Bienvenidos al Sake Bar
Hola, sean ustedes bienvenidos al Sake Bar. Nuestro punto de encuentro habitual donde relajarse tomando buen sake, buena comida, disfrutar de una sala de puntería, buena compañía, por supuesto, poder cantar alguna canción en el karaoke.
Esta escena es la típica off-topic donde hablar fuera de la partida, y hacer las fichas de personaje.
No es necesario saber todas las triquiñuelas sobre la Yakuza, pero si queréis saber algo más preciso podéis escuchar este número del podcast de Freakdom en el que hablamos sobre la Yakuza en general, y del juego de rol en particular.
https://www.ivoox.com/podcast-freakdom-programa-61-audios-mp3_rf_48603187_1.html
Y ahora, escoged entre uno de los siguiente arquetipos disponibles. Pero recordad que solo puede haber uno de cada.
Según escojáis el arquetipo del personaje os pasaré la información para seguir creando la ficha de personaje.
Y os voy avisando de que luego os haré algunas preguntas sobre vuestro personaje para que os vayáis pensando un trasfondo o historia sobre como acabo en la Yakuza y que visión tiene de ella. Dentro de la Yakuza hay gente que se ve como samurais honorables y quienes no dejan de ser vulgares criminales.
Uragirareru no mo taero. Hito wo uragicha ikenai. Hito o uragichattara dare mo shinyo dekinaku nari, yakuza to shite tsutomaran.
"Si te traicionan, aguanta y no traiciones porque no podrás confiar en nadie y no vivirás como un yakuza".
Pues si nadie más lo quiere, por el justo método del azar, elijo:
Heiho (へいほ) – Un arma lista para matar.
Motivo: Arquetipo
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Yo tampoco me decido por ninguno así que utilizo el mismo método.
Kuromaku (くろまく) - Un arreglador, trapichero y embaucador.
Motivo: Pj
Tirada: 1d4
Resultado: 3 [3]
Pues me cojo a este, que tiene pinta de ser gracioso
Chimpira (チンピラ) - Un joven yakuza violento e indisciplinado.
Asigna puntuaciones a las características.
Las características definen cómo es tu PJ y cómo hace frente a los innumerables peligros que le aguardan. Asigna las siguientes puntuaciones a las 4 Características: +2, +1, +1, 0. Estas puntuaciones podrán variar ligeramente a lo largo del tiempo, cuando tu personaje gane experiencia por medio de sus aventuras, aunque nunca deberían ser superiores a +4 ni inferiores a -2.
Bonificación
Todos los arquetipos tienen una bonificación a una de sus características, la principal y mas útil para el arquetipo en cuestión. Esta bonificación no puede hacer que una Característica aumente por encima de +4. Si el personaje ya posee la citada Característica a +4, el Narrador puede permitir al jugador que asigne la bonificación a otra Característica.
Frío
La capacidad del personaje de enfrentarse al peligro o realizar una acción difícil.
Astuto
La capacidad del personaje de darse cuenta de las cosas, de calar las situaciones y las personas.
Encantador
La habilidad del personaje para convencer, engañar, seducir o manipular a otros.
Duro
La fuerza, resistencia y poder físico en bruto del personaje.
Creación Flexible
Como regla opcional, puedes dejar que el jugador reparta 4 puntos entre las Características de su personaje a su discreción.
Puede otorgar un -1 a una Característica para ganar un punto extra.
Movimientos de Arquetipo.
Todos los personajes deben escoger 2 Movimientos de Arquetipo.
Chimpira (チンピラ).
El Chimpira es joven e indisciplinado. A menudo tan violento como bravucón, ya que trata de demostrar constantemente que
tiene lo que hay que tener para ser un verdadero yakuza.
Bonificaciones
El Chimpira gana un +1 a Frío (máximo +4).
Movimientos especiales (escoge dos)
<<Artes Marciales
Usa Frío en vez de Duro cuando recurras a la violencia atacando cuerpo a cuerpo (con o sin
armas).
