Buenas, visto la dificultad que tienen algunos he decidido hacer esta guía será rápida y simple para que nadie se pierda explicando paso a paso como hacer el PJ, pero supongo que la parte de poner nombre e imagen de Umbría me la puedo saltar... así pues sin más demoras empiezo.
Cada post será un paso en el que en notas pondré la ficha con los cambios realizados.
En este primer post os pongo la ficha en blanco del PJ con la cual todos tenéis que empezar. y os explicaré como se modifican las tablas.
Primero de todo para hacer la ficha tenemos que tener habilitado el CK Editor, si es así en la parte de la derecha, justo debajo de nuestro perfil y encima de cerrar sesión aparecerá el botón para cambiar al editor BBCode, si aparece el de cambiar a CK Editor lo cambiamos!
Una vez con el CK Editor habilitado es simple, funciona como una tabla de Word, haciendo clic derecho sobre las celdas, filas y columnas o la tabla podemos duplicarlas, eliminarlas y cambiar sus propiedades. Pero de todo esto solo nos interesan dos cosas Cambiar el color de la celda y añadir o quitar filas.
Para añadir una fila simplemente hacemos clic derecho y seleccionamos fila > Insertar fila en la parte inferior o insertar fila en la parte inferior (cualquiera vale)
Para eliminar filas simplemente clic derecho y seleccionamos fila > eliminar fila.
Por ultimo para cambiar los colores de la tabla es algo más complicado, se hace celda a celda o en una seleccion de estas arrastrando el ratón, una vez estamos sobre la celda o tenemos la celda selecionada hacemos clic derecho y vamos a Celdas > Propiedades de la celda
Cuando se abra la ventana de propiedades lo que tenemos que cambiar es el apartado de Tipo de celda, seleccionando Datos para que sean celdas blancas y Encabezado para que sean celdas de color
NOTA: Dentro de las celdas de encabezado aunque aparezca el texto en negrita en el resultado final no será así si no se le da ese formato usando el boton de la B
Por último esta el tema de eliminar una tabla (por ejemplo las tablas de conjuros si nuestro PJ no es conjurador) simplemente clic derecho en cualquier punto de la tabla y eliminar tabla hará que desaparezca
Nombre | Clase | Nivel | Experiencia Actual | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Raza | Religión | Siguiente Nivel | ||||
Sexo | Altura | Peso | Pelo | ||||
Edad | Ojos | Piel | Ciudad Natal |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | ||||
DES | ||||
CON | ||||
INT | ||||
SAB | ||||
CAR |
Puntos de Golpe | DG | Velocidad | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Poder de Clase | RESTAN | |||||
Ataque Base | ||||||
Idiomas | ||||||
Iniciativa | ||||||
Dinero |
CA | = | BASE | Armadura | Esc. | Des. | Tamaño | Natural | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
= | 10 | |||||||||||
Toque | Desprevenido | Resistencias Elementales | RD/ | RC | FCA | |||||||
Inmunidades |
Carga Ligera | Carga Media | Carga Máxima | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alzar | Levantar | Empujar |
Total | Base | Característica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | |||||||
Reflejos | |||||||
Voluntad |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | = | No | |||||||
DMC | 10 |
Habilidad (X+INT) | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acechar | DES | ||||||
Acrobacias | DES | ||||||
Artesanía () | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||||
Conoc. Conjuros | INT | ||||||
Concentración | XXX | ||||||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | ||||||
Escapismo | DES | ||||||
Interpretar () | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | ||||||
Inutilizar Mecanismo | DES | ||||||
Juego de Manos | DES | ||||||
Lingüística | INT | ||||||
Montar | DES | ||||||
Nadar | FUE | ||||||
Oficio ( ) | SAB | ||||||
Percepción | SAB | ||||||
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Ingeniería) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Mazmorras) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Cosmología) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Sanar | SAB | ||||||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con Animales | CAR | ||||||
Trepar | FUE | ||||||
Usar Objeto Mágico | CAR | ||||||
Volar | DES | ||||||
Nombre | Descripción |
---|---|
Nivel | CD | Conjuros Base | Conjuros Adicionales | Conjuros Conocidos | Conjuros Memorizados |
---|---|---|---|---|---|
0 | |||||
1 | |||||
2 | |||||
3 | |||||
4 | |||||
5 | |||||
6 | |||||
7 | |||||
8 | |||||
9 |
Nombre (Raza) | |
Alinemiento Tipo Tamaño Iniciativa X; Sentidos: X |
|
DEFENSAS
CA X Toque X Desprevenido X (Bonos) |
|
OFENSAS
Velocidades X |
|
ESTADÍSTICAS
Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x |
|
Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x | |
Equipo: x |
Cantidad | Nombre | Descripción | Ubicación | Peso | Valor |
---|---|---|---|---|---|
Totales |
Rasgos de personaje:
Esta es la 1ª Parte que hay que rellenar, y la más simple así que explicaré poco. Simplemente decir que mi ejemplo será el Maestro Dolor, un monje de nivel 1 de lo más despreciable y anotar un par de cosas.
