes suaves y extremadamente rizados. Bajos y robustos, los gnomos son muy ágiles, con manos rápidas y diestras. Siempre están demasiado ocupados como para preocuparse de su aspecto, y se ponen cualquier vestimenta que tengan a mano, mientras tenga una gran cantidad de bolsillos, cada uno de los cuales acaba lleno de herramientas, notas y mecanismos extraños.

Las voces de los gnomos tienen una cualidad similar en tono e inflexión a las de los humanos, aunque con un sonido más nasal y aspirado. Los gnomos hablan con rapidez y sorprendente intensidad, uniendo las palabras en frases seguidas, en su necesidad desesperada de expresar los pensamientos antes de que se pierdan. Los que no son gnomos tienen dificultades para seguir su ritmo y a menudo deben pedirles que hablen más lenta y claramente. Como los gnomos son capaces de hablar y escuchar simultáneamente, creen que los que no pueden hacerlo son un poco atontados. Sólo cuando estén asustados, sorprendidos o infelices, sus frases serán claras y cortas (siempre un signo claro de que un gnomo está deprimido).

Relaciones: los gnomos no suelen ser bien recibidos en las zonas donde se asientan. Aparte de su carencia de habilidades sociales, la confianza de los gnomos en la extraña tecnología confunde al resto de razas de Ansalon. Los elfos, especialmente, encuentran desagradables los mecanismos de los gnomos, mientras que ellos sienten lo mismo en relación a la confianza de los elfos con la magia (vista como antimecánica y, por tanto, altamente sospechosa). Los Kender adoran a los gnomos porque creen que tienen los artilugios más interesantes, pero los gnomos desconfían sobremanera de los kender, que siempre están accionando interruptores y tocando cosas que no deberían. Los enanos y los gnomos se llevan bien, especialmente porque ambas razas prefieren vivir en ambientes subterráneos. Tanto enanos como gnomos valoran su intimidad, de modo que se mantienen apartados.

Normalmente, los gnomos prefieren que se les deje literalmente solos con sus aparatos. No les gusta que los forasteros se metan en sus proyectos, y ellos no se relacionan con extraños, a menos que eso fomente su misión en la vida. Aquellos raros gnomos que eligen una misión en la vida relacionada con otras razas (como, por ejemplo, un gnomo cuya misión en la vida implique el estudio del sistema de combustión interno de un dragón o un gnomo intentando descubrir una razón biológica para la carencia de miedo de los kender) suelen ser más sociables y atractivos.

 

Alineamiento: aunque se consideran por encima de conceptos anticuados como el "bien" y el "mal", la naturaleza estudiosa (algunos dirían fanática) de los gnomos les da un fuerte inclinación legal. Los gnomos adoptan la filosofía de que el conocimiento no es bueno ni maligno. Los gnomos malignos son tan raros como los kender malignos, y acaban siendo catapultados (a veces literalmente) fuera de la sociedad gnoma o marchándose por voluntad propia para concentrar toda su energía en sus estudios.

Tierras de los gnomos: el mayor asentamiento de gnomos se encuentra en el monte Noimporta, un volcán apagado de la isla de Sancrist. La población del asentamiento llegaba a más de 65.000 gnomos durante la Guerra de los espíritus. El asentamiento del monte Noimporta, con una antigüedad de millares de años, es uno de los más antiguos de Krynn y una de las ciudades gnomas más desarrolladas. La mayor comunidad de gnomos fuera del monte Noimporta sólo llega a los 1.000 habitantes y la media habitual está entre 200 y 400. Estos asentamientos se encuentran en regiones montañosas o de colinas, y están construidos en sistemas de cavernas creados por los gnomos. Estas comunidades son autosuficientes , y los habitantes de las cercanías normalmente no tienen ni idea de que existe una comunidad de gnomos hasta que un experimento se tuerce. Incluso entonces, la explosión resultante puede achacarse a un terremoto menor.

