¡Una partida salvaje apareció!
Id haciendo fichas para cuando se tercie. Nivel 3, mismas reglas que siempre. La partida va de atrapar a una criminal famosa de nombre en clave Gorrión. Estaría bien que tuvierais cuitas con ella.
Mi malvado conejito seguro que tiene un buen motivo para meterse en problemas con Gorrión!
¿Por qué se separaría de Sugar? Esa es la cuestión.
Y porque no llevamos un pnj?
Podríamos ser un grupo de tres y que el DM lleva a su jugador, sin aportar ideas, solo combate e interpretación...
Os parece?
Yo no estoy preparada para eso, para la próxima quizá xD
Eso lo dices para que Sugar os carrilee todas las partidas.
9+6+6CON = 21
Motivo: PG
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [6, 1]
PG nivel 2: 10
Pg nivel 3: 7
Motivo: PG nivel 2 y 3
Tirada: 1d12
Resultado: 10 [10]
Motivo: PG nivel 2 y 3
Tirada: 1d12
Resultado: 7 [7]
Motivo: PG nivel 4
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Raza: humano. Clase y nivel: bardo 3 pícaro 1
Alineamiento: C-N
PG: 28/28
Oro:
Edad: 28
Altura: 176 cm
Peso: 65 kg
Tamaño: Mediano
Características
Fuerza (FUE): 15 (+2) 6 puntos (+1 nivel 4)
Destreza (DES): 14 (+2) 6 puntos
Constitución (CON): 14 (+2) 6 puntos
Inteligencia (INT): 10 (0) 2 puntos
Sabiduría (SAB): 10 (0) 2 puntos
Carisma (CAR): 16 (+3) 10 puntos
Ataque
Iniciativa: +2 [+2 DES, +X Dote]
Velocidad: 30 pies [6 casillas; 30 base]
Ataque base: +3
Ataque c/c: espada larga dgc +6 [+2 base, +1 Arma, +X Dote, +2 FUE, +1 objeto] Daño c/c: 1D8+3 (Crítico: 19-20/x2) (sumar +2 o +3 si se usa dote y objeto)
Ataque a distancia: ballesta pesada +5 [+2 base, +X Arma, +2 DES, +X Dote, +1 objeto] Daño: 1D10 (Crítico: 19-20/x2) Alcance: 120' Munición: 20
Defensa
CA: 16 [10 base, +4 Armadura, + X Armadura Natural, +2 DES, + X Desvío, +X Escudo]
CA Desprevenido: 14 [10 base, +4 Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo]
CA de Toque: 12 [10 base, +2 DES, + X Desvío]
TS Fortaleza: +4 [1 base, +2 CON, +1 objeto]
TS Reflejos: +8 [5 base, +2 DES, +1 objeto]
TS Voluntad: +4 [3 base, +0 SAB, +1 objeto]
Dotes
- Humano:Canción persistente
- Nivel 1: Oda del corazón
- Nivel 3: Ataque poderoso.
Rasgos de clase:
Competencia con armas y armaduras: el bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con arco corto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También es competente con las armaduras ligeras y con los escudos (salvo el escudo pavés).
Conjuros: los seguidores de esta clase lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de conjuros disponibles para los hechiceros y magos), elegidos de la lista de conjuros de bardo. Pueden lanzarlos sin tener que prepararlos con anterioridad del modo en que lo hace un mago o un clérigo. Todos los conjuros de bardo poseen un componente verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente).
Conocimiento de bardo (+5): los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y al escuchar los relatos de otras gentes de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo con un bonificador igual a su nivel + su modificador de Inteligencia para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención (si el bardo tiene 5 o más rangos en Saber (historia) recibe un bonificador +2 en esta prueba).
Tener éxito en la prueba no revelará los poderes de un objeto mágico, pero sí puede dar algunas pistas acerca de su función general. Un bardo no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba; este tipo de conocimiento es más bien aleatorio. El DM decidirá la Clase de dificultad de la prueba en base a la siguiente tabla.
Conocimiento de Bardo |
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CD | Tipo de conocimiento | Ejemplos |
10 | Público; conocido al menos por una minoría de la población local a tener en cuenta | La persona con más fama de bebedor; leyendas comunes acerca de un poderoso lugar rodeado de misterio |
20 | Poco sabido, pero no secreto; conocido sólo por unos cuantos del lugar. | El oscuro pasado del sacerdote local; leyendas acerca de un poderoso objeto mágico |
25 | Muy poco conocido; sabido por muy pocos y difícil de averiguar. | La historia familiar de un caballero; leyendas acerca de objetos mágicos y lugares misteriosos de poca importancia. |
30 | Prácticamente ignorado; sabido por muy pocos; posiblemente ignorado por la mayoría de los que en su día lo supieron y conocido sólo por aquellos que no saben lo que significa. | El apodo de la niñez de un mago poderoso; la historia de un objeto mágico de poca monta. |
Música de bardo: una vez al día por nivel de experiencia poseído, el bardo puede utilizar su canto o su poesía para generar un efecto mágico sobre quienes le rodean (normalmente incluyéndose también él mismo si lo desea). Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la categoría "música de bardo", pueden manifestarse a través de poesía recitada, cánticos, canciones líricas, melodías (tarareos, etc.), silbidos o interpretaciones de instrumentos combinadas con el habla. Cada aptitud requiere para poder utilizarla tanto un nivel mínimo de bardo como un número mínimo de rangos en una habilidad de Interpretar; si un bardo no tiene los rangos necesarios en al menos una habilidad de Interpretar, no obtiene la aptitud de música de bardo hasta que los adquiera.