Nombre | Maestro Dolor "Betty" | Clase | Monje | Nivel | 1 | Experiencia Actual | 0 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | LM | Raza | Humano | Religión | Ateo | Siguiente Nivel | 2000 |
Sexo | Varón | Altura | 5'6'' | Peso | 140 lb | Pelo | Negro |
Edad | 53 | Ojos | Castaños | Piel | Blanca | Ciudad Natal | Desconocida |
Segundo punto, las características...
Primero hay que tirar los dados segun el sistema que puse, 4d6 cogiendo las 3 mas altas, se tiran 7 veces y se eligen las 6 mejores. Si os sale algún 1 en un dado, lo repetís, aunque en el ejemplo no lo hice.
El resultado tras eliminar los 1os ha sido el siguiente:
T1: 2, 2, 6, 3
T2: 5, 2, 6, 6
T3: 3, 1, 6, 3
T4: 5, 2, 5, 2
T5: 2, 3, 2, 4
T6: 3, 1, 3, 5
T7: 4, 3, 2, 2
Ahora eliminamos el más bajo de cada grupo de 4, sumamos y vemos los resultados.
T1: 2, 2, 6, 3 = 11
T2: 5, 2, 6, 6 = 17
T3: 3, 1, 6, 3 = 12
T4: 5, 2, 5, 2 = 12
T5: 2, 3, 2, 4 = 9
T6: 3, 1, 3, 5 = 11
T7: 4, 3, 2, 2 = 9
Eliminamos la más baja, en este caso uno de los '9s' (Tirada 5 o 7) y repartimos como queramos entre los atributos:
FUE 12
DES 9
CON 11
INT 12
SAB 17
CAR 11
Una vez repartidos miramos en el PRD de Paizo los bonos de característica de nuestra raza, en este caso humano que da un +2 a elegir donde lo ponemos. En mi caso se lo pongo a fuerza
FUE 12 + 2 = 14
DES 9
CON 11
INT 12
SAB 17
CAR 11
Y finalmente tiramos 1d4 y se la sumamos a la más baja. En mi caso me ha salido un 1 y se lo sumo a Destreza puesto que es más útil para el PJ. Finalmente tenemos los resultados finales, los copiamos en la tabla con todos los bonos ya sumados.
FUE 14
DES 10
CON 11
INT 12
SAB 17
CAR 11
Ahora calculamos los Modificadores de características (La segunda columna) Normalmente cuando se hace referencia a un atributo se pide en realidad el modficiador, así que es muy importante que esten bien, una ficha cambia mucho segun sus modificadores. La fórmula para calcularlos es muy simple (ATR -10)/2 redondeando hacia abajo, así pues:
FUE 14 -10 /2 = +2
DES 10 -10 /2 = 0
CON 11 -10 /2 = 0
INT 12 -10 /2 = +1
SAB 17 -10 /2 = +3
CAR 11 -10 /2 = 0
NOTA: En caso de características negativas, como un 8 o un 7 es un -1 por cada dos puntos (9,8 -1; 7,6 -2; 5,4 -3; 3,2 -4 y 1 -5)
Una vez los tenemos calculados los anotamos y ya hemos acabado de momento con esta tabla.
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 6, 3 (Suma: 13)
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 6, 6 (Suma: 19)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 6, 3 (Suma: 13)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 5, 2 (Suma: 14)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 2, 4 (Suma: 11)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 3, 5 (Suma: 12)
Motivo: Tirada 7
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 2, 2 (Suma: 11)
Motivo: Bono a la baja
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 14 | +2 | ||
DES | 10 | 0 | ||
CON | 11 | 0 | ||
INT | 12 | +1 | ||
SAB | 17 | +3 | ||
CAR | 11 | 0 |
La parte de Valores básicos se compone de varias cosas, lo primero los PV y DG, para saber cuantos tenemos hay que mirar esta vez nuestra clase en el PRD en este caso al ser monje utiliza dados d8 para calcular cuantos PV gana cada nivel.