Religión: la deidad principal de la religión gnoma es Reorx. como el servicio religioso raramente quiere la propulsión a vapor, los sacerdotes gnomos son muy raros. los gnomos respetan a Reorx, pero muestran su devoción a través de la creación de sus aparatos en vez de la veneración tradicional. Algunos gnomos veneran a Shinare, la diosa de la industria, cuyos seguidores ruegan para que las máquinas funcionen sin problemas. No es raro que los gnomos musiten una plegaria a ambas deidades antes de apretar el botón que pone en marcha su último invento. Los gnomos creen que las dos deidades sólo dan su bendición a las máquinas únicas e innovadoras, por lo que los gnomos siguen construyendo aparatos más grandes y "mejores".

Idioma: el idioma gnomo está basado en la lengua común, libremente aderezada con frases y jerga altamente técnica qu el resto de razas no comprende. Al hablarle muy rápido y con el uso de gran cantidad de frases hechas, acrónimos y términos científicos, se transforma en un idioma completamente nuevo que poca gente de Krynn es capaz de entender del todo. Cuando están entre miembros de otras razas, a menudo se les debe recordar que hablen lentamente y sin rodeos.

Nombres: los gnomos tienen tres nombres diferentes. El primero es el nombre propio, que sigue el árbol genealógico del nomo hasta la creación del primer gnomo por Reorx. Comprensiblemente, este nombre puede ser extremadamente largo e imposible de usar en el día a día, de modo que el gnomo adopta un segundo nombre abreviado, compuesto por los miembros más importantes de su árbol genealógico. Pronunciar este nombre tan solo puede llevar treinta minutos en vez de varios días. El resto de razas que tratan con gnomos les dan un tercer nombre, compuesto por las primeras sílabas de su nombre real. Ellos encuentran estos "apodos" extremadamente indignantes, pero lo consideran una prueba de incapacidad de otras razas para pensar a su nivel.

Nombres de varón (abreviados): Aerodym, Acertijo, Chocador, Gnimish, Gnosh, Kabum, Nervos, Plomada, Abridor, Calzo.

Nombres de mujer (abreviados): Artilugio, Bally, Carbonilla, Falacia, Gnira, Grenda, Hydrola, Mystie, Pimienta, Selladora.

Gremios: Aerodinámica, Accesorios, Arquitectura, Química, Comunicación, Hidráulica, Hidrodinámica, Cinética, Termodinámica, Transporte.

Aventureros: debido a la dedicación a sus proyectos, los gnomos suelen ser muy caseros y raramente abandonan el lugar donde nacieron. Los gnomos que tratan con la ocasional amenaza subterránea descubierta durante la ampliación de sus túneles (como los miembros del Comité para la eliminación de bestias y monstruos) son guerreros aceptables, mientras que otros tienen talento natural para "adquirir" los suministros necesarios para sus experimentos (Comité para la adquisición y el decomiso de bienes y suministros).

Muy pocos gnomos, cuyas misiones en la vida les han llevado a estudiar objetos mágicos para replicar mejor los efectos mediante la tecnología, aprenden las artes arcanas, desde el misticismo y la hechicería hasta la alta magia de los magos de la Alta hechicería. Ningún gnomo ha intentado pasar la Prueba de la Alta hechicería (quizá ofendido por el hecho de que no se permite el uso de generadores), por tanto todos los magos gnomos son renegados. Los sacerdotes gnomos son casi tan raros como los magos. El estudio de las ciencias de la vida recae por completo en el gremio Médico (una rama del gremio de la Agricultura).

Rasgos raciales de los gnomos

+2 a Destreza, +2 a Inteligencia, -2 a Fuerza, -2 a Sabiduría. Pequeños y hábiles con las manos , los gnomos suelen ser más ágiles pero menos fuerte que las razas de mayor tamaño. Con su aguda inventiva, son extremadamente inteligentes, pero a menudo sitúan la búsqueda de conocimiento por delante de las consecuencias que puede producir su misión en la vida.

Tamaño pequeño: como criaturas pequeñas los gnomos obtienen un bonificador de tamaño +1 a la CA, un bonificador de tamaño +1 a sus tiradas de ataque y un bonificador de tamaño +4 en las pruebas de Esconderse, pero deben usar armas más pequeñas que los humanos y sus límites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas partes de los correspondientes a las criaturas de tamaño Mediano.

La velocidad terrestre base de los gnomos es de 20'.

