Llega la parte más importante de la creación de tu personaje: su punto de inflexión. Convendría leer las reglas del enlace que proporcioné a fin de ver los conceptos que se manejan haciendo alusión a los atributos emocionales del Pj que inciden en la mecánica. En este paso tu vida cambia por completo. Es ese instante en el que ocurre algo que le da la vuelta a todo lo que conoce. Puede que sea el momento en el que dijo «basta ya», el día que perdió lo que más quería o el instante en que por fin consiguió lo que más anhelaba.
Decide en qué consistió este punto de inflexión; cómo acabó la antigua vida y dio comienzo el nuevo camino que ahora recorre el personaje. Pero ten en cuenta que hay una serie de requisitos que debes cumplir: cómo acabó la antigua vida y dio comienzo el nuevo camino que ahora recorre el personaje. Pero ten en cuenta que hay una serie de requisitos que debes cumplir:
• En el punto de inflexión de tu personaje ha de tener un papel importante el personaje del jugador que está a tu derecha. Al igual que durante la madurez, recuerda que dicho jugador deberá aprobar las acciones de su personaje, pero la decisión final te corresponde a ti.
• Los puntos de inflexión de todos los personajes tienen que desarrollarse cercanos en el tiempo unos de otros. Un par de días de diferencia como mucho. No puede ser que el de un personaje suceda dos meses después del de otro.
• Todos los personajes tienen que estar juntos tras sus puntos de inflexión. No durante los propios puntos de inflexión en sí, pero sí inmediatamente después de que sucedan.
Una vez determinado el punto de inflexión, ya sólo queda elegir el tercer rasgo de carácter, el lema, y los objetivos de tu personaje. Después llegará el momento de darle los toques finales.
CARACTER
Al igual que en los dos pasos anteriores, elige un rasgo de carácter. De nuevo, procura no escoger uno demasiado similar a los dos que ya tienes. Y ten en cuenta lo que le ha ocurrido a tu personaje durante su punto de inflexión a la hora de escogerlo. Añade este nuevo rasgo en el apartado correspondiente de la ficha.
LEMA
El lema de tu personaje son una o dos frases que lo definen. Lo que le guía y sirve de brújula moral.
Resume sus motivaciones y su forma de ver el mundo en pocas palabras. Elige uno y anótalo en la hoja de personaje, en el espacio reservado a tal efecto (en el apartado NOTAS).
A continuación tienes unos cuantos lemas de ejemplo para guiarte un poco en esta elección:
Podrán quitarme la vida, pero jamás me quitarán la libertad.
El conocimiento es poder. Guárdalo bien.
Todo ocurre por un motivo.
Vive y deja vivir. Ya castigarán los dioses.
Nadie dice la verdad por completo.
No temo a nada que pueda golpear con mi espada.
OBJETIVO
Tu personaje tendrá dos objetivos en todo momento: uno a corto plazo y uno a largo plazo. Apúntalos en el apartado NOTAS en los lugares dedicados a ello.
El objetivo a corto plazo representa lo que tu personaje quiere conseguir en el futuro cercano y debería ser plausible e ir cambiando con cierta frecuencia, según se van cumpliendo (o no) sus planes.
Piensa en uno apropiado y apúntalo en la sección correspondiente de la hoja de personaje. Habitualmente tendrá algo que ver con su situación justo al acabar el punto de inflexión. A continuación tienes unos cuantos objetivos a corto plazo de ejemplo:
Escapar de la ciudad.
Deshacerme del colgante.
Encontrar a mi hermana.
Robar la daga enjoyada del Ensi.
Descifrar la tablilla del escriba.
Conseguir un trabajo como mercenario.
El objetivo a largo plazo representa un anhelo profundo de tu personaje. Lo que le gustaría llegar a ser en la vida o lo que desea conseguir por encima de cualquier cosa. No siempre parecen realizables, pero eso no quiere decir que el personaje no vaya a poner todo su corazón y todas sus fuerzas en ello. El objetivo a largo plazo cambiará como mucho una (o excepcionalmente dos) veces en toda la campaña, y podría ser perfectamente el objetivo final de la misma.
