si, el orden siempre es abraras-ghanima-aabdiel-vos y vuelve a empezar.
en el turno de ghanima ademas de su accion tiene q tirar su defensa
Yo quiero inmobilizar el arma del oponente. Que tirada se hace?
estas tratando de crear la ventaja "desarmado" o algo parecido, asi q es una tirada de crear ventaja, depende como hagas/describas la accion, va a ir un estilo u otro. El hecho de esperar a que tire el golpe para atrapar el palo, va a ir con frialdad, pero se te puede ocurrir otra forma y conseguir usar otro estilo. Vos describi la acción y tira con frialdad, si tu descripcion va con otro estilo le cambiamos el bonificador respetando la tirada
espera accion de Xander, asi no nos perdemos en los turnos
Perdon. Me colge mal. Esta noche realizo la accion.
Entonces puedo guarar ese +2 para la siguiente tirada?
no, es impulso, solo dura esta accion q viene ahora.
acordate que puede ser tambien repetir la tirada, no solo el +2, y no solo para el ataque, y la justificacion es q "tu ataque casi pega y lo obliga a defenderse de tal manera" y ahora aprovechas esa situacion (o no)
Me toca? Que debo tirar? Una accion de defensa por el daño? O solo actuar?
si, te toca...no, el "ataque" fue para Ghanima q tendra la tirada de defensa gratis en su turno. vos podes hacer lo que quieras.
por ejemplo volver a intentar desarmarlo (crear ventaja)
atacarlo a maxima velocidad para que se ponga a la defensiva (crear ventaja)
tratar de dañarlo (atacar) etc!
te falto tirar el defender contra el ataque, tenes q superar un +4
gente, siento que el sistema no funciona para "rpw"(rol por web) al menos en la pelea.
asi q les tengo 2 propuestas, una terminamos la partida aca, o 2 hacemos una escena mas de roleo, CASI SIN PELEAS, que va a ir de buscar a la reencarnacion de atena y de recuperar las armaduras (no en ese sentido) obviamente, el paso de escena incluiria un avance de tiempo y ya arrancarian con la ficha a pleno (poderes incluidos)
quedo a la espera de su voto
para aclarar, cosas que deberian haber pasado. Deberian narrar como defienden y como atacan, por que un "me lanzo contra el enemigo" es muy abstracto.
darles ideas seria. "Aun con las ideas de la clase de hoy, mantengo esta rara postura de piernas flexionadas, que por suerte me ayudan a esquivar" por q un "esquivar sin narrar" claramente no va con agresividad, iria mas bien con frialdad. Tambien por ejemplo podria decir "como soy rapida y astuta", consegui apartarme a tiempo (y gastar el punto de destino)
o "con los brazoss en cruz, espero recibir el golpe, para luego atraparle el arma" estarias tratando de crear la ventaja con voluntad (resistir el dolor, para atrapar mas facil el arma) o patear el arma para desarmarlo (crear ventaja con agresividad) y asi, pongo esto para que vean como la narracion si importa y te cambia la tirada. Quizas en una partida en presencial es mas dialogable, pero siento que aca en este modo, no queda bien, pero deberia ser asi, en teoria
Hola, yo creo que primero se debió explicar todo, o escrito, o dando acceso al manual si es que existe uno.
y luego creo que el sistema no esta echo para los combates. O por lo menos para algo vía web.
o el problema, es el combate a mano limpia, si habilidad alguna.
yo seguiría con la partida., Aclaro que capaz pensé en un personaje que no esta listo para el combate, aunque esto sea caballeros del zodiaco. Y lo pensaba como que tenia que ir evolucionando, hasta convertirse en algo mas.
Coincido en pensar que no es un sistema muy dinamico para la pelea y algo confuso al tener tan pocas reglas. Supongo que al jugar uno le agarra más la mano y se hace más practico y rápido. Yo voto en dejar aqui, tal vez con otro sistema podemos avanzar la historia más gradualmente.
Voto por dejarlo, desde que se metio la cosa esa de tomar palabras al azar para insertarla y continuar, perdi el interés, entre otras cosas. El sistema se puede llevar bien en foros, puedes buscar partidas completadas con Fate y veras varias, incluso lo juego en algunas apps de chat que usan dados
ok, lo dejamos aca.
para tener en cuenta para la proxima, ustedes creen q agregando todo de golpe es mejor, no se hubieran perdido? (osea sumandole los poderes?)
tecnicamente el manual son esas 2 hojas que publique en el otro subtema, eso es todo.
jaja "las frases" jaja xD. Los aspectos son como el chiste del sistema, quizas nos choca por que esta pensado para algo narrativo y aparatemente los 4 somos super mecanicista, en mi caso es todo culpa de Dyd ser asi jaja.
disculpen por la perdida de tiempo :(, pero habia q probar
Para mi, la informacion tiene que estar disponible, y se explica a medida que se usa., claro, pense que el manual tenia algo mas, por que en algunos incisos decia ver pagina xx., No se si somos tan mecanicos, pero poner un combate de inicio, echo para que perdamos o dure mucho. Y el contrincante tampoco fue ejemolo de la narrativa y de como aplicarla. Nos bajo a su nivel. Tmb lamento que abraras se desmotivara por los 2 cuadritos de las 100 palabras, igual solo se uso esa ves.
NADA, BO FUE OERDIDA DE TIRMPO, TODA EXPERIENCIA SIRVE. GRACIAS POR TU TIEMPO.
Ciertamente basta con esas dos hojas para verlo, pudo ser mejor idea mantener el entrenamiento con la carrera antes de saltar al combate para tener un mejor ritmo y conocimiento de las reglas. Igual una pista de obstaculos ppara entender como darle ventajas a otros y usar diferencias fijas, el paron de tiempo en el combate donde nos quedamos como una semana esperando... tampoco ayudo.
Para lo que intentas, te recomiendo "Ratas en la pared" o algo como "neon city overdrive", en l primro, solo tiran los jugadores y en base a sus resultados, el director actua, se tiran 2d6+caracteristica y deben sacar 10 o mas o hay consecuencias, muy narrativo. En el segundo, segun la narración y las acciones de los personajes, esto puede generar dado buenos y malos, el objetivo es que los dados buenos saquen mas alto que los malos, estos se eliminan entre si, se alienta a tirar los dados y describir en base a eso, el director puede decir que un salto es dificil, tira sus dados y segun lo que saca agrega mas o menos problemas al salto (esto seran los dados malos) luego el jugador hace apaño de sus cualidades para tirar sus dados bueno, cada dado que supere a un dado malo, le permite al jugador describir como paso el problema y cada dado que no pase, el como ese problema le afecto. Como director puedes descartar algun dado si parece muy improbale o si la habilidad a usar no es apropiada para la situacion