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La maldición de Izanami

Yakuza: El juego de rol

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18/05/2020, 00:07
Director

El juego de rol Yakuza se puede conseguir desde este enlace, en formato paga lo que quieras:
https://www.drivethrurpg.com/product/247123/Yakuza

Yakuza es un juego de rol en el que los jugadores interpretan a miembros de los poderosos sindicatos del crimen japoneses conocidos como Yakuza y viven todo tipo de aventuras y desventuras en un mundo de violencia, dinero, drogas, honor y sangre. Mientras que la gran mayoría de la sociedad los desprecia y teme a partes iguales, ellos se ven a si mismos como caballeros quijotescos que mantienen el país a flote y protegen su territorio y a sus miembros con fiereza.

Es un juego tipo PbtA, lo que significa cosas como narración compartida, usar movimientos para resolver acciones, movimientos específicos en cada libreto de personajes y los genéricos para todos. Debido al tipo de partida que vamos a jugar, sois miembr@s de la Yakuza, un sindicato del crimen japonés, habrá lenguaje malsonante, violencia y otras cosas que podéis encontrar inapropiado. Entiendo que todos los participantes sabéis donde os metéis, pero sois libres de hablar conmigo si ocurre algo durante la partida con lo que no os sentáis cómodos. De verdad, prefiero a que me aviséis a tiempo que no estar pasando un mal rato. Que una partida de rol puede durar fácilmente cuatro horas, y no es plan estar a disgusto.

Cuando hagáis una tirada será siempre 2d6+el atributo correspondiente. Los posibles resultados son tres:
- Si sacáis SEIS o menos es malo para vosotros, no significa que vayáis a fallar (que podría pasar) pero por lo general acabaras peor de lo que empezaste.
- Si sacáis entre SIETE y NUEVE es lo que se llama un éxito parcial. Es decir, consigues lo que querías pero... seguramente habrá una consecuencia o no será un éxito tan bueno como te esperabas.
- Si sacáis DIEZ o más será un éxito completo. El mejor resultado para vosotros.
- Si sacáis un TRECE puede ser que tengáis un éxito mejorado, pero esto es menos habitual.

Según si una situación os es o no favorable, podréis hacer la tirada con un dado de ventaja o desventaja. En lugar de lanzar 2d6 se lanzarán 3d6, descartando el dado más alto o bajo según si esa tirada es con ventaja o desventaja.

Yo no tiro dados, en lugar de eso mis movimientos son cosas que pasan a vuestro alrededor. Habitualmente solo moveré la partida, pero también os voy a putear. Que ahí fuera no reparten golosinas, ¡Y además SOIS LA PUTA YAKUZA!

Salud. 
La Salud indica lo sano y vital que es el personaje. Tu personaje tiene una Salud Máxima que equivale a 6 más su puntuación de Duro (si la puntuación fuese negativa, se restaría). Así, si tu personaje tiene Duro +2, su Salud máxima será de 8 (6+2). La Salud del personaje puede variar (perder puntos a causa de heridas, o recuperarlos con medicina o reposo). En este último caso, la Salud actual del personaje nunca puede superar su máximo. Si un personaje pierde todos sus puntos de Salud, el personaje morirá.

Contactos.
Los PJs no existen en un vacío. Tienen relaciones con otras personas del mundo que les rodea. Estas relaciones no solo sirven
para dotar de profundidad al personaje, sino también como recurso en el juego. Los PJs pueden acudir a sus Contactos en busca de ayuda, consejo o información sobre un tema que dominen. Es importante señalar que la relación con los contactos es bidireccional, esto quiere decir que los Contactos también pueden (y lo harán) acudir al personaje en busca de su ayuda y consejo.

Cada PJ tiene 3 Contactos que hay que crear y definir. A criterio del Narrador, el jugador no tiene por qué crearlos todos al comienzo del juego, sino que puede dejar alguno en blanco y definirlo más adelante cuando sea apropiado. El Narrador siempre tiene la última palabra sobre qué contactos son apropiados o no y puede sugerir a los PJs ciertos cambios para
que sean apropiados para la historia. Es complicado que un Chimpira adolescente tenga como contacto al presidente de Japón, por ejemplo.
Cuando definas un Contacto escribe su nombre, su relación contigo y a qué se dedica. Por ejemplo:
- Tanaka, ex-compañero de celda, trabajo en la construcción.
- Saeko, novia del instituto, asalariada en compañía.
- Koji, hermano pequeño, trabaja en un restaurante de comida rápida.