Salvo en el primer nivel que son máximos a cada nivel se gana el dado de golpe de la clase "o DG" + el modificador de Constitución en este caso 0 por lo que serán 8 a Nivel 1.
Apunto los PVs
En la casilla de DG apuntamos el tipo de DG que usa nuestro PJ y los bonos que tengamos de esta manera
XdX + Bono,
En este caso 1d8
Seguimos con la casilla de velocidad, esto se mira en la raza, para los humanos es 30', cada 5 pies es una casilla por lo que apuntamos 30' /6 casillas
El apartado de Poder de Clase y sus usos de momento lo dejamos en blanco y seguimos con el ataque base, este aparece en la tabla de la clase, hay que mirar el valor correspondiente a nuestro nivel y apuntarlo para un monje de nivel 1 es de 0, si estamos en un nivel con multiples ataques los apuntamos tal y como aparecen con la '/' separándolos.
Seguimos con los idiomas, Todo PJ tiene el Común + el de su raza (en caso de tener uno propio como el élfico para los elfos) + 1 por cada punto en bono de inteligencia a elegir de entre los que permite dicha raza, consultamos el humano y vemos que puede elegir cualquiera, así que le pondré por bono de INT el élfico
Nota: Podeis consultar los idiomas elegibles para las razas que pueden ponerse cualquiera aquí
Seguimos con la iniciativa, la iniciativa se calcula con Mod Des + Bonos Rasgos + Bonos Dotes En este caso de momento apuntamos el de destreza 0
Por último el dinero, dado que es monje (cada clase tiene un dinero inicial) de nivel 1 son 1d6 x 10 mo, luego cuando le pongamos equipo ya restaremos...
Tiramos y optenemos un 4 que multiplicado por 10 nos da 40 mo (monedas de oro) iniciales. Lo anotamos.
Motivo: Dinero inicial
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Puntos de Golpe | 8 | DG | 1d8 | Velocidad | 30' /6 casillas | |
---|---|---|---|---|---|---|
Poder de Clase | RESTAN | |||||
Ataque Base | 0 | |||||
Idiomas | Común y Élfico | |||||
Iniciativa | 0 | |||||
Dinero | 40 mo. |
Seguimos a la siguiente tabla, defensas,
La primera fila de casillas sirve para calcular la CA (Categoria de armadura) en esta simplemente iremos añadiendo los bonos de cada uno de los tipos, si tenemos dos cosas que nos de el mismo bono estas no se suman, salvo si es suerte o esquiva claro.
CA | = | BASE | Armadura | Esc. | Des. | Tamaño | Natural | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
= | 10 |
De momento apuntaremos el Bono de Destreza, en Des. El total lo calcularemos cuando tengamos el equipo apuntado.
La siguiente fila oscurecida es para pauntar modificadores temporales o específicos (Como el bono racial de +4 CA de los enanos contra gigantes o un bono de +1 contra armas a distancia por clase...)
Los apartados de toque y desprevenido sirven para poner la CA Modificada contra ataques de toque y ataques a distancia:
Toque = CA Sin CA Natural y CA Armadura
Desprevenido= CA sin destreza
De momento los dejamos en blanco y ya los anotaremos más adelante.
La parte de resistencias elementales sirve para eso anotar la resistencia a los elemenots del PJ, como la resistencia la fuego 5 de los tiflings en este caso esta vacío
La RD/ o reducción al daño es lo que se reduce de ataques fisicos, a veces por objetos, razas raras o clases como el bárbaro que gana RD a medida que sube niveles, en este caso no hay RD lo dejamos vacío,
Nota: Las RD se indican siempre con numero/tipo que se salta por ejemplo 1/- de un bárbaro que es 1 siempre nada lo salta o 10/Adamantio diria que es 10 salvo si es por ataques de armas de adamantio
RC: La resistencia a conjuros de tu PJ, siempre que un conjuro lo apunte el lanzador deberá superarla para que este le afecte, sea una área o dirigido contra él, los humanos no tienen pero razas como el enano o el drow si que pueden tener.
FCA: Fallo de conjuro arcano, normalmente lo dan los equipos como armaduras y escudos, de momento queda en blanco.
Inmunidades: Tu Pj es inmune a algo, lo apuntas aquí (Por ejemplo los élfos son inmunes a efectos de dormir)
Como podeis ver hemos dejado muchas cosas en blanco, tranquilos que más adelante volveremos si es necesario.