Bonificador racial +2 en las pruebas de Artesanía (alquimia). Los gnomos tienen un agudo sentido del olfato que les ayuda a identificar sustancias nocivas.

Afiliación gremial: durante la creación del personaje, el gnomo elige un gremio al que quiere afiliarse. Como existen incontables gremios, están divididos en tres categorías principales: gremios artesanos (arqueros, herrero, curtidor, etcétera), gremios técnicos (Arquitectura, Química, Ingeniería, escribas y otros), y gremios de sabios (Botánica, Biología, Educación, Matemáticas, Filosofía, etcétera). Si el gnomo elige un gremio artesano obtiene un modificador un bonificador racial +2 en todas las pruebas de Artesanía. Los gnomos con inclinación por la técnica obtienen un bonificador +2 en todas las pruebas de Artesanía. Los gnomos con inclinación por la técnica obtienen un bonificador +2 en todas las pruebas de oficio. Los sabios gnomos reciben un bonificador +2 en todas las pruebas de Saber.

Bonificador racial +2 en las salvaciones de voluntad. Los gnomos están constantemente implicados en la consecución de su misión en la vida. Puede parecer que siempre están distraídos ante los problemas del día a día, porque siempre están pensando, soñando o trazando planes sobre su misión en la vida. Debido a esto, es difícil desviar a un gnomo de su camino.

Idiomas automáticos: común y gnomo. Idiomas adicionales: enano, ergothiano, ogro y solámnico. aunque raramente abandonan el monte Noimporta, los gnomos aprenden los idiomas del resto de habitantes que viven en la misma isla.

Clase predilecta: especial. La primera clase de un gnomo (la clase que elige como personaje de 1.º nivel) es su clase predilecta. Los gnomos suelen explorar cualquier camino hasta su fin y raramente se salen de él una vez han escogido. Los gnomos de diferentes gremios aprenden diferentes aptitudes casi desde su nacimiento. Algunos están entrenados para enfrentarse a las amenazas del exterior, convirtiéndose en miembros del gremio de Defensa y ciencias marciales, mientras que los que están determinados a medir la magia como una ciencia pura pertenecen al gremio de Ciencias mágicas, que incluyen a las denominadas misticismo y hechicería. Tales gnomos son, técnicamente, renegados, aunque mientras se queden dentro del monte Noimporta y no afecten con su magia el mundo exterior, los miembros de las Órdenes de la Alta hechicería no creen que merezca la pena perseguirles.

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08/06/2015, 21:49

Tablas de deidades

Deidad                                    Alineamiento                         Dominios                         Adoradores típicos

Branchala                                   CB                      Bien, Caos, Suerte, Superchería         Bardos, elfos, kender, viajeros

Habbakuk                                   NB                      Agua, Animal, Bien                           Druidas, exploradores, granjeros,                                                                                                                                           marineros. 

Kiri-Jolith                                    LB                       Bien, Fuerza, Guerra                        Caballeros de solamnia, guerreros

Majere                                        LB                       Bien, Ley, Meditación*                     Estudiosos, monjes, teólogos

Mishakal                                     NB                       Bien, Comunidad*, Curación, Protección     Sanadores, artistas,                                                                                                                                                           estudiosos, matronas.

Solinari                                       LB                        Ninguno**                                       Magos de las túnicas blancas

Chislev                                        N                        Animal, Aire, Tierra, Vegetal                Druidas, granjeros

Gilean                                         N                         Liberación*, Protección, Saber             Escribas, historiadores, maestros

Lunitari                                      LN                         Ninguno**                                         Magos de las túnicas rojas

Reorx                                           N                        Forja*, Fuego, Tierra                           Enanos, gnomos

Shinare                                      LN                         Ley, Suerte, Viaje                                Comerciantes, enanos,                                                                                                                                                          mercaderes

Sirrion                                        CN                         Forja*, Fuego, Pasión*                       Alquimistas, amantes, bomberos

Zivilyn                                          N                        Comprensión*, Meditación*, Saber               Filósofos, mediadores

Chemosh                                     NM                        Muerte, Mal, Superchería                         Cultistas, enloquecidos,                                                                                                                                                         nigromantes

Hiddukel                                      CM                        Mal, Superchería, Traición*                 Ladrones, mercaderes,                                                                                                                                                          deshonestos

Morgion                                      NM                          Destrucción, Mal, Pestilencia*             Cultistas enloquecidos

Nuitari                                        LM                          Ninguno **                                       Magos de las túnicas negras

Sargonnas                                  LM                          Fuego, Guerra, Ley, Mal                      Minotauros, cazadores de                                                                                                                                                    recompensas, guerreros.