Encuentra uno apropiado y escríbelo en la hoja de personaje. No temas pecar de ambicioso ni grandilocuente. Este objetivo es tu mejor herramienta para comunicarle al Director de Juego hacia dónde quieres que se dirija la campaña y qué situaciones deseas jugar. Aquí tienes unos cuantos ejemplos en los que puedes inspirarte:
Liberar a los Mushkenu de Nippur del yugo de la esclavitud.
Encontrar una manera de que los Wardu puedan reproducirse.
Recuperar el culto a los Dioses Antiguos.
Descubrir el secreto de la inmortalidad de Sargón.
Convertirme en el líder del gremio de asesinos.
Unir a las tribus Uridimmu en una sola nación.
TOQUES FINALES
Ya casi has terminado tu personaje. Sólo falta perfilar unos cuantos detalles.
Si quieres volver atrás y modificar algún aspecto de tu personaje (como el nombre o algún rasgo de carácter), aun estás a tiempo. Habladlo entre todos y cambiad lo que sea necesario.
Lo único que falta por hacer es:
• Anota las posesiones de tu personaje. Considera su pasado y su situación actual y escribe algo razonable en la hoja de personaje (en el apartado EQUIPO de tu ficha). No dispone de lo mismo un noble que un mendigo. Pero tampoco hace falta que detalles absolutamente todo lo que lleva encima, sólo lo más relevante.
• Apunta los rasgos físicos de tu personaje, como su altura o el color del pelo en el apartado DESCRIPCIÓN de tu ficha.
• A lo largo de este proceso has ido creando la historia de tu personaje. Escríbela para no olvidarla en el apartado destinado a ello de tu ficha. Pronto crecerá con nuevas hazañas.
Además, tu personaje también cuenta con dos atributos llamados Pasión y Determinación. Ambos tienen tres usos, que vienen indicados en el apartado NOTAS de tu ficha junto a los PC o Puntos de Carácter.
Como aprenderás más adelante, la Pasión y la Determinación permitirán a tu personaje lograr increíbles proezas y convertirse en un héroe. Por el momento tan sólo necesitas saber que existen y en qué parte de la hoja se encuentran.
Y ya está. ¡Comienza la aventura!
Va, pues comienzo con esta parte y vamos acomodando las conexiones con los demás según vayamos viendo...
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¡Somos nosotros mismos! -se oyó un bramido fuerte desde las escaleras de mármol pulido en la entrada del mercado de Kish- Nadie es de nadie. Nadie es realmente propiedad de nadie mas que de si mismo. Sépase ahora. Un wardu blanco con tatuajes de plata había comenzado a hablar con su vozarrón retumbante ante la muchedumbre que se arremolinaba por las entradas y salidas del lugar, todos con vista a esa terraza ornamental en medio de la escalinata.
Así como viejos dioses pudieron ser apresados, nuevos dioses pueden nacer del clamor y los sueños de la gente. Y aquí, ahora, hablo por ella que nos reclama, que nos dice, que la riqueza de los ríos y su limo es para todos, que la fuerza y refugio de la piedra y su argamasa está hecha para todos, que la belleza de la palabra y su canto es nuestra, sólo nuestra y de ahí para compartirla. Que nuestro cuerpo y nuestros pensamientos, ¡son nuestros! ¡Toda la libertad es para todos!
Había prendido ya yesca. Sin querer. No pudo hacer nada, pensar nada, planear nada. Tanto guardar en el mismo sitio la madera seca de la injusticia observada, el ocote resinoso de sus sueños y el oxígeno de su fé. Era inevitable. Y hoy en la escalinata, cuando vio los golpes del látigo y la impasividad de los que observaban, la mano extendida enferma desde el sayal sucio, el miedo en los ojos, no pudo más.
La voz salió de Ibraam sin pedirle permiso.
Enmerkar oyó una voz que pertenecía a su raza, se giró apra ver como el extraño wardu albino, Ibraam, se lanzaba a vociferar contra un soldado que golpeaba a un esclavo de un noble awilú. Enmerkar conocía a aquel extraño wardu blanco y cerró los ojos sabiendo que si no actuaba acabarían con él sin preguntar nada. Saltó hacia el lugar tras decirle a su amo: "Lo siento tengo que salvarlo", en dirección al wardu blanco que no tardaría en ser azotado, torturado y ejecutado, seguramente seguirían ese orden, o eso esperaba. Pero las visiones de Ibraam que habían hablado de un gran ejército liderado por Enmerkar para la libertad de los wardu y de la mayoría de esclavos, de la caída de Sargón y de los awilú, esperaba poder ayudar a Kadashman, su amo que lo había sacado de la arena de gladiadores y con el que mantenía una relación de respeto mútuo no simplemente una relación de guardaespaldas.