CA | = | BASE | Armadura | Esc. | Des. | Tamaño | Natural | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
= | 10 | 0 | ||||||||||
Toque | Desprevenido | Resistencias Elementales | RD/ | RC | FCA | |||||||
Inmunidades |
Las cargas y pesos manejables indican lo que el PJ puede llevar encima y lo que puede Alzar sobre su cabeza, Levantar del suelo y Empujar.
Para ver los valores hay que mirar en la tabla de pesos que podemos encontrar en las reglas adicionales del PRD y que copio aquí:
trength Score | Light Load | Medium Load | Heavy Load |
---|---|---|---|
1 | 3 lbs. or less | 4–6 lbs. | 7–10 lbs. |
2 | 6 lbs. or less | 7–13 lbs. | 14–20 lbs. |
3 | 10 lbs. or less | 11–20 lbs. | 21–30 lbs. |
4 | 13 lbs. or less | 14–26 lbs. | 27–40 lbs. |
5 | 16 lbs. or less | 17–33 lbs. | 34–50 lbs. |
6 | 20 lbs. or less | 21–40 lbs. | 41–60 lbs. |
7 | 23 lbs. or less | 24–46 lbs. | 47–70 lbs. |
8 | 26 lbs. or less | 27–53 lbs. | 54–80 lbs. |
9 | 30 lbs. or less | 31–60 lbs. | 61–90 lbs. |
10 | 33 lbs. or less | 34–66 lbs. | 67–100 lbs. |
11 | 38 lbs. or less | 39–76 lbs. | 77–115 lbs. |
12 | 43 lbs. or less | 44–86 lbs. | 87–130 lbs. |
13 | 50 lbs. or less | 51–100 lbs. | 101–150 lbs. |
14 | 58 lbs. or less | 59–116 lbs. | 117–175 lbs. |
15 | 66 lbs. or less | 67–133 lbs. | 134–200 lbs. |
16 | 76 lbs. or less | 77–153 lbs. | 154–230 lbs. |
17 | 86 lbs. or less | 87–173 lbs. | 174–260 lbs. |
18 | 100 lbs. or less | 101–200 lbs. | 201–300 lbs. |
19 | 116 lbs. or less | 117–233 lbs. | 234–350 lbs. |
20 | 133 lbs. or less | 134–266 lbs. | 267–400 lbs. |
21 | 153 lbs. or less | 154–306 lbs. | 307–460 lbs. |
22 | 173 lbs. or less | 174–346 lbs. | 347–520 lbs. |
23 | 200 lbs. or less | 201–400 lbs. | 401–600 lbs. |
24 | 233 lbs. or less | 234–466 lbs. | 467–700 lbs. |
25 | 266 lbs. or less | 267–533 lbs. | 534–800 lbs. |
26 | 306 lbs. or less | 307–613 lbs. | 614–920 lbs. |
27 | 346 lbs. or less | 347–693 lbs. | 694–1,040 lbs. |
28 | 400 lbs. or less | 401–800 lbs. | 801–1,200 lbs. |
29 | 466 lbs. or less | 467–933 lbs. | 934–1,400 lbs. |
+10 | ×4 | ×4 | ×4 |
Estas cargas van determiandas por la fuerza del PJ, en este caso El Maestro dolor tiene un 14 así que:
58 lbs. or less | 59–116 lbs. | 117–175 lbs. |
No es necesario apuntar el minimo, solo los máximos ya se entiende.
Referente a alzar, levantar y empujar... alzar = carga máxima, levantar = carga máxima x2 y emujar a carga máxima x5
es decir para este caso
alzar=175 levantar = 175x2=350 y empujar 175x5= 875
Nota: las cargas son muy importantes, en especial para los PJs que se basan en la destreza ya que un PJ en carga media o pesada tendrá penalizadores a la velocidad de movimiento y a la destreza.
Carga Ligera | 58 | Carga Media | 116 | Carga Máxima | 175 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alzar | 175 | Levantar | 350 | Empujar | 875 |
Ahora toca el tema de las maniobras de combate, esto sirve para hacer algo a un enemigo que no se atacar (como una presa o un derribo) hay 2, DMC Defensa contra las Maniobras de combate y BMC Bono a maniobras de combate.
Hay que completar los campos que aparecen BAB con el ataque base, Fue con el bono de fuerza y Des con el bono de destreza. Tener en cuenta que donde pone No es porque dicho atributo ahi no se suma (pero la casilla existe ya que puede hacerse si se coge la dote de maniobras ágiles.)
Una vez tenemos todos los campos llenos Sumamos los totales.
Nota: El campo condicionales es para poner aquellos que solo afectan en circunstancias o a una sola maniobra, como el bono de +4 a BMC de los enanos contra derribos si estan en el suelo o el de las dotes de maniobras de combate.