Iniciar un efecto de música de bardo es una acción estándar. Algunas aptitudes de música de bardo requieren concentración, lo cual quiere decir que éste debe dedicar una acción estándar cada asalto a mantener esa aptitud. Mientras utilice la música de bardo, el personaje puede luchar pero no lanzar conjuros, activar objetos mágicos de finalización de conjuro (como rollos de pergamino) o mediante palabras mágicas (como las varitas). Igual que sucede cuando se lanza un conjuro con un componente verbal, un bardo ensordecido tendrá un 20% de posibilidades de fallar cuando intente utilizar la música de bardo; los intentos fallidos seguirán contando para el límite diario de esta aptitud.
Contraoda (Sb): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o su poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (no así de conjuros que simplemente tengan componente verbal). Cada asalto que dure la contraoda, el bardo deberá realizar una prueba de Interpretar: Toda criatura situada a 30' o menos del bardo (incluido el propio bardo) que resulte afectada por un ataque mágico de naturaleza sónica o dependiente del idioma (como los conjuros explosión de sonido u orden imperiosa) podrá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su TS habitual si, después de tirar la salvación, el resultado de la prueba de Interpretar es mayor. Si una criatura dentro del alacance de la contraoda ya estaba bajo el efecto de un ataque mágico sónico o dependiente del idioma no instantáneo, obtiene otro TS contra el efecto por cada asalto que escuche la contraoda, pero debe utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo para éste. La contraoda es inútil contra efectos que no permitan un TS. El bardo puede mantener este efecto durante 3 asaltos.
Fascinar (St): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o poesía para hacer que una o más criaturas queden fascinadas con él. Toda criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oír al bardo y no encontrarse a más de 90 pies de éste; además, el bardo debe estar viéndola y la criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción de un combate cercano u otros peligros para la criatura impedirán que la aptitud funcione. Por cada tres niveles de bardo más allá del primero, puede seleccionar como objetivo a una criatura adicional con el mismo uso de esta aptitud (dos a 4º nivel, tres a 7º, etc.).
Para usar esta aptitud, el bardo realiza una prueba de Interpretar y la víctima puede anular el efecto mediante un TS de Voluntad con una CD igual al resultado que el bardo obtenga en la prueba. Si el TS tiene éxito, el bardo no podrá volver a intentar fascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24 horas. Si el tiro resulta fallido, la criatura se sentará tranquilamente a escuchar la canción durante tanto tiempo como el bardo continúe tocando y manteniendo la concentración (hasta un máximo de 1 asalto por nivel de bardo), sin llevar a cabo ninguna otra acción. Mientras la criatura esté fascinada, sufrirá un penalizador -4 en las pruebas realizadas como reacción, tales como Avistar y Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo poniéndose a la espalda de la víctima) permitirá que la criatura afectada pueda realizar otro TS contra una CD igual al resultado de una nueva prueba de Interpretar. Toda amenaza clara, como lanzar un conjuro, desenvainar una espada o apuntar con un arma de proyectil al objetivo, romperá automáticamente el efecto. Fascinar es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión).
Infundir valor (Sb): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar podrá utilizar su canto o su poesía para infundir valor a sus aliados (incluido él mismo) fortaleciéndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar afectado, el aliado debe oír la canción del bardo. El efecto se mantendrá mientras el bardo siga cantando y hasta 5 asaltos un minuto (dote) después de que termine de hacerlo. Los aliados afectados recibirán un bonificador +2 o +3 (+1 dote, +1 objeto s/día), de moral a sus tiradas de ataque y daño y TS contra hechizar y miedo. A 8º nivel, y cada seis niveles de bardo adicionales, este bonificador aumenta en +1 (+2 a 8º, +3 a 14º y +4 a 20º). Infundir valor es una aptitud enajenadora.