Si un personaje abusa repetidamente de un contacto o desoye sus peticiones de ayuda, el Narrador puede decidir eliminarlo como contacto, del mismo modo, el personaje puede hacer nuevos contactos durante el juego. El Narrador indicará al jugador cuándo puede añadir un PNJ a su lista de contactos.
No temas abusar de los clichés para los Contactos de los PJs. ¿Tiene el personaje un hermano policía con el que tiene una extraña relación de amor/odio? ¿Cuida a una niña huérfana para que no acabe en los servicios sociales como le pasó a él? Este tipo de historias pueden ser muy divertidas y fomentar la interpretación de los personajes.

Aspecto de tu Personaje.
Anota una pequeña descripción de tu personaje. Puedes incluir detalles sobre su tamaño, peso, color de ojos y cabello, forma de la cara, etc. Si le añades un par de rasgos distintivos mejor que mejor. Los yakuza más veteranos suelen ser conservadores en su aspecto a la vez que bastante ostentosos, les gusta llevar relojes, zapatos y joyas caras. Los más jóvenes no tienen problema en teñir su cabello y peinarse de forma llamativa y lucir un aspecto más moderno de estrella del pop o macarra local.

Algunas preguntas que podrías responder:
¿Tiene tu personaje Irezumi? En caso afirmativo ¿tienen un significado especial?
¿Ha cometido tu personaje Yubi-tsume? En caso afirmativo ¿tiene alguna prótesis para ocultarlo?
¿Tiene alguna cicatriz distintiva? En caso afirmativo ¿cómo se la hizo?

Notas de juego

Irezumi.
El irezumi es un tipo de tatuaje tradicional japonés que utiliza agujas de madera y metal, y un tipo de tinta llamada tinta nara. A principio de la era Meiji, los tatuajes fueron prohibidos por el gobierno y aquellos tatuados con irezumi eran considerados criminales. En la actualidad, los tatuajes siguen teniendo una connotación muy negativa y en muchos establecimientos
(baños públicos, saunas, termas) se prohíbe la entrada de personas con tatuajes. El tatuaje irezumi es un proceso lento y doloroso y para muchos yakuza es una muestra de hombría, estatus y un rito de iniciación tatuar su cuerpo
con diferentes motivos, figuras mitológicas y sortilegios de protección. Muchas veces estos tatuajes llegan hasta los antebrazos, base del cuello y por encima del tobillo, de modo que no se vean cuando la persona está vestida.
Durante las partidas de cartas u otros juegos de azar, es tradicional que los yakuza descubran sus torsos dejando ver sus tatuajes, una tradición antigua de las casas de apuestas para mostrar que no se está escondiendo nada.


Aunque la Yakuza esta compuesta particularmente por hombres, pero esto es un juego de rol. Así que habrá mujeres dentro de la Yakuza, ya os lo digo yo.
:)

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18/05/2020, 00:19
Director

Movimientos Básicos:
Existen 8 movimientos básicos disponibles para todos los personajes:

Atar cabos: Utiliza este movimiento cuando quieras analizar una situación o persona, buscar o explorar. Lanza 2d6 + Astuto.
- 01-06 Fallas.
- 07-09 Te percatas de un detalle (a criterio del Narrador).
- 10-12 Te percatas de tres detalles (a criterio del Narrador).
- 13+ Te percatas de todos los detalles, hasta los más insignificantes.

Audacia: Utiliza este movimiento para evitar el peligro, realizar una acción arriesgada o difícil. Lanza 2d6 + Frío.
- 01-06 Fallas.
- 07-09 Dudas, te echas atrás o te quedas inmóvil. El Narrador puede ofrecerte tener éxito a un precio.
- 10-12 Lo consigues.
- 13+ Lo consigues de modo espectacular. El Narrador puede ofrecerte un resultado mejor o un momento de gracia.

Intuición: Cuando intentes tener una corazonada sobre la situación actual. Lanza 2d6+Astuto.
- 01-06 Fallas.
- 07-09 El Narrador puede darte una pista ambigua.
- 10-12 El Narrador de dará una información valiosa sobre la situación.
- 13+ El Narrador te ofrecerá información valiosa y detallada sobre la situación.