<<Hazme daño...
Cuando sufres daño en una pelea ganas un +1 al Recurrir a la violencia y al daño durante el resto de la escena. Si sufres daño una segunda vez, la bonificación sube a +2 (la máxima).
<<Oportunista
Cuando Recurres a la violencia con un ataque rápido o aprovechando un descuido, tienes Ventaja.
<<Parkour
Puedes hacer una Audacia para utilizar paredes, cornisas, barandillas y mobiliario urbano para superar obstáculos, ganar distancia y alcanzar sitios elevados a los que no llegarías normalmente.
Lanza 2d6 + Frío.
Con un resultado de 7-9 Ganas 1 Impulso
Con un resultado de 10 o mayor Ganas 3 Impulso.
Puedes gastar 1 de Impulso mientras te mueves para...
- Evitar daño por una caída o un obstáculo.
- Esquivar un obstáculo.
- +1 a tu siguiente movimiento.
- Mantener la velocidad en un lugar que normalmente te retrasaría.
- Pasar de forma silenciosa.
- Alcanzar un lugar elevado.
- Cruzar un abismo.
<<Reputación
Cuando conoces por primera vez a alguien que creas que es importante. Tira 2d6+Encantador.
- 1-6 Te conoce, pero lo que sabe de ti lo decide el Narrador.
- 7-9 No te conoce.
- 10-12 Te conoce, tú decides lo que ha escuchado de ti y el Narrador debe modificar la actitud del PNJ de forma apropiada.
- 13+ Además de lo anterior tienes un +1 a Manipular a este PNJ.
<<Temerario
Cuando te lanzas de cabeza al peligro sin pensar, tienes +1 armadura.
Dinero y equipo
El Chimpira suele gastar su dinero tan rápido como lo gana en todo tipo de vicios, ropa, electrónica, videojuegos, invitando a sus colegas, etc.
- Dinero inicial: 1d6x1.000¥
- Chaqueta Sukajan o de motorista.
- Teléfono móvil caro.
- Dispositivo multimedia caro.
- Vehículo motocicleta tuneada o microfurgoneta tuneada.
- Elige 2 armas de la siguiente lista:
(( Navaja
(( Cadena
(( Nunchaku
(( Tonfa
(( Bate de Béisbol
Heiho (へいほ)
El Heiho es más que un soldado, es un arma. Su especialidad es la violencia y realizar trabajos de ajustes de cuentas, asesinato, palizas, etc. El Heiho se mueve en un mundo de honor, sangre y muerte.
Bonificaciones
El Heiho gana un +1 a Frío (máximo +4).
Movimientos especiales
Akimbo
Puedes usar dos pistolas o subfusiles a la vez con eficiencia, eso te permite realizar un ataque con cada una. Haciendo esto pierdes precisión por lo que cada ataque tiene un -1.
Artes Marciales
Usa Frío en vez de Duro cuando Recurras a la violencia atacando cuerpo a cuerpo (con o sin armas).
El camino de la espada
Cuando usas una espada (tanto, wakizashi o katana) para Recurrir a la violencia tienes un +1 y causas +2 daño. Si realizas
una Audacia para evitar el daño parando o bloqueando con una espada (tanto, wakizashi o katana) tienes un +1.
Herramientas de trabajo
Acceso a un arsenal y armas sin registrar. Puede ser un viejo almacén, una maleta que guardas en el coche, un compartimento secreto tras un cuadro, una bolsa de deporte en una taquilla, etc. Mientras trabajes para el clan, tus superiores repondrán cualquier herramienta que se dañe, pierda o gaste. Tu arsenal contiene al menos:
- 1 Pistola de alto calibre.
- 2 Pistolas de bajo calibre.
- 1 Rifle de francotirador con Mira Telescópica.
- 1 Katana.
- 1 Tanto.
- 2 Granadas.
- 1 Silenciador .