Objetivo a largo plazo "Liderar un gran ejército para liberar a los wardu"
A corto plazo: " Encontrar pruebas a favor o en contra de las visiones de Ibraam para seguirlas o no"
Escojo profesión Mercenario y rasgo de carácter no lo tengo claro aún, espero que el director me diga si mi primer rasgo es Impasible, cauto o vigilante.
Tengo estos 3 rasgos:
cabezota, curioso y simpatico.
Objetivo a corto alcance: Encontrar una tablilla que parece estar localizada en Kish.
Objetivo a largo alcance: Terminar el mayor bestiario de Akkad.
Lema: Siempre hay algo nuevo que conocer.
Mi equipo consiste, en una pequeña bolsa con dinero, ropa comoda, un pequeño cuchillo y una honda adornada que me dieron los Uridemmu.
Bien, me late lo del rescate (y si que lo necesitaba el Ibraam, ¡gracias!). Ahora bien, la diosa (?) como la veo es más bien pacifista, a lo Ghandi o Mandela, habla de un levantamiento sin sangre. Pero puedo poner que las visiones de Ibraam incluyen otras voces, otros dioses quizás, o miedos, demonios. En uno de esas otras visiones enviadas, la imagen que describió Ibraam si pudo haber sido interpretada como un wardu de cuernos asíyasados (justo como los de Enmerkar) levantando un ejercito para enfrentar a los que no quieren perder a sus esclavos de debajo de la bota...
Para la relación con el comerciante, ¿quizá mi antigua dueña le dejó perdonada una deuda a cambio de que me refugiara si fuera necesario, o me sacara de ahí? ¿O es la persona que vende justo el tinte de henna que hará el pelaje de Ibraam color rojizo-café y así hacerle posible esconderse entre otros wardus?
De lo visto hasta ahora, es claro que Ibraam es terco e impulsivo.
De la meta de corto plazo quiere saber donde está escondida la sangre de Enlil.
A Ibraam le habían pasado un rumor, vago, insustancial como remolino de arena. Había una entrada en el desierto, un secreto olvidado de hace siglos, desde donde se podía acceder al lugar donde se guardaba la sangre de Enlil. Le dijeron que un akkadiano, un erudito explorador, había pasado en ese desierto muchos muchos años con la gente chacal. Quizá él tendría la respuesta... Lo buscaría.
No era muy normal que mi padre me acompañase en mis frecuentes paseos por la ciudad, pero ésta mañana insistió. Hablamos de mis clases militares y entrenamientos, de la familia, de las escalas de poder de la ciudad, y en general un poco de todo. Detrás nuestro, como siempre en silencio y atento, mi wardu Enmerkar. Desde que mi padre me lo regaló meses antes no le permití que se separase de mi. En la ciudad había demasiada gente recelosa de nuestro poder, y no era extraño que algun insignificante rival pretendiese nuestra caida empezando por el primogénito, algo que no íbamos a permitir. Además, un campeón de arenas deja muy claro a todo el mundo nuestra posición social... muy por encima del resto.
Caminando dimos a parar al mercado, bullicioso como siempre. Cientos de aromas y gritos adornaban la infinidad de colores que pintaban el paisaje que nos rodeaba. Mi padre parecía inquieto, distante, mas ajeno de lo normal.