Infundir gran aptitud (Sb): un bardo de nivel 3º o superior con 6 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o su poesía para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. El aliado debe ser capaz de verle y oírle, y no debe encontrarse a más de 30 pies de éste; además, el bardo debe estar viendo a su objetivo. Dependiendo de la tarea a realizar, el bardo puede valerse de su música mágica para ensalzar el espíritu de su aliado, hacer que se concentre o ayudarle de alguna otra forma. Mientras siga escuchando la música del bardo, el aliado de éste recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad concreta. El DM puede decidir que algunos usos de esta aptitud son inverosímiles (cantar para que un pícaro se mueva mejor en silencio es una idea que cae por su propio peso). El bardo puede mantener el efecto mientras se concentre, hasta un máximo de 2 minutos. No es posible que un bardo utilice esta aptitud sobre sí mismo. Infundir gran aptitud es una aptitud enajenadora.
Ataque furtivo: si pilla a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el pícaro puede apuntar a un punto vital para infligir mayor daño. Básicamente, el ataque del pícaro infligirá daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador en esa característica) o pueda ser flanqueada por el personaje. Dicho daño equivale a +1d6 en el nivel 1 y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pícaro subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo.
Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30' de distancia. Más allá, el pícaro no es capaz de acertar con la suficiente puntería.
Utilizando una cachiporra o realzando un impacto sin arma, un pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija daño no letal en lugar de daño normal. Para causar daño no letal con un ataque furtivo, el pícaro no podrá utilizar un arma que inflija daño letal (ni siquiera con el penalizador -4 habitual), pues necesitará utilizar el objeto a plena potencia para tener éxito.
Los pícaros sólo pueden atacar furtivamente a las criaturas vivientes cuya anatomía sea discernible; los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier criatura inmune a los golpes críticos tampoco será vulnerable a los ataques furtivos. El pícaro debe ver a su víctima con suficiente claridad como para reconocer un punto vital que, además, pueda alcanzar. El personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultación ni cuando alcance sólamente las extremidades de una cuyos órganos vitales estén lejos de su alcance.
Encontrar trampas: los pícaros (y sólo ellos) pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y más, si está bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla.
Los pícaros (y sólo ellos) pueden utilizar la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas. Por lo general, las trampas de esta naturaleza tienen una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas.
Un pícaro que supere en 10 o más la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo (junto con su grupo) sin tener que desmontar la trampa.
Habilidades: [(6 +0 Int +1 humano)x4 +7x2= 42) *
Acrobacias (DES): 5+2-2+1=6
Artesanía (INT): 0
Averiguar intenciones (SAB): 0+1=1
Percepción (SAB): 0+2+1=3
Buscar (INT): 4+0+1=5
Conocimiento de conjuros (INT, S/e): 0+5+1=6
Lingüistica (INT): 0+1=1
Persuasión (CAR): 5+3+1=9
Disfrazarse (CAR): 0+3+1=4
Escapismo (DES): 6+2-2+1=7
Interpretar [piano de cola] (CAR): 7+3+1=10
Interpretar [cantar] (CAR): 7+3+1=10
Intimidar (CAR): 3+1=4
Inutilizar mecanismo (INT, S/e): 4+0+1=5
Juego de manos (DES, S/e): 2+1=2
Montar (DES): 2+1=3
Nadar (FUE): 3-4+1=0
Oficio [ ] (SAB, S/e): 0
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons: 0+1+1=2
-Geografía:
-Historia: 0+5+1=6
-Local: 0+1+1=2
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza: 0+4+1=5
-Religión:
Saltar (FUE): 2-1+1=2
Sanar (SAB): 0
Sigilo (DES): 2+6-2+1=7
Supervivencia (SAB): 0+1=1
Tasación (INT): 0+1=1
Trato con animales (CAR, S/e): 3+1=4
Trepar (FUE): 2-2+1=1
Usar objeto mágico (CAR, S/e): 2+1=3
Conjuros (conocidos/diarios):
Nivel 1 (5/2): Distorsionar el habla, terribles carcajadas de Tasha, exigencia del heraldo, grasa, curar heridas leves.
Nivel 0 (6/3): Remendar, mano de mago, detectar magia, disfraz menor, abrir/cerrar, luz.
Equipo (estado de carga)
Armas y armaduras:
- Espada larga de gran calidad. 315 po.
- Ballesta pesada. 50 po.
- Virotes x20. 2 po.
- Camisote de mallas 100 po
Objetos mágicos:
- Insignia de valor: 3/día, los aliado obtienen +2 hechizo/miedo o +1 a infundir valor (1.400 po)
- Cinturón de curación. +2 a sanar. Tiene 3 cargas que puedes usar de la siguiente manera, con toque. 1 carga: 2d8, 2 cargas 3d8, 3 cargas 4d8. 750 po.
Objetos mundanos (20 po)
- Mochila (2 po)
- Jabón (0'5 po)
- Manta invierno (0'5 po)
- Botella de licor del bueno (2 po)
- Cuerda de seda 50' (10 po)
- Estuche para mapas (1 po)
- Odre (1 po)
- Raciones viaje x4 (2 po)
- Libro con partituras (x po)
- Abrojos (1 po)
Oro restante: 33 po