- Munición para recargar todas las armas de fuego (2 cargadores mínimo).
Ruta de huida
Siempre tienes un ojo puesto en una ruta de escape. Cuando tratas de largarte de una situación apurada tira 2d6+Frío:
- 1-6 Fallas.
- 7-9 Dudas, te echas atrás o te quedas inmóvil. El Narrador puede ofrecerte tener éxito a un precio.
- 10-12 Escapas.
- 13+ Escapas... y además... (elige 1)
(( Causas daño.
(( Rompes algo.
(( Te llevas algo (o alguien) contigo.
(( Intimidas al rival.
(( Dejas algo allí.
Trabajo delicado
Cuando usas un rifle de francotirador para Recurrir a la violencia puedes hacer disparos hasta distancia Extrema.
Dinero y equipo
El Heiho suele guardar dinero para emergencias, aunque también le gusta disfrutar de sus ganancias. El Heiho comienza con 1d6 x 10.000 ¥
- Traje caro.
- Reloj caro.
- Teléfono móvil desechable.
- Vehículo sedán
- Elije 3 armas de la lista:
(( Navaja
(( Pistola de bajo calibre
(( Revolver de bajo calibre
(( Pistola de alto calibre
(( Tanto
(( Porra extensible
Kuromaku (くろまく)
El kuromaku es un embaucador, trapichero, mentiroso, manipulador y hombre para todo. Suele conocer a mucha gente y tener suficientes contactos en el mundillo como para ser valioso.
Bonificaciones
El Kuromaku gana un +1 a Encantador (máximo +4).
Movimientos especiales
Calar a la gente
Cuando tratas de Atar cabos sobre una persona a la que puedes ver tienes Ventaja en tu tirada.
Deja que te ayude
Cuando se requiere una tirada para Ayudar a otro, tienes un +2.
En la cara no
Cuando realizas una Audacia para evitar el daño tienes un +2.
Líder
Cuando lanzas un discurso para infundir ánimos al resto del grupo landa 2d6+ Encantador
- 1-6 Posiblemente generes una carcajada o hagas el ridículo.
- 7-9 No te sale del todo bien, al menos uno de los presentes puede tener un +1 a su próxima tirada.
- 10-12 Tus aliados que hayan escuchado el discurso tienen +1 a su próxima tirada.
- 13+ Tus aliados que hayan escuchado el discurso tienen un +1 a sus tiradas hasta el final de la escena o hasta que un PJ reciba daño, lo que ocurra antes.
Oídos por todas partes
Cuando haces unas llamadas para ver si alguno de tus contactos ha visto o escuchado algo sobre lo que necesitas una pista. Lanza 2d6+Encantador...
- 1-6 Nadie sabe nada o no quieren contártelo.
- 7-9 Puede que alguno de tus contactos sepa algo, pero te costará un precio o tendrás que sonsacárselo.
- 10-12 Uno de tus contactos sabe algo y está dispuesto a proporcionarte la información.
- 13+ Varios de tus contactos tienen pistas y están dispuestos a proporcionarte la información.
Entre tú y el Narrador describid a estos contactos a medida que vayan apareciendo. Puedes utilizar de forma recurrente aquellos que crees para que vuestra narración sea más consistente.
Trapicheos
Tu personaje tiene varios trapicheos que le proporcionan dinero y recursos extra. Al inicio de cada sesión o en los periodos de
inactividad puedes escoger tantos trapicheos como tu Encantador (mínimo 1). El Narrador puede escoger 1 trapicheo extra que el personaje debe hacer por obligación. Para cada trapicheo lanza 2d6 más la Característica indicada.
Con un resultado de 10+ el trapicheo sale bien y recibes el Beneficio indicado. Con un resultado de 7-9 el trapicheo no sale, pero evitas las Consecuencias. Con 6 o menos, el trapicheo es un fiasco y el personaje sufre las Consecuencias. El Narrador puede sugerir nuevos trapicheos para tu personaje. Puedes pedir ayuda a otros personajes en tus trapicheos y repartirlos Beneficios, pero en caso de fallo, compartirán contigo las Consecuencias.