Zeboim                                        CM                         Agua, Caos, Mal, Tormenta*                Marineros, piratas, druidas,                                                                                                                                                   malignos.

** Solinari, Lunitari y Nuitari  no proporcionan conjuros divinos y no tienen clérigos.

 

 

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08/06/2015, 22:25

CLÉRIGO

Los clérigos de Ansalon funcionan tal como se describe en el Manual del jugador 3.5, excepto que ningún clérigo sirve a una causa, filosofía o fuente abstracta de poder divino. Los dioses de Krynn crearon el mundo y son la fuente original de todo su poder mágico, tanto divino como arcano.

Religión: Los clérigos de Krynn sirven a todas las deidades excepto a las de las tres lunas de la magia: Solinari, Lunitari y Nuitari. Los clerigos de Habbakuk, Chislev y Zeboim están divididos entre clérigos y druidas. Todos los clérigos de una campaña de Dragonlance deben elegir a una deidad tutelar, y nunca pueden venerar a más de una deidad a la vez, aunque sí pueden cambiar su lealtad.

Después de la Guerra de los espíritus, los clérigos de Paladine y Takhisis se encontraron privados de conjuros y de toda conexión divina. Sus clérigos deben decidir si cambian su lealtad a otro dios del bien o del mal, si exploran los caminos del misticismo o si abandonan su devoción por completo.

Razas: casi todas las razas tienen clérigos entre sus miembros, que guían la veneración de sus deidades elegidas.

Información del juego: tal como se describe en el Manual del Jugador. Consulta la barra lateral "Medallones de la fe" para conocer más información sobre los símbolos sagrados especiales de los clérigos. Las deidades de Krynn se resumen en la tabla 2-1: deidades, con la información más relevante para los personajes clérigos, pero pueden encontrarse más detalles en el Capítulo 4: deidades.

Medallones de la fe

Cuando un candidato se convierte en un clérigo de su deidad tutelar, se da un medallón de la fe, que le sirve de signo externo de su compromiso y fe. Los medallones de plata llevan el símbolo del dios de cada clérigo. Sin los medallones, los clérigos son incapaces de rezar y de invocar conjuros de nivel superior al 3.º

Los medallones de la fe tienen dos aptitudes además de su propósito como focos para el lanzamiento de conjuros divinos.

La primera, y principal, es que un medallón de la fe puede crear otro medallón para entregarse a aquellos que han sido aceptados como clérigos de uno de los dioses verdaderos. Sea cual sea la fe simbolizada en el medallón original, el símbolo del clérigo recién aceptado es el de su nueva deidad. Así, es posible que un clérigo de la diosa Mishakal cree un medallón para un clérigo de Habbakuk recién aceptado. Aunque en teoría cualquier clérigo puede proporcionar su medallón de la fe a cualquier acólito, es extremadamente raro que dos seres de alineamiento opuesto emprendan este tipo de intercambio.

La segunda aptitud de un medallón de la fe es de naturaleza puramente defensiva. El medallón resiste cualquier intento de que lo saquen por la fuerza del cuello de un clérigo. Cualquier intento de quitar el medallón causa 2d4 puntos de daño divino al objetivo. Este daño no es sagrado ni profano, sino puramente divino y daña al objetivo sin permitir ningún TS ni resistencia a conjuros.

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08/06/2015, 23:00

LOS ENANOS

Los enanos de Krynn son gente trabajadora, conocida por todo Ansalon como constructores hábiles y maestros artesanos. Muchos de sus clanes prefieren vivir bajo tierra, construyendo sus poderosos salones en la roca, dentro de las montañas. Algunos enanos, sin embargo, se han trasladado a las colinas, eligiendo el trato con otras razas en vez de ocultarse del mundo.