Las salvaciones se llenan de manera similar, simplemente buscar la base para la clase en la tabla y anotarla en Base y luego los modificadores de las características relevantes (CON para Fortaleza, DES para Reflejos y SAB para voluntad) cuando acabeis poneis los totales y si es necesario ya modificareis más tarde...
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | +2 | = | 0 | +2 | No | ||||
DMC | 12 | 10 | 0 | +2 | 0 |
Total | Base | Característica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fortaleza | +2 | +2 | 0 | ||||
Reflejos | +2 | +2 | 0 | ||||
Voluntad | +5 | +2 | +3 |
La casilla de ataques sirve para poder añadir los ataques con distintas armas y dotes, como con la armadura la fila de encabezado abajo esp ara los temporales (como el bono de +1 contra orcos y trasgos de los enanos) Pero paso a explicar las columnas
Nombre: Nombre del arma o del tipo de ataque (desde combate desarmado a espada larga a maza al usar poder divino) poner los ataques que creais vais a usar
Ataque: Lo que se suma al d20 para golpear al objetivo, se calcula sumando Ataque base a Fuerza (Cuerpo a cuerpo) o Destreza (Distancia) más los bonos por dote, magia y cosas así
Daño: El daño del arma, normalmente viene indicada en el equipo segun el tamaño y hay que sumar Fuerza en caso de armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas Fuerza x1,5 si son armas a dos manos y 1/2 Fuerza para armas usadas con la mano torpe (Si se combate con dos armas)
Crítico: El crítico es lo que hay que sacar en el dado para intentar que sea un golpe crítico y el multiplicador por el que se afecta ese daño, en caso de que ponga lago como 19-20/x2 significa que con un 19 o 20 dobla el daño si se confirma el crítico, si solo aparece el multiplicador es que solo hace críticos a 20
Rango: La distancia de ataque del arma, si es un arma Cuerpo a cuerpo indicar C/C y listo
Tipo: El tipo de daño del arma, cortante, perforante o contundente, hay armas que pueden elegri entre varios o que hacen de varios a la vez. anotarlo como Cor Per y Con
Munición: El tipo de munición que usa (balas, flechas, cartuchos) indicaremos solo cantidad en el caso de las armas arrojadizas
Especial: Si tu arma es flamígera, de gran calidad o esta rota se apunta aquí, también las propiedades especiales del arma como arma de derribo o desarme, si hace daño no letal como el látigo o si genera AdO como un ataque sin armas para un no monje.
Sabiendo esto miro el monje y anoto el ataque sin armas del monje y la lluvia de golpes.
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Rango | Tipo | Munición | Especial | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ataque sin Armas | +2 | 1d6+2 | x2 | C/C | Con | |||
Lluvia de Golpes | +1/+1 | 1d6+2 | x2 | C/C | Con | |||
Seguimos con las habilidades,
Primero de todo hay que ver cuantos rangos tenemos para distribuir, eso se mira en la clase, en todas ellas aparece algo así:
Skill Ranks per Level: X + Int modifier.
Eso significa que a cada nivel se ganan X (Segun clase) + Bono de Int a cada nivel, en el caso del monje X = 4 por lo que:
4 +1 (por ingeligencia) +1 por raza (Ganan un rango por nivel) hace un total de 6.
Como 6 indicamos ese 6 en donde pone habilidades y lo que se gana cada nivel también,
Ahora hay que mirar que habilidades son de clase, y marcarlas con una X en la casilla clase, en el caso del monje:
Acrobatics (Dex), Climb (Str), Craft (Int), Escape Artist (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (history) (Int), Knowledge (religion) (Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Profession (Wis), Ride (Dex), Sense Motive (Wis), Stealth (Dex), and Swim (Str).
Nota: Para los Pjs Casters además hay que cambiar el ATR de concentración por el suyo y se pone en clase el nivel de caster y en atributo el total, en el caso del monje ya que no conjura se elimina la fila.
Una vez marcadas las de clase distribuyo los rangos, como mucho se pueden poner en una misma habilidad el nivel, es decir 1 rangos es el máximo que tendrán en este caso las habilidades.
En la casila Base se pone el modificador de la característica apropiada (la que aparece en la casilla atributo).
En la casilla clase hay que cambiar las X por +3 en el caso de las habilidades con un rango o más.