Investigar: Cuando investigas concienzudamente, buscando pistas, indicios, o tratas de conseguir información sobre algo. Lanza 2d6 + Astuto
- 01-06 Fallas, a veces esto significa que no averiguas nada y otras veces que consigues información incorrecta o falsa.
- 07-09 Consigues alguna información (elige 1 de la lista de más abajo).
- 10-12 Consigues bastante información (elige 2 de la lista de más abajo).
- 13+ Consigues toda la información (elige todas las de abajo).

¿Qué? ¿Dónde?
¿Quién? ¿Cuándo?
¿Cómo? ¿Por qué?

Manipular: Utiliza este movimiento cuando quieras convencer, engañar, intimidar o seducir. Lanza 2d6 + Encantador.
- 01-06 Fallas.
- 07-09 Necesitan una promesa, garantía, prueba, soborno o incentivo.
- 10-12 Los manipulas con éxito.
- 13+ Los manipulas y tienes +1 para manipularlos en el futuro.

Proeza de Fuerza: Cuando quieras levantar o mover un objeto pesado, romperlo o forzarlo por mera fuerza bruta. Lanza 2d6 + Duro.
- 01-06 Fallas.
- 07-09 No puedes levantarlo del todo, romperlo o forzarlo. El Narrador puede ofrecerte tener éxito a un precio.
- 10-12 Lo consigues.
- 13+ Lo consigues de modo espectacular. El Narrador puede ofrecerte un resultado mejor o un momento de gracia.

Proteger: Cuando intentas evitar que otra persona u objeto sufra daño. Lanza 2d6+ Frío.
- 01-06 Fallas, la otra persona sufre el daño de forma habitual, es posible que tú acabes sufriendo parte del daño.
- 07-09 Consigues protegerla, pero tu encajas el daño.
- 10-12 Consigues protegerla y además... (elige 1)
- 13+ Consigues protegerla (elige 3)

Sufres menos daño (-1 daño).
Causas daño al enemigo.
Rechazas o mantienes a raya al enemigo.

Recurrir a la violencia: Según el tipo de violencia que estés usando debes hacer la siguiente tirada:
- Cuerpo a Cuerpo. Lanza 2d6 + Duro.
- Disparar o arrojar. Lanza 2d6 + Frío.

- 01-06 Fallas.
- 07-09 Parece que has fallado... El Narrador puede ofrecerte tener éxito a un precio.
- 10-12 Golpeas (elige 1)
- 13+ Golpeas con saña (elige 3)

Sufres poco daño.
Ganas la posición.
Infliges daño adicional.
Intimidas al rival.
Rompes algo.
Efecto especial.

Notas de juego

Movimientos Secundarios:
Los siguientes Movimientos también están disponibles para todos los personajes, pero los consideramos menos importantes que los anteriores, con un uso más limitado y los ubicamos en esta categoría de Movimientos Secundarios.

Comprar en el mercado negro: Cuando intentas comprar algo extraño o peculiar en el mercado negro y no estás muy
seguro de dónde buscarlo. Lanza 2d6+Astuto.
- 01-06 No lo encuentras.
- 07-09 Encuentras a un tipo que... (El Narrador elige 1):

... lo tiene, pero cuesta más de lo que esperabas.
... no lo tiene, pero puede ofrecerte otra cosa.
... lo tiene, pero necesita que le hagas un pequeño favor para vendértelo.
... no lo tiene, pero conoce el modo de conseguirlo...

- 10-12 Lo encuentras al precio que esperabas.
- 13+ Lo encuentras más barato de lo que esperabas.

Ayudar a otro:
Utiliza este movimiento para ayudar a otro PJ. Lanza 2d6 + Característica (elegida por el Narrador).
- 01-06 Fallas.
- 07-09 El objetivo gana Ventaja a la tirada en la que le estabas ayudando, pero tú te expones a las consecuencias del fallo. Si no es posible, simplemente fallas.
- 10+ El objetivo gana Ventaja a la tirada en la que le estabas ayudando.

Realizar Primeros Auxilios: Utiliza este movimiento para tratar de curar las heridas recientes de otro personaje. Lanza 2d6+Frío.
- 01-06 Fallas. No puedes ayudar al otro personaje.
- 07-09 El objetivo puede recuperar 1 punto de Salud, pero tu agotas tus suministros médicos.
- 10+ El objetivo recupera 1 punto de Salud. Puede recuperar un segundo punto si agotas tus suministros médicos.