Todos los enanos comparten las siguientes características, con ciertas variaciones según subraza indicadas más adelante.

Personalidad: para los forasteros, los enanos pueden parecer severos y taciturnos, pero así es como se comportan con los extraños. La verdad es que los enanos son extrovertidos y sociables cuando se sienten cómodos y entre amigos, con facilidad para estallar en carcajadas ante un buen chiste. Incluso los enanos más sensibles se esfuerzan en mantener su capa ceñuda, ya que raramente comparten las emociones afectivas con otra gente. Los enanos se enorgullecen sobremanera de su barba y la llevan larga y bien acicalada. También tienen un amor innato por los metales preciosos y las gemas, considerando su aspecto y tacto tan importante como su valor económico.

Descripción física: los enanos miden entre 4' y 41/2' de altura, con algún caso raro que se acerca a los 5'. No obstante, sus huesos y músculos son tan densos que son mucho más pesados de lo que se podría suponer en apariencia. Tienen la piel levemente morena (aunque el tono concreto varía de clan a clan y de familia a familia). Su cabello puede ser castaño, gris, negro y (raramente) blanco. Los enanos tienen una amplia gama vocal, e incluso las mujeres muestran tonos desde lo más bajo a lo más alto. Los cantos rítmicos y las canciones de los enanos usan todos los tono para crear efectos asombrosos.

Los varones tienen la barba larga y completa, de la que se enorgullecen y que cuidan con dedicación. Las mujeres tienen mechones de pelo en las mejillas.

Relaciones: los enanos no se llevan bien con el resto de razas y tienen al menos una objeción para cada una de ellas. Los gnomos son trabajadores, pero su excitabilidad y su costumbre de hablar rápido exasperan a los enanos. Admiran a los elfos por sus habilidades de artesanía, pero los desdeñan por ser unos enclenques arrogantes y por habitar en los bosques. Los humanos pueden ser productivos, pero los enanos los consideran inconstantes e irresponsables. En opinión de la mayoría de los enanos, los kender no tienen cualidades redentoras. Los enanos creen que los ogros, minotauros y draconianos son criaturas malignas que deberían ser destruidas.

Alineamiento: los enanos son legales y tienden hacia el alineamiento neutral. Los enanos aventureros a menudo son buenos, y neutrales en relación a la ley y el caos.

Tierras de los enanos: los principales reinos enanos son los reinos montañosos de Thoradin y Thorbardin, aunque hay comunidades enanas esparcidas por todo Krynn. Thoradin, en concreto, ha cambiado de manos muchas veces de una raza de enanos a otra, y actualmente está en posesión del clan daewar. La historia de Thorbardin ha sido muy estable, ya que durante siglos estuvo cerrado al mundo exterior, aunque recientemente también se ha encontrado con problemas. Los enanos de las colinas han establecido sus propios reinos, aún albergando resentimiento y sintiéndose traicionados por los enanos de las montañas, que les dejaron abandonados fuera de las montañas hace mucho tiempo.

Religión: todos los enanos veneran a Reorx, el Forjador, y creen que son un pueblo elegido creado a imagen y semejanza del dios. Algunos enanos dieron completamente la espalda a la deidad después del verano de Caos, pero tales individuos son raros. Los salones de los enanos a menudo resuenan con el juramento: "¡Por la barba de Reorx!".

Idioma: el enano es un idioma que se ha mantenido inalterable con el paso de las eras. Los enanos de las colinas y los del reino oscuro de Thoradin tienen un acento distinto, pero el resto de enanos los comprenden perfectamente. Los enanos aprenden común, así como también los idiomas de sus enemigos (goblin u ogro). Muchos enanos también aprenden el habla del martillo, un sistema de comunicación que funciona mediante una serie de golpes contra las paredes de piedra.

Nombres: todos los enanos tienen un nombre familiar del que están muy orgullosos, y cada familia es parte de un clan mayor. A los niños se les da un nombre individualizado cuando nacen, a menudo en honor a un antepasado. Esto crea confusión entre los extranjeros cuando se encuentran con varios enanos con el mismo nombre o uno muy parecido. Los propios enanos sienten pasión por la genealogía y pueden identificar a todo el mundo sin dificultad.