Una vez distribuidos los rangos podemos borrar las X
Y con eso ya tenemos las habilidades
NOTA: Algunos equipos como las herramientas de gran calidad pueden añadir bonos a las habilidades y tamibien está el penalizador de armadura (PA) que resta, así que puede que tengamos que volver a modificarlas luego
Notese que si una habilidad recibe bonos por raza (como los elfos a percepción), dotes u objetos este bono irá a otros al igual que si una clase da bonos a una habilidad ira en el apartado clase sumado al +3 si esta además es de clase claro (como los bonos de montar del caballero por ejemplo)
Finalmente en la casilla inferior de datos añadiremos los bonos condicionales (como el bono de +2 a tasar obras de mamposteria de los enanos o el bono a habilidades del explorador en sus enemigos predilectos)
Por ultimo, si al poner los totales veis que os sale la letra en negrita es que habeis cogido una de las habilidades que solo se pueden usar si se tienen rangos, simplemente cambiar el tipo de celda a Datos y listo.
Habilidades (5+INT)6 | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acechar | DES | 4 | 0 | 1 | 3 | ||
Acrobacias | DES | 4 | 0 | 1 | 3 | ||
Artesanía () | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | 7 | +3 | 1 | 3 | ||
Conoc. Conjuros | INT | ||||||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | ||||||
Escapismo | DES | ||||||
Interpretar (Magia de Salón) | CAR | 4 | 0 | 1 | 3 | ||
Intimidar | CAR | 4 | 0 | 1 | 3 | ||
Inutilizar Mecanismo | DES | ||||||
Juego de Manos | DES | ||||||
Lingüística | INT | ||||||
Montar | DES | ||||||
Nadar | FUE | ||||||
Oficio ( ) | SAB | ||||||
Percepción | SAB | 7 | +3 | 1 | 3 | ||
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Ingeniería) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Mazmorras) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Cosmología) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Sanar | SAB | ||||||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con Animales | CAR | ||||||
Trepar | FUE | ||||||
Usar Objeto Mágico | CAR | ||||||
Volar | DES | ||||||
En rasgos y dotes hay que poner lo siguiente:
Todos los rasgos raciales del PJ en este caso los del humano. Luego los 2 rasgos (Traits) a elegir entre los de esta lista
Nota: Recordad que en los traits no podeis elegir 2 traits de la misma categoria (2 sociales, 2 de combate...)
En mi caso le pondré Hijo del Desierto y Hablador rápido
NOTA: Al final de la lista del enlace aparecen los deméritos, sirven para coger más traits pero en esta partida no los usamos
Logicamente hay que modificar las habilidades y añadir lo ganado por estos rasgos.
Una vez acabamos con los rasgos de trasfondo seguimos con los de clase, es lo que aparece en la parte de especial en las tablas de clase... lo mismo, copiamos y modificamos según lo que ponga.
Tamibén añadiremos aquí la clase predilecta (Indicando lo que hemos escogido a cada nivel por su bono ya sean los especiales segun raza, el punto de habilidad o el punto de vida) y las competencias con armas y armaduras
Logicamente modificaremos la ficha con lo que ganemos por clase antes de seguir...
Nota: Si tu clase te da dotes adicionales indica aquí que dote es la elegida pero no la copies, ya lo haras en dotes
Una vez finalizado lo de la clase y las modificaciones pertineentes ahora tocan las dotes, elegiremos 1 por cada nivel impar de PJ, en este caso 1, además anotaremos aquí las dotes adicionales ganadas por raza o clases. En este ejemplo le pondré Dureza.