Trapicheo | Característica | Beneficio | Consecuencias |
Cobrar una deuda | Encantador | 2d6 x 1000 | El deudor ha contratado guardaespaldas o avisado a la policía. |
Combate amañado | Astuto | 1d6 x 1000 | El combate no resulta como creías, contraes una deuda de 1d6 x 1.000 ¥ con un prestamista. |
Conseguir un arma | Astuto | 3d6 x 1000 | El arma está marcada y ahora te buscan a ti por un crimen cometido con ella. |
Conseguir un vehículo | Astuto | 1d6 x 10000 | El personaje no consigue el vehículo y se frustra un plan importante, lo que puede cabrear a algunas personas. |
Dar una paliza | Frío | 1d6 x 1000 | El objetivo tiene protección o resulta no estar precisamente indefenso... |
Entregar un paquete | Frío | 1d6 x 1000 | El paquete se pierde, rompe o es robado, su dueño puede enfadarse. |
Pachinko trucado | Astuto | 3d6 x 1000 | El dueño descubre que la máquina ha sido manipulada y llama a seguridad. |
Partida a las cartas | Astuto | 2d6 x 1000 | Te acusan de tramposo, la situación se complica. |
Soplo en las carreras | Astuto | 1d6 x 100000 | Tu apuesta resulta un fiasco. Adquieres una deuda de 1d6 x 10.000 ¥ con un prestamista. |
Timo a un primo | Encantador | 1d6 x 1000 | El primo se da cuenta del timo y amenaza con llamar a la policía o amigos violentos. |
Dinero y equipo
El Kuromaku suele estar siempre trapicheando, por lo que el dinero viene y va.
- Dinero inicial: 1d6x5.000¥
- Traje caro (de imitación) o Traje ordinario.
- Reloj caro (de imitación).
- Teléfono móvil caro (de imitación)
- Teléfono móvil desechable.
- Elije 2 armas de la lista:
(( Navaja
(( Pistola de bajo calibre
(( Revolver de bajo calibre
(( Tanto
(( Porra extensible
No parece muy complicado:
Frio +3, Duro +1, Asturo +1, Encantador +0
Artes Marciales
Usa Frío en vez de Duro cuando Recurras a la violencia atacando cuerpo a cuerpo (con o sin armas).
Ruta de huida
Siempre tienes un ojo puesto en una ruta de escape. Cuando tratas de largarte de una situación apurada tira 2d6+Frío:
- 1-6 Fallas.
- 7-9 Dudas, te echas atrás o te quedas inmóvil. El Narrador puede ofrecerte tener éxito a un precio.
- 10-12 Escapas.
- 13+ Escapas... y además... (elige 1)
(( Causas daño.
(( Rompes algo.
(( Te llevas algo (o alguien) contigo.
(( Intimidas al rival.
(( Dejas algo allí.
¿Algo más? Como el nombre y tal...
Si, claro. Aún te falta el nombre, la descripción, el equipo y los tres contactos. Puedes ponerlo todo en la pestaña del jugador asignado.
De hecho, creo que sería más práctico, ya que vamos a jugar online. Tener una página abierta en google docs con las fichas de todos los jugadores. Es lo que estoy haciendo con una partida que jugamos por telegram, es el mensaje citado en el grupo para consulta rápida.
https://docs.google.com/document/d/16o5WoFxx3v7P7N...
ASTUTO | 1 | ¿Trastornado? |
ENCANTADOR | 1 | ¿Desfigurado? |
FRÍO | 2 +1 | ¿Lesionado? |
DURO | 0 | ¿Fatigado? |
Chimpira (チンピラ).
El Chimpira es joven e indisciplinado. A menudo tan violento como bravucón, ya que trata de demostrar constantemente que tiene lo que hay que tener para ser un verdadero yakuza.