Nombres de varón: Barsh, Duncan, Granito, Isarn, Jaspe, Kharzod, Mortero, Rolg, Stanach, Tarn.

Nombres de mujer: Amelista, Belecia, Granate, Jetta, Kelida, Marfil, Mica, Obsidiana, Perian, Rubí.

Aventureros: los enanos que se van de aventuras pueden iniciar un viaje por venganza, para buscar una propiedad robada o para vender artículos de buena artesanía. Como los enanos consideran que no es natural alejarse del clan, los que pasan sus vidas de aventura en aventura pueden ser considerados desequilibrados por sus compañeros y familiares.

Rasgo raciales: según subraza, ver más adelante.

 

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08/06/2015, 23:38

Enanos oscuros

Los enanos oscuros están formados por dos clanes de enanos de las montañas que prefieren vivir en la completa oscuridad. Estos enanos, considerados locos por sus parientes, son conocidos por sus actos malignos y homicidas. Afirman su lealtad al gran thane y a la raza enana, pero más de un enano oscuro ha traicionado a su especie.

Theiwar ("los desagradecidos"): los theiwar, antes un clan de enanos moradores de las profundidades, se convirtieron en alérgicos a la luz del sol a finales de la Era de los sueños. Los siglos de endogamia y aislamiento les han dado unos rasgos inusuales que los distinguen de sus parientes. Los theiwar son extremadamente pálidos y entre ellos hay algunos albinos. También son el único clan de enanos que muestra un interés activo en la magia, otra brecha entre los theiwar y sus parientes.

Daegar ("los más profundos"): durante la Era de los sueños, los daegar eran un clan noble que luchaba al lado de los hylar y de sus primos, los daewar. Después de aliarse con los rebeldes theiwar, los daegar fueron desterrados a las profundidades de las montañas. A mediados de la Era del poder, los daegar se mezclaron con los theiwar y se volvieron como ellos. El resto de clanes a menudo les llama "dewar" (una combinación degenerada de daegar y theiwar) debido a que sacrificaron la pureza de su clan para convertirse en enanos oscuros.

Rasgos raciales de los enanos oscuros

Los enanos oscuros tienen todos los rasgos raciales descritos en el Capítulo 2 del Manual del jugador excepto los siguientes:

+2 a Constitución, -4 a Carisma. Los enanos oscuros poseen la dureza y la resistencia de los enanos, pero son callados y retraídos.

Visión en la oscuridad hasta 120'.

Bonificador racial +2 en las pruebas de Esconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente. Los enanos oscuros son hábiles acechando en la oscuridad y se convierten en espías excelentes.

Sensibilidad a la luz: los enanos oscuros sufren un penalizador de circunstancia -2 en las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas bajo la luz del sol o en el interior del radio de un conjuro de luz del día. 

Clase predilecta: pícaro.

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08/06/2015, 23:54

GUERRERO

Los guerreros son los soldados profesionales, mercenarios, duelistas o miembros de cualquier otra profesión que requiera habilidad en el arte de la batalla y la guerra. Los futuros caballeros de Solamnia o de Neraka son guerreros durante su período como "escuderos". Otros procuran convertirse en legionarios de acero o liderar a ejércitos enteros como tácticos legendarios.

Religión:

los guerreros veneran a las deidades marciales Kiri-Jolith y Sargonnas. Algunos también rezan a Mishakal, cuyos clérigos suelen atender las heridas que sufren en batalla.

Razas: la guerra es, tristemente, un hecho común en Ansalon y gente de todas las razas elige el camino de la espada para defender sus hogares y sus seres amados. Los enanos, semiogros y minotauros se cuentan entre los soldados más temidos.

Información de juego: tal como se describe en el Manual del jugador 3.5

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11/06/2015, 15:41

OGROS

Los ogros "caídos", como a veces se les llama, han existido desde la Era de los sueños. Junto con la reputación de crueldad, los ogros poseen un tosco ingenio que les sirve bien en su vida.