Nombre | Maestro Dolor "Betty" | Clase | Monje | Nivel | 1 | Experiencia Actual | 0 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | LM | Raza | Humano | Religión | Ateo | Siguiente Nivel | 2000 |
Sexo | Varón | Altura | 5'6'' | Peso | 140 lb | Pelo | Negro |
Edad | 53 | Ojos | Castaños | Piel | Blanca | Ciudad Natal | Desconocida |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 14 | +2 | ||
DES | 10 | 0 | ||
CON | 11 | 0 | ||
INT | 12 | +1 | ||
SAB | 17 | +3 | ||
CAR | 11 | 0 |
Puntos de Golpe | 12 | DG | 1d8+3 | Velocidad | 30' /6 casillas | |
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Puñetazo Aturdidor | 1/día | CD | 13 | |||
Ataque Base | 0 | |||||
Idiomas | Común y Élfico | |||||
Iniciativa | 0 | |||||
Dinero | 40 mo. |
CA | = | BASE | Armadura | Esquiva | Des. | Monje | Natural | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
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14 | = | 10 | +1 | 0 | +3 | |||||||
Toque | Desprevenido | Resistencias Elementales | RD/ | RC | FCA | |||||||
14 | 14 | |||||||||||
Inmunidades |
Carga Ligera | 58 | Carga Media | 116 | Carga Máxima | 175 | ||||||
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Alzar | 175 | Levantar | 350 | Empujar | 875 |
Total | Base | Característica | Magia | Otros | Temporal | Condicionales | |
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Fortaleza | +2 | +2 | 0 | +2 vs Fuego +4 For vs Calor |
|||
Reflejos | +2 | +2 | 0 | ||||
Voluntad | +5 | +2 | +3 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Monje | Magia | Otros | Condicionales | |
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BMC | +2 | = | 0 | +2 | No | No | |||
DMC | 12 | 10 | 0 | +2 | 0 | No |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Rango | Tipo | Munición | Especial | |
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Ataque sin Armas | +2 | 1d6+2 | x2 | C/C | Con | |||
Lluvia de Golpes | +1/+1 | 1d6+2 | x2 | C/C | Con | |||
Habilidades (5+INT)6 | Atributo | TOTAL | Base | Rangos | Clase | Otros | PA |
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Acechar | DES | +4 | 0 | 1 | 3 | ||
Acrobacias | DES | +4 | 0 | 1 | 3 | ||
Artesanía () | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | +7 | 3 | 1 | 3 | ||
Conoc. Conjuros | INT | ||||||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | 2 | 1 | 1 | |||
Escapismo | DES | ||||||
Interpretar (Magia de Salón) | CAR | +4 | 0 | 1 | 3 | ||
Intimidar | CAR | +4 | 0 | 1 | 3 | ||
Inutilizar Mecanismo | DES | ||||||
Juego de Manos | DES | ||||||
Lingüística | INT | ||||||
Montar | DES | ||||||
Nadar | FUE | ||||||
Oficio ( ) | SAB | ||||||
Percepción | SAB | +7 | 3 | 1 | 3 | ||
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Ingeniería) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Mazmorras) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Cosmología) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Sanar | SAB | ||||||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con Animales | CAR | ||||||
Trepar | FUE | ||||||
Usar Objeto Mágico | CAR | ||||||
Volar | DES | ||||||
Nombre | Descripción |
---|---|
Rasgos Raciales | |
Atributos de Humano | +2 a un atributo a elegir, Destreza |
Tamaño Medio | Sin penalizadores o bonificadores por tamaño |
Velocidad Normal | Mueve 30' por acción de movimiento |
Dote Adicional | Recibe una dote adicional a nivel 1 (Dureza) |
Habilidoso | +1 punto de habilidad adicional por nivel |
Lenguas | Empiezas con común + un idioma no secreto por bono de inteligencia a elegir |
Rasgos | |
Hijo del Desierto | Bono de +1 a engañar y engañar pasa a ser habilidad de clase |
Hablador rápido | +1 a las TS de efectos de fuego y +4 a Fortaleza contra climas cálidos |
Rasgos de Clase | |
Clase Predilecta (Monje) | A cada nivel de monje se gana bono de clase predilecta (+1 PV) |
Competencias del Mone | Competente con porra, ballesta (ligera o pesada), daga, hacha de mano, jabalina, kama, nunchaku, bastón, sai, lanza corta, espada corta, shuriken, siangham, honda y lanza |
Bonificador a la CA | Añade su bonificación de Sabiduría a CA siempre que no use armadura ni este en carga media o pesada |
Dote Adicional | A nivel 1 Recibes una dote de Monje, en este caso (Esquiva) |
Lluvia de Golpes | Puedes realizar ataques consecutivos como acción completa |
Puñetazo aturdidor | Tienes Puñetazo aturdidor como dote adicional y cada 4 niveles ganas la capacidad de aplicar un nuevo estado al objetivo, este estado reemplaza el aturdimiento del objetivo durante 1 asalto, y una tirada de salvación exitosa lo niega. N4 fatigado. N8 indispuesto 1 minuto. N12 grogui 1d6 + 1 asaltoS. N16 ciego o sordo permanentemente. N20 paraliza 1d6 + 1 asaltos. Hay que escoger qué estado aplicar antes de hacer la tirada de ataque. Estos efectos no se apilan consigo mismos pero impactos adicionales aumentan la duración. |
Combate desarmado (1d6) | El puño del monje mejora por nivel, no genera AdO y hace daño contundente letal. |
Dotes | |
Esquiva | Añade +1 a la CA por bono de esquiva |
Puñetazo Aturdidor | Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque. El enemigo dañado atacado que falle una TS de Fortaleza (CD 10 + ½ tu nivel de personaje + tu modificador de Sab), además de recibir daño queda aturdido durante 1 asalto (justo hasta antes de tu próximo turno). Un personaje aturdido no puede realizar acciones, pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA y recibe un penalizador -2 a la CA. Un monje puede tratar de hacer un puñetazo aturdidor un número de veces al día igual a su nivel de monje, más una vez adicional al día por cada cuatro niveles en otras clases que no sean de monje. |
Dureza | +1 PV por nivel (Mínimo 3) |
Tras los pasos anteriores ya tendríamos la ficha, solo faltaría comprar el equipo y anotar sus características...