Bonificaciones
El Chimpira gana un +1 a Frío (máximo +4).
Movimientos especiales
<<Artes Marciales
Usa Frío en vez de Duro cuando recurras a la violencia atacando cuerpo a cuerpo (con o sin
armas).
<<Parkour
Puedes hacer una Audacia para utilizar paredes, cornisas, barandillas y mobiliario urbano para superar obstáculos, ganar distancia y alcanzar sitios elevados a los que no llegarías normalmente.
Lanza 2d6 + Frío.
Con un resultado de 7-9 Ganas 1 Impulso
Con un resultado de 10 o mayor Ganas 3 Impulso.
Puedes gastar 1 de Impulso mientras te mueves para...
- Evitar daño por una caída o un obstáculo.
- Esquivar un obstáculo.
- +1 a tu siguiente movimiento.
- Mantener la velocidad en un lugar que normalmente te retrasaría.
- Pasar de forma silenciosa.
- Alcanzar un lugar elevado.
- Cruzar un abismo.
CONTACTOS
Dinero y equipo
El Chimpira suele gastar su dinero tan rápido como lo gana en todo tipo de vicios, ropa, electrónica, videojuegos, invitando a sus colegas, etc.
- Dinero inicial: 5000¥
- Chaqueta Motorista.
- Teléfono móvil caro.
- Dispositivo multimedia caro.
- Vehículo motocicleta tuneada.
- Armas:
(( Cadena
(( Tonfa
Motivo: Dinero
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Shiba Takuya
Heiho
Frio +3, Duro +1, Asturo +1, Encantador +0
Artes Marciales
Usa Frío en vez de Duro cuando Recurras a la violencia atacando cuerpo a cuerpo (con o sin armas).
Ruta de huida
Siempre tienes un ojo puesto en una ruta de escape. Cuando tratas de largarte de una situación apurada tira 2d6+Frío:
- 1-6 Fallas.
- 7-9 Dudas, te echas atrás o te quedas inmóvil. El Narrador puede ofrecerte tener éxito a un precio.
- 10-12 Escapas.
- 13+ Escapas... y además... (elige 1)
(( Causas daño.
(( Rompes algo.
(( Te llevas algo (o alguien) contigo.
(( Intimidas al rival.
(( Dejas algo allí.
Contactos:
Miki: El dueño de un bar decrepito que sin embargo es un lugar de reunión de la Yakuza
Misaki: Una amante ocasional reincidente programadora en una gran teleco con una vida rutinaria y aburrida.
Libre.
Equipo:
Un móvil chino barato.
Una docena de trajes impecables.
Un coche deportivo.
Kuromaku
Bonificaciones
El Kuromaku gana un +1 a Encantador (máximo +4).
ASTUTO | 1 | ¿Trastornado? |
ENCANTADOR | 1+1 | ¿Desfigurado? |
FRÍO | 2 | ¿Lesionado? |
DURO | 0 | ¿Fatigado? |
Movimiento: En la cara no
Efecto: Cuando realizas una Audacia para evitar el daño tienes un +2.
Movimiento: Oídos por todas partes
Efecto: Cuando haces unas llamadas para ver si alguno de tus contactos ha visto o escuchado algo sobre lo que necesitas una pista. Lanza 2d6+Encantador...
- 1-6 Nadie sabe nada o no quieren contártelo.
- 7-9 Puede que alguno de tus contactos sepa algo, pero te costará un precio o tendrás que sonsacárselo.
- 10-12 Uno de tus contactos sabe algo y está dispuesto a proporcionarte la información.
- 13+ Varios de tus contactos tienen pistas y están dispuestos a proporcionarte la información.
Movimiento:
Efecto:
Movimiento:
Efecto:
Movimiento:
Efecto:
CONTACTOS:
DINERO: 5000
EQUIPO:
Motivo: dinero
Tirada: 1d6
Resultado: 1 [1]