Personalidad: se dice que los ogros nacieron enfadados, listos para enfurecerse a la menor provocación. Son criaturas llenas de ambición y avaricia, y pasan la mayor parte del día satisfaciendo sus deseos y apetitos. Los ogros creen que todo lo que puedan matar, tengan la suerte de encontrar o la astucia para robar es suyo por derecho. Sin embargo, son criaturas sociales y poseen una tenue memoria racial de su antes grandiosa civilización, intentando recrearla toscamente viviendo en ciudades en ruinas o construyendo villas rudimentarias. Las tribus de ogros a menudo convierten a los prisioneros en esclavos, ya que se sienten superiores degradando a otra gente.

Descripción física: los ogros miden entre 8 y 9' de altura. Su piel es de color amarillo apagado y está cubierta de parches peludos, manchas, pústulas y cicatrices. Algunos ogros tienden hacia la obesidad, pero muchos son descarnados. Debido a su altura, los ogros desarrollan una postura agazapada. Casi todos tienen el pelo negro y lo llevan largo y despeinado.

Los ogros visten con una combinación de cuero y piel de animales, y los que viven en las montañas frías se cubren con gruesas pieles forradas. Las tribus que viven en los climas más cálidos y septentrionales llevan cuero para protegerse del sol. el amor por la joyería y otros adornos para el cuerpo (incluyendo tatuajes, pendientes y escarificaciones rituales) es un rasgo casi universal de los ogros. Algunas tribus o bandas tienen ciertos símbolos de fidelidad que les ayudan a identificar la lealtad de un ogro con sólo un vistazo.

Relaciones: los ogros nacen enfadados y llenos de odio. Se sienten superiores al resto de razas de Krynn y agraviados por ellas, especialmente por los elfos, que usurparon el lugar de los ogros como la raza más bella e ilustrada. Los enanos y los ogros a menudo han sido rivales a lo largo de la historia, compitiendo por el mismo terreno montañoso. Los ogros desprecian a los humanos, considerándolos demasiado débiles para ser una amenaza, incluso aunque la historia les recuerda que la rebelión de los esclavos humanos marcó el final de su, antiguamente grandioso, imperio. Los ogros conceden un cierto respeto a los minotauros, aunque los consideran una aberración de la pureza ogra.

Alineamiento: los ogros a menudo son caóticos malignos, completamente egocéntricos en sus deseos y dispuestos a atacar a quien sea para conseguir lo que quieren. Los ogros de las comunidades más grandes pueden tender hacia el alineamiento neutral, o incluso legal, maligno; especialmente aquellos que llegan a posiciones de liderazgo. Es muy raro que los ogros posean un alineamiento no maligno, aunque se han dado casos.

Tierras de los ogros: los ogros están divididos en dos reinos, Kern y Blöde. Los ogros de Kern suelen ser unos carroñeros primitivos, salvajes y brutales que cazan a cualquier criatura más débil. Los ogros de Blöde, sin embargo, tienen una sociedad más sofisticada, viviendo en antiguas ciudades destruidas por el Cataclismo. Los ogros de Blöde usaban granjas trabajadas por esclavos en los campos fértiles al oeste de su tierra y eran capaces de vivir relativamente bien, al menos hasta que la dragona suprema negra Onysablet les robó gran parte de su tierra tras la Purga de dragones. La nación ogra desea enormemente reclamar la tierra perdida, pero rinden homenaje verbal a la dragona suprema.

Religión: la raza ogra era antiguamente la elegida de Takhisis. Durante la Era de la desesperación, los ogros maldijeron a la ausente Reina oscura con la creencia de que los había abandonado cuando más la necesitaban, y el recuerdo de su diosa era amargo.

Algunos ogros, influenciados por los minotauros, veneran a Sargas.

Idioma: los ogros tienen su propia lengua. Durante la Era de los sueños hablaban un idioma llamado alto ogro, pero en eras posteriores su idioma degeneró hasta convertirse en una lengua tosca llamada simplemente "ogro". Existen ciertas diferencias entre el idioma de la nación ogra en conjunto y el que se habla en cada clan, pero es lo suficientemente sencillo como para que sea comprensible de una punta a otra de Ansalon. El alto ogro tiene un alfabeto complejo, pero se redujo y se mezcló con algunos pictogramas sencillos después de la Era de los sueños.