Podeis encontrar el equipo disponible oficial en estos enlaces
PAIZO GEAR
PAIZO ARMS AND ARMORS
PAIZO MAGIC ARMS AND ARMORS
PAIZO RINGS, RODS AND STAVES
PAIZO WONDROUS ITEMS
En lo que refiere a conjuros, compañero animal y equipo creo que no necesitan gran explicación solo mostrar como hay que llenarlos así que cogeré las tablas de un PJ mio y os las pego aquí para que veais como va...
NOTA: Si un jugador tiene un animal parlante y con personalidad propia (como un compañero de druida despiert o un familiar cuervo) puede solicitar un slot de PJ para este aquellos que no hablen no tienen espacio son meros animales de compañía.
Nivel | CD | Conjuros Base | Conjuros Adicionales | Conjuros Conocidos |
---|---|---|---|---|
0 | 15 | No se Gastan | Detectar Magia, Leer magia, Prestidigitación, Chispa, Luces Danzantes, Remendar | |
1 | 16 | 4 | 2 | Curar heridas ligeras, Identificar, Imagen Silenciosa, Caída de Pluma, |
2 | 17 | 3 | 2 | Contorno Borroso, Curar Heridas Moderadas, Invisibilidad, Imagen Múltiple |
3 | 1 | |||
4 | 1 | |||
5 | 1 | |||
6 | 1 |
Jhon Silver (Loro Tropical) | |
CN Animal Diminuto Iniciativa +3; Sentidos: Visión en penumbra Percepción +8 |
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DEFENSAS
CA 18, Toque 15, Desprevenido 15 (+3 Destreza, |
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OFENSAS
Velocidad 10 ft., Vuelo 40 ft. (Normal) |
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ESTADÍSTICAS
Fue 2, Des 15, Con 8, Int 8, Sab 15, Car 7 |
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Poderes de Familiar: Alerta, Evasión Mejorada, Compartir conjuros, Vínculo Telepático, Realiza toques, Comunicación con el maestro | |
Equipo: Mochila diminuta, Sombrero Pirata diminuto, Parche diminuto 10 galletas para loro "raciones" |
Cantidad | Nombre | Descripción | Ubicación | Peso | Valor |
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40 | Flechas de Vuelo | Flechas que aumentan en 10' el alcance del arma | Carcaj | 6 lb | 4 mo |
1 | Cuero Tachonado de gran calidad | Armadura de cuero endurecido con postas metálicas para mayor protección | Cuerpo | 20 lb | 175 mo |
1 | Arco Corto +1 | Arco encantado de corto alcance | Colgando | 2 lb | 2330 mo |
1 | Cinturón de destreza increible +2 | Cinturón que mejora las capacidades físicas del usuario | Cintura | 1lb | 4000 mo |
1 | Pañuelo de carisma seductor | Cinta para el pelo que mejora la empatía del usuario | Cabeza | 1lb | 4000 mo |
1 | Varita de Curación leve | Varita que cura 1d8+1 PV por uso (50 cargas) | Cinturón | 1 lb | 1500 mo |
1 | Capa de resistencia +1 | Capa que mejora las salvaciones del portador | Hombros | 1 lb | 1000 mo |
1 | Anillo de sustento | Permite sobrevivir sin comer ni respirar además recibes los efectos de descansar 8 horas en tan solo 2 | Anular Izquierdo | - | 2500 mo |
1 | Bolsa de cinturón | Pequeño saco para llevar monedas | Cinturón | ½ lb | 1 mo |
2 | Poción de aspecto de Halcón | Emula aspecto de halcón CL1 | Bolsa | - | 200 mo |
2 | Poción de Escudo | Emula el conjuro escudo CL1 | Bolsa | - | 200 mo |
Totales | 32.5 lb | 15960 mo |
Y con eso ya está, si teneis alguna duda no dudeis en preguntar, esperemos que todo este tocho sirva para que las fichas se completen antes...