Hijo, como bien sabes nuestra familia es a la vez un honor y un deber. El honor de formar parte del estrato mas alto de la sociedad y el deber de esforzarte hasta la extenuación para que asi siga siendo. Para ello, tu eres el lider de la siguiente generación de nuestro apellido, tal y como lo soy yo ahora, como lo fué tu abuelo, tu bisabuelo y tus antepasados antes que él. Para ello has de estar a la altura. Para ello... te lo debes merecer. De repente nos quedamos los tres en el centro del mercado que hacia forma de plaza, y se me puso en frente mio. Ha llegado el momento de que pases por la prueba que determinará si eres realmente capaz de poder comandar a nuestro apellido y llevarlo más arriba aún. En nuestra familia, el primogénito debe emprender un viaje por el mundo para dejar atrás la niñez y volver como un hombre. Yo lo hice, tu abuelo lo hizo, asi como todos los que los precedieron... y ahora te toca a ti. Éste es el secreto de nuestro apellido, el secreto de nuestro éxito. Tu objetivo será demostrar que por tus propios medios habrás sido capaz de hacerte un nombre que la gente conozca por su exito. Tengo que oir hablar de ti a los desconocidos, saber que no necesitas de la riqueza para obtener poder. Has sido entrenado desde pequeño para ser capaz de todo, para ser un lider y poder vencer a las dificultades. Enmerkar fué comprado para que te protegiese, para que fuese una extensión de ti. Es el mejor, porque tu debes cumplir tu destino por el bien de todos nosotros. Tienes los suficiente para tu prueba.
Por ello desde hoy te irás de casa solo con tus pertenencias. Y no podrás volver. Incluso si pereces en tus intentos. Incluso si mu... mueres. Tu abuelo no fué el primogénito, fué su hermano. Y no es verdad que muriese en la guerra... fué en su prueba de madurez. Fué débil, y nuestro apellido está por encima de todo. Pero (con lagrimas en los ojos) t...tu no eres debil. Eres fuerte. Si... si hijo mio, tu no... morirás... tu prevalecerás donde los otros solo encontrarán polvo del que alimentarse. Y un dia, cuando las gentes hablen de ti, enviaré a tu hermano a por ti y será cuando podrás volver. Pero no vuelvas si no te llamo... o no te podré aceptar. No.. pppo... podré. (Recomponiendose) Te desterraré si vuelves sin que te llame.
Cuando volvamos a casa tendrás tus cosas preparadas para el viaje, y te podrás despedir de todos. El a donde vayas solo depende de ti. De hecho, no lo quiero saber. Solo que sea a donde sea, nuestra familia estará aqui (mientras pone su palma en mi pecho) para juzgarte y darte calor en las noches mas frias. Ésto no es algo que podamos discutir... ni que se pueda cambiar... asi ha sido, y asi será. Te dejaré aqui para que lo medites, yo vuelvo a casa para terminar de prepararlo todo. Pero hagas lo que hagas, no olvides que te quiero... todos te queremos. (me da un abrazo y se va).
El aire se volvió frio. Las voces y los ruidos se cortaron en mitad de un vacio insonoro... o eso me pareció a mi. Me quedé inmovil, noqueado y con la boca abierta cuando mi cerebro hacia unos terribles esfuerzos por intentar siquiera asumir una minima parte de todo. Oí de fondo a Enmerkar diciendo algo sobre salvar a alguien... pero estaba demasiado... en blanco. No podía pensar en nada, tenia demasiado... demasiado...
Objetivo a largo plazo "Poder volver a casa"
A corto plazo: "Encontrar una manera para adquirir renombre positivo para los Awilu"
Lema: "El mundo es tan tuyo como quieras que lo sea"
Los viajes de Bel-Shanaar le han llevado a muchos sitios, pero nunca había pisado Kish. Siempre había tenido curiosidad por la ciudad donde las mujeres dominaban todos los entresijos del poder y que hablaban de una gran foresta que recorría la ciudad. Que se encontrase con polvo, nubes de insectos y zarzas a cada paso, no le desanimo de su objetivo, que era encontrar una tablilla de la que le habían llegados oscuras referencias. Otros la hubieran deseado por las utilidades que pueden tener esa tablilla que habla de una nueva especie de demonio y sus formas de controlarlo, pero Bel-Shanaar, solo quiere el comportamiento del demonio, solamente por el conocimiento.
Y por lo que recuerda Akbar, un esclavo de uno de los pocos nobles hombres que tienen algo de poder en Kish, tiene cierta información de unas ruinas en el mismo interior de la ciudad, ¿Como consiguio esta información? Pues digamos que las bocas hablan cuando sacan el dinero y ha habido los suficientes dedos señalando al Muskhenu.