Nombres: la mayoría de ogros no tienen nombre (simplemente usan varios motes, a menudo insultantes) hasta que llegan a la madurez, momento en que se bautizan a sí mismos después de conseguir algún logro notable (un acto válido puede ser matar un enemigo peligroso, robar algo valioso o cometer un acto brutal que se gane la atención de los ogros ancianos). Los ogros también se identifican por su clan.

Nombres de varón: Baloth, Eraulth, Grul, Kurt-hak, Mornag, Olagh, Raag, Tragor, Ugrek, Xurk.

Nombres de mujer: Baloth'a, Grul'i.

Aventureros: los aventureros ogros son raros ya que a los ogros no les gusta viajar lejos de su tierra excepto para realizar asaltos o buscar carroña. Aún así, algunos ogros aprenden a apreciar la vida del viajero, y los viajes y el contacto con otras razas incluso les hacen sobresalir por encima de sus hermanos. Un aventurero ogro tiene la desconfianza tanto de su gente como de los miembros de otras razas con que se encuentra en sus viajes.

 

 

 

Notas de juego

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18/06/2015, 18:03

Rasgos raciales de los ogros

+10 a Fuerza, -2 a Destreza, +4  a Constitución, -4 a Inteligencia (mínimo 3), -4 a Carisma. Los ogros son fuertes y robustos, pero se mueven lentamente debido a su gran tamaño y largas extremidades. Los ogros no tienen educación ni son alentados a resolver los problemas pensando.

Tamaño Grande: como criaturas de tamaño Grande, los ogros sufren un penalizador -1 en las tiradas de ataque, -1 a la CA y -4 a las pruebas de esconderse.

Gigante: los ogros son criaturas del tipo gigante.

La velocidad terrestre base de los ogros es de 40'.

Espacio/alcance: los ogros tienen un espacio de 10' y un alcance de 10'.

Visión en la oscuridad: los ogros pueden ver en la oscuridad hasta 60'.

DG raciales: los ogros tienen 4d8 DG raciales. Un personaje ogro recibe el máximo de puntos de golpe para su primer DG de ogro, y tira el resto normalmente. Tira todos los dados procedentes de niveles de clase y no consigue automáticamente el máximo resultado en el primer DG procedente de un nivel de clase. Los DG raciales del ogro también le proporcionan un bonificador al ataque base +3 y unos TS base de Fort +4, Ref +1, Vol +1. Los ogros con niveles de clase suman sus bonificadores al ataque y las salvaciones a los raciales.

Habilidades de ogro: los DG de gigante del ogro le proporcionan unos puntos de habilidad iguales a 7 * (2 + modificador de Int, mínimo 1). Las habilidades de clase para estos puntos son Avistar, Escucha y Trepar. Un personaje ogro no obtiene el multiplicador *4 a los puntos de habilidad en su primer nivel de clase.

Dotes de ogro: los DG de gigante del ogro les proporcionan dos dotes. Un ogro con niveles de clase obtiene dotes de acuerdo con sus DG totales, no su NEP. Los ogros obtienen Competencia con arma sencilla, Competencia con arma marcial (gran clava) y Competencia con armadura intermedia como dotes adicionales.

Armadura natural: los ogros tienen la piel extremadamente dura, lo que les proporciona un bonificador de armadura natural +5 a la CA.

Como los ogros son criaturas Grandes, deben llevar armaduras adaptadas a su estructura voluminosa. La armadura para humanoides Grandes cuesta y pesa el doble que una armadura comparable de tamaño Mediano.

Idiomas automáticos: común y ogro. Idiomas adicionales: goblin, Kothiano y ogro alto.

Clase predilecta: bárbaro. La clase de bárbaro de un ogro que se haga multiclase no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizaciones a los PX por este motivo.

Ajuste de nivel +2. Los ogros tienen un nivel efectivo de personaje (NEP) de 6 más los niveles de clase. Los ogros son más poderosos y obtienen niveles más lentamente que los personajes de las razas más comunes. 

Notas de juego