Partida Rol por web

La orden del Temple

Normativa y sistema de juego

Cargando editor
16/03/2013, 19:37
Director

1- Es necesario ser consecuente con el año en el que estamos.

Ejemplos de la ambientación:

  • Es el año 1998, no hay smarphones y tener un teléfono móvil es un lujo que muchos no se pueden costear o no le ven un especial interés. No sería hasta el año 2000 cuando la telefonía móvil se extiende hasta los niños.
  • Existe Internet pero la gran mayoría de particulares solo disponen de una linea con una velocidad de 56Kbits y mientras se está conectado, la linea telefónica está ocupada (el ADSL es para privilegiados) y la gran mayoría de personas de más 55 años cree que Internet es un Pokémon (¡hey hace 2 años que se inventó pokémon! ahora deben estar de moda en los niños españoles)
  • Con los ordenadores pasa algo parecido, son muy poco potentes.  
  • Por supuesto no hay Whatsapp(¡Oh no!), ni Facebook, ni tuenti. ¡Pero el Messenger está despegando! Las redes de chat IRC están que echan chispas, es su gran boom.
  • The Matrix todavía no existe, este año se estrena Armageddon (la de Bruce Willis y los meteoritos :P) y en cuestión de música, Jarabe de Palo ha lanzado al mercado su nueva aberración llamada "Depende"

 

http://www.youtube.com/watch?v=Wc18xt5wQnk

Para os pongáis en situación ^^

Lo que quiero decir es que tengáis cuidado con las cosas que suponéis y echéis un vistazo al pasado para recordar aquellos tiempos. 

Cargando editor
16/03/2013, 20:19
Director

2 - Sobre la fuerza de voluntad

Ademas del uso pasivo de está característica, tenéis los siguientes usos:

  • Podéis gastar 1 punto para anular penalizaciones en las tiradas o conseguir 1 éxito. Para gastar un punto, se debe avisar antes en post. No vale decir que gastáis FDV después de tirar dados. 
  • Para evitar algún tipo instinto como por ejemplo el miedo o el hambre.
  • Para bloquear una acción rival en un combate.

 

Se recupera descansando, siguiendo a rajatabla la naturaleza del individuo o consiguiendo logros.

Cargando editor
16/03/2013, 20:23
Director

3 - El sistema de mundo de tinieblas.

3.1 - El combate

En Mundo de Tinieblas, el combate se divide en los siguientes pasos:

Fase Uno: Iniciativa.
Fase Dos: Ataque.
Fase Tres: Resolución.

Iniciativa

En la fase de Iniciativa cada jugador deberá declarar sus intenciones, es decir, lo que planea hacer en ese turno. Si quiere dividir acciones (ver más adelante) también deberá declararse aquí. También si quieres ejecutar acciones defensivas (bloquear ataques, cubrirte, esquivar...)

Después de la declaración de intenciones (aquí lo haremos en distintos post) el jugador debe tirar su Iniciativa. Eso es su Astucia + Alerta (dificultad 6).

Ataque

Por orden de Iniciativa (quien ha tenido más éxitos ataca primero) se procederá a resolver las acciones que cada uno ha declarado. Si has decidido defenderte de alguien que tiene más iniciativa que tú, podrás gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ello.

Para cambiar el curso de acción después de haber finalizado la parte de Iniciativa (por ejemplo, si has decidido defenderte de alguien, y él te ha atacado primero) se deberá hacer una tirada de Astucia + Habilidad oportuna. Normalmente esta habilidad será pelea, si se trata de un combate cuerpo a cuerpo, por ejemplo. Si fallases la tirada, perderás tu acción.

Cuando sea tu turno de atacar, se hará la tirada adecuada (Destreza + Pelea, por ejemplo, para dar un puñetazo). Con un éxito conseguirás impactar al objetivo. Cada éxito adicional supondrá un dado más a la tirada de daño.

Resolución

Una vez el ataque se ha realizado, si ha impactado debe calcularse el daño sufrido. Para ello se hace la tirada correspondiente (Fuerza en el caso de un Puñetazo, Fuerza + 1 en el caso de una patada, el valor de daño del arma en el caso de las armas de fuego...) sin olvidar añadir los éxitos adicionales que hayas tenido en la tirada anterior. Cada éxito supone un punto de daño que puede ser absorbido (o no) por el objetivo.

Absorción de daño: según el tipo de criatura que seas, tienes abiertos unos caminos u otros para absorber distintos tipos de daño. Los humanos, por ejemplo, absorben el daño contundente tirando su Resistencia. Esto quiere decir que, cada vez que recibas un golpe contundente, harás una tirada de Resistencia y cada éxito restará un punto de daño de la tirada del atacante. Para daño contundente un vampiro, en cambio, hace esta misma tirada y después divide el daño recibido entre dos, por ejemplo.

Advertencia: Los humanos sólo pueden absorber daño contundente. Esto significa que si os atacan o atacáis a un humano con cuchillos, pistolas... etc, no habrá tirada de resistencia. Esto no es algo que se de en vampiros, que sí pueden absorber ese tipo de daño. En consecuencia: tened cuidado mientras seáis humanos, y tened cuidado siempre con ellos. Son delicados.

3.2 - Los dados

El sistema de tiradas es el mismo que MdT, solo se tirará una tirada con especialidad cuando una habilidad supere 4 y la tirada este relacionada con esta.

Las tiradas os las pedirá el master, no es necesario que os anticipéis y las pongáis. Si una acción está muy bien detallada y narrada puede dar lugar a que yo considere que no es necesario esa tirada (por supuesto esto no se aplica a todo, ya me podéis narrar una batalla épica contra un licántropo que como os lo encontréis me vais a tirar dados 500 veces)

3.3 - Imaginación al poder

Es probable que queráis hacer una acción no venga en el manual, o tener una habilidad que no sea propia de MDT. Os permito desarrollarla y narrar a vuestro gusto. O incluso usar un poder de una manera algo más... rara, con un uso que no sea exactamente el que marca el manual. Sin embargo estas cosas tendrán un poco más de dificultad.

Notas de juego

Agradecer a Atreide que me diera permiso para copiar el punto 3.1, el texto fue extraído de su partida Niebla Escarlata.

Cargando editor
19/03/2013, 21:35
Director

4 - Dinámica de grupo

Podéis atacar, despedazar o maltratar a otros jugadores, pero solo siempre que haya un motivo razonable y que tenga coherencia en la historia. 

Voy a matar a Juan porque me ha mirado mal: ¡error!

Voy a matar a Juan porque el muy desgraciado mató a 7 parientes mio y quemó mi cocina: Adelante, a por él.

Cargando editor
20/03/2013, 15:22
Director

5 - La HUNTER-NET

Los cazadores usan muchísimo Internet, de ahí que os regale un punto en informática. Es su herramienta de comunicación con otros cazadores e investigación. La hunter-net representa una comunidad de cazadores, para ello tendréis una escena aparte en la que contendrá todo lo referente a ella: desde correos hasta información privada que se os transmita a través de ella. 

El propósito de este apartado es no inundar la escena principal con correos o párrafos salidos del Internet de la partida.

Cuando uséis la escena hunter-net procurad usar el segundo personaje que os he asociado a cada uno, podéis ponerle el nick que queráis, representa que es un usuario en la red.