Akbar siempre se ha sentido intrigado por la afición a la Historia de Burnia Buriash. En eso le recuerda, salvando las distancias, al erudito con quien tiene tratos ocasionalmente. Por tanto, aunque Burnia es su amo, también es una fuente de conocimientos y un aliciente para conseguirlos (a menudo patea las calles en su nombre, a la búsqueda de detalles y datos de utilidad, excelente moneda de cambio para otros fines), y es además un personaje lo suficientemente amable y discreto como para causar un sincero aprecio en alguien como Akbar. Tampoco es que tuviese elección…
Sin embargo, el buen esclavo se mantiene cerca del señor, atento a sus deseos (que no son tantos) y a sus caprichos (que son menos aun). Gracias a esa cercanía, a sus oídos llegan murmullos y rumores entre dientes del noble señor. No es una única noche, sino muchas en las que Burnia se levanta en medio de la oscuridad y se pasea por las estancias. Algo le inquieta, Akbar no sabe exactamente de que se trata, pero el amo a menudo se asoma al exterior y mira más allá…¿Qué tendrá en mente? ¿buscará un destino lejano? ¿O se limitará a soñar y seguir con su vida casi de ermitaño en sus propias estancias?
Sea como fuere, Akbar estará ahí para ser su mano y su sombra, Burnia debería saberlo. Y Akbar también sueña a veces con horizontes despejados, lejos de las calles angostas que han guiado su vida y marcado su carácter. Kish es su hogar, pero el mundo sin duda es grande y misterioso, lleno de posibilidades.
**********Añado esto, a ver si aclara un poco la relación con el personaje de Samuel (desarrollé el asunto en madurez)
¿Se acerca tal vez el momento del ansiado encuentro entre sabios?. Unas ruinas, las misteriosas tablillas que supuestamente posee mi señor, temas que bullen en mi cabeza pero en los que tan solo ejerzo de contacto y mensajero...¡Cuánto misterio y qué poco puedo esperar a averiguar acerca de tales asuntos!
Tercer rasgo de carácter: intrigante
Lema: No importa el principio ni el final, solo el camino.
Objetivo a corto plazo: Averiguar algo y sacar provecho de las inquietudes de Burnia Buriash, al que aprecia, de todas formas.
Objetivo a largo plazo: formar una banda propia, respetada incluso por los awilu y temida por los habitantes de Kish (o de donde sea) que tengan algo que ocultar o de lo que arrepentirse.
Burnia Buriash si es un hombre muy reservado, sin embargo, tambien esta consiente de que siertas etiquetas o reglas sociales deben seguirse a menos que uno desee poner en riesgo su lugar en la sociedad. Es gracias a esto, que durante una de las pocas fiestas a las que Burnia asistía (mas por deber que por gusto), Burnia conoció a Kadashman, un hombre que podia parecer alguien opuesto a Burnia, pero que conservaban intereses mutuos. Quizas en un principio lo que nació entre los dos pudo llegar a ser una rivalidad, pero gracias a la personalidad un tanto callada y sumisa de Burnia, la rivalidad termino, y comenzó una amistad en la que Burnia admiraba a Kadashman, pues poseía un talento y un sentido de exaltación y amor sobre la raza noble, que Burnia no había conocido en nadie mas, y fue así que Burnia decidió apoyar a Kadashman en todo lo que este se propusiera hacer. Quizas, la verdad sobre esa relación es que Burnia idolatraba mas la relación que Kadashman, a quien no le hacia falta los seguidores y amistades.
A prudencia y astuto le agrego callado.
Lema: "La historia solo es narrada por los vencedores"
Objetivo Corto Plazo: Encontrar la interpetación correcta a mi sueño y porque se originaron. Objetivo a Largo Plazo: Crear una organización que registre y mantenga información fidedigna de los eventos anteriores y posteriores a mi epoca. Una organización a la que nada le sea mas importante mas que la verdad.
Lema: "Defiende a los tuyos, acaba con ellos"
Narrador: Ambos son aplicables, como prefieras.
No se si de último rasgo ponerme Seguidor o Rebelde.
Mecanicamente no hay diferencia, si un rasgo se puede utilizar positiva o negativamente se tira un dado extra. En cuanto a la diferencia, un seguidor es alguien que tiene fidelidad a un amo, en tanto rebelde sería más bien lo contrario.